遊戲透鏡第41期:《魔法門之英雄無敵戰爭紀元》
騰訊的很多手游都內置了電台,主播陪玩。「這個聲音會在同一時間會被所有玩家聽到」,我們意識到這一點,我們潛意識的做出判斷:我是在和很多人一起玩遊戲。然後我們的每次點擊按鈕、出戰、強化裝備,都纏繞了新的意義。它回應了玩家最初的期待。
之前講過,《劍與家園》是優化後的卡牌遊戲。我們來看看,原始的封閉式卡牌遊戲是什麼樣子的,為什麼需要優化,它的缺陷、以及致命的缺陷。
1讀者體驗:
2讀者體驗:
3讀者體驗:
出於某些其他的期待,我們會去下載一款網路遊戲,有IP的手游。
「不落單線養成俗套,多元投放扁平養成。傳統卡牌遊戲一直以替換式的養成,不斷增加的數值來作為玩家的追求和興奮點。而在《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》中,替換式的養成設計將會非常少見,絕大多數資源都將會是「過飽和投放」。這意味著玩家將能夠自由的養成自己需求的兵團,嘗試不同的布陣策略,而這些策略將會讓整個遊戲的生態變得更加動態,百花齊放,進而衍生出所有玩家對多陣容養成的追求。」
遊戲官網的一篇宣傳稿件中寫到。
資源的過飽和投放,大部分遊戲的數值設計都是這樣的,因為不想在新手期勸退玩家。特定類型的遊戲是例外,像是生存類單機遊戲,MOBA遊戲,等等。作為一名玩家,你很清楚這種「飽和投放」是短暫的,你想要在這段短暫的珍貴的時間裡,儘可能的熟悉遊戲的勝負規則,並將所有資源用來培養真正強力的卡牌陣容。然後再與真正的對手見面:其他的玩家。
去獲取勝利,是每個現代人的本能。
那麼,我將如何閱讀遊戲的勝負規則?
遊戲的戰鬥場景,各個兵團的表現很模糊。普攻的傷害,技能的範圍,觸發,都是模糊的。
戰鬥結算面板,會統計傷害量、承受量、治療量,還有傷害量中的技能佔比。
卡牌自身的屬性信息。
每張卡牌,可以看到其他玩家的評論和看法。
其他玩家的戰鬥回放。
最後,是排行榜。高戰玩家通過大額度的充值,大量的試錯,得到的真實結果。而這個真實結果,往往是因為製作者進行了定點的資源投放,導致某些卡牌的資源更多。一些陣容搭配,根本沒有出場的機會。普通玩家沒有機會看到一張完全養成的後的卡牌,而富庶玩家在做到這一點之後,卻需要面對一個更無解的問題:遊戲設計者的能力,設計者能否設計出好玩的戰術互動?
……
但是,我可以從這些信息中得到勝利的法門嗎?
遊戲內開放英雄交鋒活動之後,玩家可以直接使用滿級的橙色軍團,雙人實時對抗。普通玩家耗費1個月的時間,可能會培養出這樣的一張卡,開放該卡牌的全部能力。這樣的卡牌會有很多很多張,玩家需要海量的時間、耐心和熱情。於是IP和情懷變得很重要,二次元之類的題材很重要。對於普通玩家,這樣的遊戲是沒有結局的。
情景:要求玩家進行無底線的投入;
情景:普通玩家無法體驗、預期卡牌的真實能力,無法精通遊戲;
情景:遊戲拒絕被了解,設置一層層障礙,這些障礙是為了引誘玩家付費而設置的;站在玩家的立場,他們需要接受的現狀是:既要被遊戲吸引,又要被遊戲拒絕;
……
封閉式卡牌遊戲的第一個問題:勝負規則模糊,絕大部分玩家無法預期自己的成長線。
這是致命的缺陷:
1.既然絕大部分玩家只能接觸遊戲的20%的內容
2.那麼為什麼要做這款遊戲?
3.相當於直接把安裝包壓縮到20%,為什麼這兒做?
在邏輯上,這是完全講不通的。這類遊戲怎麼會存在呢?!
既然資源投放模式是主因,那麼,施行「過飽和投放」策略呢?
普通玩家確實可以預期卡牌的真實能力。可以讓玩家開始養成心儀的卡牌,邁出第一步。在這種模式下,當你的第1張滿級橙色卡牌出現的時候,會發現,其他的卡牌也滿級了,因為資源足量。
然後會出現新的問題:收集的意義是什麼?我為什麼要玩這款遊戲?我為什麼要耗費熱情、精力、時間?同樣在耗費手機電量,遊戲比偶像劇、綜藝脫口秀更有趣嗎?
我在進行華麗的表演嗎?
觀眾在哪裡?
