遊戲透鏡第43期:《永遠的7日之都》

習慣彈幕的玩家,可以一邊看電影一邊發彈幕,完全不在意沉浸式體驗,當然也可以完全不在意特定類型的遊戲審美。遊戲的複雜形態,並不會成為遊戲的失分項。

可以預期的是,《永遠的7日之都》的市場表現不會太差。在富足時代,平庸和規規矩矩的體驗,才是最壞的體驗。

它像是劇情推動的有結局的galgame。眾多的收集角色,可以抽卡、刷副本、裝備升級、升星,又像是卡牌遊戲,只是少個首充。可以把《永遠的七日之都》稱作新的類型遊戲。也可以換個說法,叫它雜交機制遊戲。

1讀者體驗:

2讀者體驗:

3讀者體驗:

想像這樣的一部電影:時長120分鐘,每分鐘暫停一次,然後鏡頭語言切換到演員們的日常採訪記錄,就這樣不停循環,走走停停。它顯然是不能當電影觀看的。也就是說,換一種經驗預期,把它當記錄片,就可以了。

《永遠的七日之都》也是這樣。它沒有攻略體驗,更多的動機製造是在「戰力與規則」。2周目開始,時鐘每天獲得1個,刻意地延遲了故事結局的時間,如果有7個故事結局,那就是強制玩家堅持7個星期。可以通過每日任務獲取時鐘道具,但這種強迫的打工,讓你的情緒更加煩躁。而在劇情上,更嚴重的問題是,世界本身的設定是不可信的。如果把它當作galgame,想要得到情感觸動,就會對遊戲本身感到失望:

「即使我擁有了這個角色(比如安托),但我沒有擁有它的實感。在劇情中,我還是沒有擁有安托。就算我「這次」擁有了安托,下一次則不會擁有它。」

「當你的神器使只剩下不斷增長的星級和技能,而建立起的羈絆卻隨著劇情的輪迴變得曇花一現時,他們就真的淪為單純的戰鬥工具而已了。」

……

很短暫、很迫切的7天時間,世界末日在倒數。無數的思緒和事件在其中壓抑著,等待爆發。遊戲卻沒法進行流暢的敘事。新類型遊戲的設計非常困難,玩家在裡面找不到熟悉的動機和意義。雖然,藉助自動戰鬥,放下走到結局的迫切,對角色不產生特殊的情感期待,《永遠的七日之都》可能會變的好玩,因為你主動的轉變了對遊戲的閱讀方式。

但是,對於一款遊戲,總該有一種最好的形態,去面對玩家的。項目組耗費青春、時間製作的東西,總不該只是一款「差不多」的東西。

對於這款遊戲,有意義的探討有2個:

1.它可能的最美的形態是什麼?

2.複雜形態遊戲中,動機和意義是如何流動的?

《崩壞3》是個案例,但在遊戲設計層面,它太簡單了。遊戲透鏡第23期。

……

遊戲結局的影響因素是3個:劇情選項,每天的行動次數,信箱;

每天的行動次數固定,也就是說,整個7天的行動次數是固定的;製作組使用「行動」去設置遊戲的難度:巡查,建設;

沒有存檔功能,某1天的安排出錯,會導致接下去的幾天的行動都是浪費時間,必須一錯再錯。因為這個時候,玩家是不能直接跳到結尾,準備下個輪迴的。

無法探索遊戲,不允許有「其他的打法」。

迫切與「不迫切」:7天的世界末日倒計時,非常迫切;從2周目開始,每天的劇情操作只有10分鐘,之後只好關掉手機,做些其他的,並不迫切。也是從這裡開始,遊戲的動機開始轉變,玩家從對故事的吸引 ,轉為對通關和勝利的需求。

也就是說,「收集和達成任務、完成一件事情」,取代了「思考和感受」。

另一個角度:目前的版本中,遊戲有7個結局。箱庭的風景,終結,犧牲的意義,深藍之星,暗中的身影,兩個人的旅途,永遠的終焉。「只有7個結局」,直接的推測是,遊戲對玩家的選擇並不敏感,遊戲的容錯率很高。但是與實際的體驗完全相反,「遊戲很難、容錯率低、必須看攻略」。

部分對話文字,會使用紅色字體標出,這是線索。這種線索無法引導玩家做出正確的行動,而是在失敗之後,成為回憶的引子。

而這7個結局匯總的全部信息,並不能給出完整的世界觀。或者說,遊戲的世界觀本身是破碎的,不可信的

這個世界的本質是一個箱庭,有一個大概是學生模樣的神明。無論本次輪迴中是否拯救世界,世界的本質都不會改變。無論製作組給出什麼樣的理由,說「你拯救了世界」,你心底始終隱隱知道,這是假的。這世界是沒救的,設定過於死板、精緻、造作。

