遊戲透鏡第40期:《劍與家園》(……)
只有在最大的市場,才能發生最深刻的顛覆。
封閉式關卡遊戲的市場很大,卡牌遊戲歸屬於這個類型。玩家擁有一座主城,一個副本面板。主城用來整合功能按鈕,副本面板提供戰鬥場景。然後到了《劍與家園》,新的變化出現了。從一個創意開始,不斷加入更多的創意,最終融合為一個新的遊戲類型。但是,無論人們對它的精彩的類型融合做出什麼樣的解讀,它的遊戲節奏、它的玩家社群,都是卡牌遊戲的。這是款缺陷很大的遊戲。1讀者體驗:
2讀者體驗:
3讀者體驗:
在迷霧的視野里,拾取寶箱,探訪BOSS巢穴,與其他冒險者相遇。
主要的可交互對象,都被放置到整張大地圖上面。也就是說,時間流動感是相同的。價值感相同。
這張優秀的城市大地圖,將兩類遊戲進行了融合。非常先進的大地圖設計。
碎片化的封閉關卡遊戲,內容進行了整合,沒有新手引導,沒有碎片化的UI,登錄面板也省去,乾淨利落。並在此基礎上,引入了其他玩家的實時互動,加入了時間流動感。
傳統的RPG回合制手游,進一步簡化,快速直白的內容引導,玩家可以更輕鬆地表達意圖。比《夢幻西遊》少了一個活動面板。
當玩家不進行遷城操作的時候,默認留在本國都城,無法參與實際的PVP內容。也就是說,以城市為基礎的團體競爭活動,是遊戲的高級內容。這是簡單的內容和階段劃分。
領地1層,城市大地圖1層,公會駐地1層,戰鬥場景1層。整個時間感受被分割為4個斷面,也因此,我將《劍與家園》定位為封閉式卡牌遊戲,而不是莉莉絲公司自以為是的「SLG遊戲」。
當整個框架、遊戲框架被劃分完成之後,就開始向裡面添加內容。常規資源收集方式,付費項和付費類道具的設計,競技性內容的開啟,等等。框架決定之後,接下去的可操作項已經很少了,那只是一種工作:優化。
……
單人的遊戲體驗非常優秀,在新手期。英雄眾多,天賦免費重置,不同種族可以自由切換,戰鬥失敗可以選擇無損重來,隨意更換公會,沒有cd之類的強制限定,對內容的體驗非常自由。
但在接觸其他玩家,以及競爭性內容後,時間流動突然變快,彼此之間的遊戲差距急劇加大,也就是說,相較於其他人,你的收益在不斷降低。在這個階段,你的動機較強烈。因此,你會做出一些應對策略,去主動解決眼前的難題。(RMB充值是解決難題的萬能方法,不加入考慮)
然後,遊戲就進了一個新的階段,會引發一些新的問題:
1.拒絕進入新階段:遊戲熱情不斷降低,逐漸地談出遊戲,停止對虛幻世界的進一步期待。
2.開始快速地追求資源,進行大量的重複操作。大量的重複,消磨了大量的熱情。如果遊戲的基礎玩法不夠優秀,玩家會迅速厭倦,併流失。
然後會有這樣的結論:
《劍與家園》的基礎玩法經不起大量的重複體驗;
這是遊戲的第1個重大缺陷。很多的原因導致了這種體驗。舉例說,《劍與家園》有一個7天模式,已經被撤掉了。如果它還存在的話,可以很大程度上的緩解這個缺陷。
遊戲中的魔鏡副本,玩家可以在裡面遇到所有的兵種組合。如果一個玩家,放棄了存在大量衝突的多人世界地圖,將遊戲目標定位打通魔鏡副本。他會遇到什麼。在打通這個副本的過程中,他並沒有有新兵種和戰術的需求。他需要的是黃金兵種,也就是更高的戰力。遊戲的數值設計是這樣,並沒有精妙的戰術互動,遊戲的內容是在為多人模式提供的。大量的重複體驗,註定會枯燥無聊。
……
在低戰玩家與高級玩家的對抗中,出現了資源魔咒:
1.高戰玩家通過大量RMB充值,建立了科技和等級壓制,他們可以用銅級兵種,碾軋普通玩家的黃金兵種。
2.銅級兵種消耗普通資源,黃金兵種消耗大量珍惜資源。
3.結果是,低戰玩家(不是新手玩家)需要更多的資源。高戰玩家資源消耗很少。低戰玩家不可能參與PVP玩法。
這種遊戲世界,是赤裸裸的惡意的世界。普通玩家沒有任何希望。
導致這種惡果的設計細節有很多:
1.高戰玩家需要和普通玩家直接爭奪,兩個階層需要的資源是相同的;
2.地圖很精緻,但是太小,比《亂世王者》之類的slg遊戲小很多,因此資源太少;