莉莉絲的《劍與家園》要做優化後的卡牌,就會終止對玩家無底線的索取。互相借兵魔鏡,然後結伴去開罐子,是製作組的理想設計。但這個體驗流並沒有實現。遊戲的養成線沒有無止境的索取,但高級玩家卻開始伸手向普通玩家,無情的索取。這邁出的第一步,就終止了。
在《DOTA傳奇》手游面世的時候,他們還在玩著dota,遊戲的一切都不陌生,很熟悉。包括勝負規則,還有動機。莉莉絲遊戲在將dota題材手游化的時候,進行過一定的改編,但這種改編是非常有限的。
……
封閉式卡牌遊戲的第二個問題:意義和動機的缺失。
這是最難的部分。
在社群互動層面,社會人的基本心理是,「我想讓自己獨立自主、有能力和互相聯繫」。個人在獨立之前,無法發生高價值的聯繫。這是理論層面的分析。按照這種分析、解讀,我們將遊戲內容分為PVE和PVP兩個部分,並具體規劃為兩個階段。但實際的體驗流程中,PVE階段的意義和動機,與PVP是不同的,它們彼此會衝突。
因此,將遊戲劃分階段是錯誤的做法。
意義和動機必須自始至終的統一。
另一個角度:預想中的最強陣容是什麼?
- 卡牌自身的三圍屬性、技能;
- 兵種:攻擊、防禦、突擊、射手、魔法;
- 人數:16人兵團、9人兵團、4人兵團、1人兵團;
- 部分兵團可以製造流血、減速,等異常狀態;這些異常狀態會被其他兵團借用;
- 英雄的加成和技能
- 特定英雄可以強化特定兵團;
很多變數,似乎有很多種配合。很困惑。在第一印象中,你會認為,《戰爭紀元》很難找到正確的陣容。於是陷入選擇的困境。為了減輕這種困境下的焦慮感,你可以縮小預期:不去想超過其他玩家,只用來開荒打野,接下來,只挑選一個打野核心團。
但這是不好的行動。你放棄了90%的遊戲內容。
我以往的經驗,無法將這些複雜的元素進行簡化:前排和後排,前排防禦,後排輸出。當前排死亡,則後排註定全部陣亡。因為,很多遊戲並不滿足這樣的古老設定,他們想顛覆。具體到這次的《戰爭紀元》,它想要前排成為強力輸入,後排可以很肉。它還要在兵團之後,讓英雄上場。英雄,這種單位對勝負的影響很大,因此會在競技場禁掉主動施法。然後出現了很多上場率為0的英雄。
新手陣容的戰力可以順利的推圖。在適當的時間,遊戲會再次推出高級卡牌。玩家每天上線,使用新手陣容,消耗完全部體力,參與全部活動,然後下線。這種流程看起來很流暢,穩定的線性推進、執行,沒有令人困惑的東西。但問題是,這不是玩家體驗遊戲的方式。
我們感到困惑、挫折,是因為有想去的地方和期望。如果沒有期望,則不會有任何挫敗感,行動的好壞結局不會對我有任何觸動。看似被動的知覺,其實是非常主動的。
所以,不會有按部就班的行動。玩家不會按部就班地去體驗遊戲。另外的問題是,這種資源投放,會讓大部分玩家的體驗趨於一致,雷同。會進行同樣的表演。
在勝利規則的設計上,具體到技能設計,必須要有一個最優解。最強的英雄,最好的兵團,最好的組合。玩家需要有「什麼是最好」的判斷,需要訓練出這樣的一種能力。
最後的問題是:最優解是如何被一步步給出的?
- 如果卡牌的技能沒有全部解鎖,那麼最後被解鎖的技能是什麼?
……
……
1勝負框架:是否存在最強陣容?(固定陣容)(遊戲存在上限、底線)
2勝負框架:沒有固定陣容,玩家需要不斷去養成新的卡牌,並根據不同的場景進行替換;(耗費大量的時間、精力)3勝負框架:遊戲方不停地提出新的陣容需求,迫使玩家去獲取、養成新的卡牌;(也就是說,遊戲的終極目的是去養成卡牌,而不是其他的層面的意義和價值觀)
……
在社群互動層面,我們的基本心理是,「我想讓自己獨立自主、有能力和互相聯繫」。個人在獨立之前,無法發生高價值的聯繫。封閉式卡牌遊戲,始終是封閉的。
互加好友可以贈送體力,那就一鍵添加100個好友。
邁出的第一步;
奇妙的《率土之濱》;
……
堡壘陣營的槍兵,技能暴擊提升120,被拋棄;16人團的射手,被英雄技能剋制,謹慎拋棄;
……
資源的收集路線,熱情一直被消耗;不去管具體的動機,將熱情這種感覺,當作動機;如果讓熱情循環;
複雜的過程,消耗;
……
意義的創造,最本質的東西,就在眼前;
……
遊戲的意義和動機,必須自始至終的統一;因此不允許劃分階段;
……
理論和概念,會過度解讀,誤導思路;
需要注意;
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