箱庭滅世,和常見的災難故事是不同的。災難故事發生在真實世界,壞的結局是,人類等主體生命的滅亡。而箱庭世界,本身只是個泡沫。

熟悉動漫的玩家,可以用「型月世界」作為參考。因為型月世界是完整的。

……

在4周目的時候,遇到一個普通的劇情boss,打不過。無法繼續接下去的劇情。我卸載了遊戲。

熟悉了遊戲規則,知道劇情世界觀缺陷很大,也知道遊戲會繼續設置障礙,阻止我達成期望。理性地講,卸載遊戲是正確的選擇。但還有隱隱的不舍,有遺憾。

這是為什麼呢?

似乎是遊戲難度。雖然是雜交遊戲,但題材仍是主流的。相對其他主流遊戲,七日的挑戰性更高。遊戲進度始終無法達成,於是堅持挑戰。

然後會發現,有難度的遊戲很多。並不只是難度。

那麼,是因為galgame等文字遊戲,難度是在於選擇嗎。閱讀故事、做出選擇,2類行為本身是簡單的,每個人都可以做到。當做出選擇,卻得到失敗的結果,於是不斷進行嘗試。

基於選擇的遊戲,有很多,大部分是不好玩的。

最後回到了劇情。

是因為結局和輪迴設計。結局感強烈,通向結局的過程簡短,因此,玩家可以始終維持動機。

遊戲的劇情缺陷較大,我們已經說過。但是,與遊戲機制匹配之後,卻產生驚人的魅力。它需要缺陷,需要造作,需要快速的給出結局。

立繪精美的日式遊戲很多,但已經臉譜化了。驚嘆的是,《永遠的7日之都》的核心人設,脫離了臉譜,有了原創性。是視覺里,它的全新的。這也同樣重要。

……

需要注意的是:結局。如果遊戲的選項無法關聯某個結局,那麼,這種魅力就會突然失去。在七個結局之外,就是遊戲的死期吧。遊戲形態已經崩潰了。

……

12月21日,遊戲加入了與初音未來的聯動。初音是著名的原創虛擬人物,市場隨著時間推移,原創的電子角色會越來越有價值。好萊塢的強大文化輸出能力,迅速沉澱了大批量的虛擬形象,在人類的集體潛意識。電子遊戲產業也是不差的。《永遠的7日之都》製作非常精緻,這就意味著,遊戲擁有很多的資源,只是待開發。

2018年1月12日,網易的陰陽師ip,推出了MOBA遊戲《決戰:平安京》。是類似的事件。

我也一直想著將動畫《大魚·海棠》遊戲化,因為它太精緻了,擁有大量的可開發資源。

《永遠的7日之都》的資源優先順序排序:

  • 結局和輪迴機制;
  • 劇本,人物關係;
  • 原創型的人設,全新的視覺表現;
  • 角色語音;
  • 音樂;
  • 優秀的靜態對白播放機制;

可明顯,卡牌養成、2周目開啟的新系統,都是些垃圾系統。

……

「這遊戲質量很好,就是難受玩家!你說galgame的好結局不容易達成,這我理解。那你倒是讓我去探索啊,我還有肝和頭髮啊!缺時鐘怪物更難是怎麼回事!」

……

「然而一個貼吧人手一天的安托,如果自己攻略起碼要一兩個月。這是loop遊戲?這是某掄鎚子吧。而且你看明日邊緣,為了保證觀感是如何簡化重複的部分,在保持連貫性的同時儘可能的持續高潮。對比一下掛機n周目初始劇情全跳,結局劇透選項固定的你游。emmmm」

……

特殊的指揮使或是神器使,可以凈化黑核,我們把這種凈化後的黑核叫做「光核」。它們對於地球和異世界,意義是什麼?生命和幻力是另一對概念,它們是什麼?神明是如何存在的?箱庭之外是什麼?為什麼會有眷顧之人?是否可以對無數時間線中的世界做某種探討?

為什麼安托線會關係到世界存亡?

安線披露的世界相關信息很少,但為什麼會在7結局中佔去兩個位置?

在安托線,建築和科技的目的,就是為了醫治快要活骸話的安托涅瓦。耗費大量行動力。這之後,藉助安托強大的力量,瞬間反轉劣勢。精妙的設計。

……

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