……
好像到處都是胡言亂語的矛盾的設計:
《劍與家園》的資源收集活動是適宜的,在新手期,;
《劍與家園》缺少概念上的平衡;
《劍與家園》的基礎玩法經不起大量的重複體驗;
《劍與家園》似乎是防守方優勢,但實際上2個玩家可以攻佔整個大陸;
《劍與家園》似乎想要自由行走的世界,但實際體驗上卻更像是回合制遊戲;
……
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情景:玩家社群內部,差距過大,近乎分裂。「佔領全部城市」的遊戲進程,因此停滯。
情景:紫國有一位高戰玩家,頻繁攻擊其他城市;普通玩家將這種行為解讀為:騷擾,只是騷擾的話,那就換個城市,換個公會,或者,直接換個國家。
情景:藍國處於弱勢,國王計劃將所有高戰玩家聚集到一個公會,以此保守對抗。這個統一的大公會很容易達成了,但弱勢依舊是弱勢。
情景:防守方優勢;城門可以囤積10倍的兵力,防守方只傷兵,不死兵(人形單位);但實際上,2名鯨魚玩家,可以攻佔整片大陸;
情景:城市中玩家領地越多,防禦越高,但實際上只是一堆沉默的罐子。高等級玩家喜歡開罐子,但實際上收益不高,無法形成零和博弈的結局,無法影響遊戲進程;
這些情景,都不是製作者想要的。
製作組的意圖表達失敗,這樣的遊戲不是完整的作品。
勢力A,有2名鯨魚玩家。當他們攻擊勢力B的時候,有兩種結果,分別代表兩類遊戲框架。如果2名玩家可以攻佔整個大陸,那麼,在這樣的遊戲中,是不需要考慮「等級」概念的,也就是說,可以無視90%的普通玩家的存在。這種slg遊戲,更像是RPG遊戲。
《劍與家園》,被劃入「2個玩家可以攻佔整個大陸」,這個類型。
情景:玩家A在公會裡分享了一個敵對玩家的坐標,並註明對方有很多的稀有資源;同時在線的幾個人去了,攻擊罐子,拿到資源,離開;整個流程缺乏意義和價值;
情景:遊戲缺少主流話題和生活;世界頻道寂靜無聲,就像是其他封閉式卡牌遊戲中見到的那樣;「我們都是開罐子的強盜?」「開罐子是對的?」
……
隱約的缺失感是這樣的:我與別人的等級差距很大,不斷去爬升科技等級,擴展地圖的時候剛好遇到敵對的高級玩家,被決鬥,選擇逃跑。在地圖上到處遊盪,尋找資源,進入戰鬥,扣除體力,復活士兵。
很多的缺失感。
情景:我是本服戰力最高的玩家;我站在敵人的國家與領土,穩穩噹噹地開著罐子,英雄體力、魔法的消耗不必放在心上;偶然會遇到三兩個同時在線的玩家,那就打一架;更多的人通過翻看公會記錄,知道了夥伴被攻擊的事實;然而他們找不到我,只能找到我的固定城市,然後去攻擊我的罐子,攻擊我在城門放置的士兵,而我那時候更本不在場;
情景:我是高戰玩家,我的日常資源損耗非常少,我的倉庫里囤積著大量的資源;(沒有設計有效的平衡概念,玩家的實力差距快速拉大,相較之下,強大者的戰損會越來越小);
想要理解缺失的原因,想要進行清晰表述,就需要找到一個恰當、精確的分析體系。
……
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如果2名玩家,無法攻佔整個大陸,就需要考慮普通玩家的存在。屬於這類遊戲,防禦方佔優,但卻沒有將普通玩家劃入整個遊戲體系。
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「等級」,角色等級,領地等級,一直以來的等級概念存在很多的缺陷,在網路遊戲中。slg頁游,以及《亂世王者》之類的手游可以無視這一點,只是因為頂部的爆款遊戲的風光,轉移了大眾視線。
……
在遊戲透鏡第17期講過,《啪啪三國2》內測版本的反饋循環太長,玩家需要在領地、城市、世界地圖行動往返。這是不好的。
玩家的付出,可以是有損失風險的行動,也可以是消耗時間的操作。付出,然後收穫回報。而對於付費用戶,他們想要的回報,是更高層面的東西。
在付出更多之後,《啪啪三國2》的玩家得到了什麼樣的更好的回報?
