遊戲透鏡38期:《亂世王者》

現代人的情感在迅速變得遲鈍,於是在電子遊戲領域,需要代入感的RPG遊戲不斷衰落,取而代之的是MOBA和戰爭策略遊戲。它們更直接,更有效率。一款RPG遊戲的壽命越來越短暫,通常不到半年就進入衰退期。似乎是這樣。

「今天大家需要討論下怎麼去優化cok!」

製作人在項目組第一次例會上開口說道,遊戲的開發就這樣開始了。

直接地講,在沒有引入境外地緣競爭的情形下,像《列王的紛爭》那樣,騰訊的這款SLG遊戲,評級不會很高。因為它太容易讓人疲憊了。更本質的原因,是中國人太累了。西方發達國家的市民,他們擁有的海量假期和自由時間,是中國人沒有的。

到底是什麼樣的人,才會擁有在虛擬世界自由揮灑的時間和金錢呢?

1.讀者體驗:大量的RPG遊戲的碎末

2.讀者體驗:疲憊感

3.讀者體驗:

大量的界面切換操作。資產的更新速度非常快。大量的道具和付費項。大量的每日活躍任務。單人的章節劇情。在新手期沒有塑造清晰的目標。遊戲系統的易用性非常高,近乎一鍵操作,策劃團隊非常成熟。動畫、特效豐富貼切,團隊整體的執行力很強,策劃、技術、美術,協調流暢。

綜合來看,這些新手期體驗到的遊戲形態,通用於RPG遊戲,而不是SLG遊戲。它通過大量的資源投放,吸引玩家駐留遊戲,類似於農場遊戲,「我可以在第二天變得很強」,掛機特性很強。相較之下,SLG的類型特色非常模糊,沒有清晰的相關概念表達,「徵兵打仗」的概念被拆分為一堆碎末。就像是航海題材,裡面的遊戲,大都只是RPG的改編,海島是rpg遊戲的主城,海域是打怪點,再來點副本、跑商。

《率土之濱》是典型的SLG形態,適合硬核玩家。《亂世王者》的RPG元素過於濃郁,整個遊戲形態雜亂無章。

不過這並不妨礙普通玩家去接觸這款遊戲,因為「遊戲就是資源累積」、「簡單而有所得」、「填充無聊時間」。遊戲的社群結構:

1.海量的白領用戶,兢兢業業收集資源,就像上班;PVE活動會傷兵,不會死兵;

2.極少量的鯨魚用戶,將白領用戶一口吃掉;海量的騰訊用戶,不做任何平衡設置,不設每日充值上限;瞬間遷城、瞬間回城、行軍加速;可以單打獨鬥,沒有明顯弱點;

3.中產用戶;有計劃的遊戲,長期持續性的投入金錢;參與聯盟,集體行動,互助;

「資源圈」,這是已經成熟的框架概念。

當資源在整體上被階梯式分布,為了獲取資源,則玩家整體同樣被階梯分布。低級資源產出,無法維持高級戰爭消耗。想要獲勝的玩家,前往高級資源圈;不習慣於激烈競爭的玩家,留在原地;

同一資源圈的玩家相遇,會妥協,先到先得?還是直接爭搶?

設計者需要後一種選擇傾向。

於是一方獲勝,一方落敗。勝利方獎勵,失敗方懲罰,如何設置?

設計者讓獲勝方掠奪對方資源,失敗者強制遷出當前資源圈,到低級資源圈。可以快速地表達攻擊意圖,去掉平衡環節。

最終呈現的遊戲氛圍是這樣的:

「沒事的時候可以偵查著他們玩,給他們壓力,讓他們覺得你無時無刻不在盯著他們的兵、城、資源。他們要時刻盯著,採集的時候怕被打,城裡兵少了怕被打,精神時時刻刻收到煎熬,你自己卻是,反正城裡面沒兵沒資源不怕打,有空就來遊戲看看而已,花的時間極少。」

對抗激烈,為了減輕對白領用戶和中產用戶的消耗,設計師接著開始補充規則:

聯盟,聯盟領地;領地範圍內提供加成buff,安全倉庫,安全採集,防禦箭塔;可以贈送聯盟成員資源、士兵……聯盟領地被設計為半永久的安全區。

遷城,免戰牌,鳴金收兵,更換聯盟沒有cd時間……可以快速的更換當前策略。

從整體看,遊戲節奏偏快。與《部落戰爭》體系的遊戲不同。也因此,當一個伺服器的很多玩家,發現自己每天可以安安穩穩地上線,沒有被經常性的掠奪攻擊的時候,這個伺服器已經死掉了。

總之,這些東西,更像是一款RPG遊戲。更奇怪的地方在於,去掉《亂世王者》披著的SLG遊戲外殼,它展露出來的東西,卻可以填補RPG遊戲框架內容。

……

反向思考,為什麼需要資源圈呢?SLG遊戲最需要改變的是什麼?


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