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其他的封閉式關卡遊戲,會越來越難去做出回報、去設計一種價值物。
它們有無盡的升級之路,耗費時間,卻不知道該給玩家的回報是什麼。
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地圖遊盪佔去玩家的主要時間,卻沒有附加意義;孤單,個人的參與度差,缺乏規劃,缺乏意義;集體會創生意義,但是《劍與家園》的合作型工具效率不高;優化的方案,是一種整體的遊戲進程設計。社交類遊戲在於調解個人關係,並逐步的深化。而戰爭策略遊戲,則是整體的世界進度設計。
單人對單人的對話式的合作方式,在手游里效率太低。集體的目標和行動是合適的。《率土之濱》會將合服不斷進行下去,但讓人遺憾的是,很少會發覺新的熟識的朋友。端游和頁游的交流方式,更自由,因為有大屏幕的輸出設備,還有鍵盤滑鼠的輸入設備。
因為遊戲氛圍在整體上的寂靜無聲,才會有遊戲gs人員(包括玩家俗稱的「托兒」)的超高性價比和效率。這時候,MOBA遊戲和「吃雞」遊戲,才會顯得特別熱鬧。
明晰的目標;該目標屬於集體,而不是個人;達成與否,會導致個人的體驗發生不可逆的轉變;
……
相較於《亂世王者》
《劍與家園》地圖過小,使得普通玩家時刻面對其他玩家的挑戰;
非同步交互嚴重,去掉戰鬥過程,直接在一級地圖呈現結果,會不會更好一些。不會進入單人的封閉戰鬥空間;
雷達地圖非常便利,更多玩家使用雷達地圖尋路,而不管控制角色的實時行走、遇到的人;因為那樣太不方便了;
非同步交互;
……
勝負規則,個人擁有的兵種,分為攻城和PK兩個大類;攻城類單位,可以在限定時間內,掠奪更多的敵方玩家領地資源;但是,你需要先擊敗對方的戰場士兵;
一名玩家無法同時兼顧兩個大類,因為兵種上限設置:青銅、白銀、黃金;
每個人擁有的兵種有限,想要在競爭中保持相對優勢,就必須優先養成一個派系;
似乎為了合作:一個玩家攻破敵對玩家防守兵力,再由其他玩家掠奪資源;
這種合作是合理的嗎?
攻擊方會死兵,高級兵種的死亡會損失很大;因此,首攻的玩家損失最大,獲利最少;
這裡的問題是:
攻城玩家的動機是什麼?
殺死對方獲得的功勛值,價值並不很高;
首攻玩家的強大,這種強大的榮耀,無法很好的傳達給普通玩家;【很明顯,公會UI設計是失敗的】
而普通玩家參與攻城的意義是什麼?
……
遊戲的資源收集過程必須進行設計。它需要確保2點。
1.遊戲擁有一種根本性的平衡策略。在遊戲的多人部分,需要一種概念上的平衡。平衡:我是否可以快速的追上玩家,我認可的價值標識是什麼?
2.資源收集本身是無聊的,承認這一點,然後加入節奏設計。「複合遊戲的觀點「。
3.資源收集可以變得有趣嗎?
常見的app中,有這樣的設計:點贊數的上限是99+,評論數的上限是100000+,數字沒有無上限的攀升。它們都有上限,達到這個階段就可以了。可以去追求其他的價值物了。
很多頁游和手游中,已經通過的關卡可以一鍵掃蕩。
掛架打怪會偶然掉落極品裝備,可以在交易所出售給其他玩家,這樣會更驚喜。
在《魔獸世界》等PC端網路遊戲中,資源收集本身是快樂的,付出本身就是回報。手機遊戲很難做到這一點。《夢幻西遊》可以,《王者榮耀》可以。《夢幻西遊》有隊長的角色,普通玩家安靜地圍觀,觀察、思考感興趣的信息,傷害值,物價,等等。《魔獸世界》有嚴謹的戰鬥技能表演。
根本上的平衡策略,《劍與家園》做的不夠好。不像《率土之濱》那樣好。騰訊的《亂世王者》則是放棄了這個概念上的平衡。這就是網路遊戲框架設計困難的地方,你的單機體驗只是起點,更重要是玩家社群。
在常高戰玩家可以更輕易的獲得資源,但是,他們不會與普通玩家直接的爭奪資源;普通玩家的資源,對他們是無效用的。
無限制的兵種科技爬升,沒有平衡策略。
(優化,是非常繁重的工作;設計細節並不能僅僅依靠判斷,就去評判它的效用,這種效用,只能依靠玩家去檢驗;優化也是框架和理念的表達)
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