如何設計出好的MMORPG職業?(模板型文章)
作者:游手浩賢(公眾號)
一、MMO職業存在的意義
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如何做出一個好的MMORPG的職業?
在此有一個萬能回答:
「這得先看你的設計目的,」
見提問者一怔,反手一個極具逼格的問題:
「你對該職業的定位是什麼,又怎麼定義』好』?」
對方開始亂了陣腳,此時可以乘勝追擊:
「為什麼它是這個定位?它的目標玩家是怎樣的?你了解他們嗎?做過調查嗎?」
提問者卒。
這讓我想起許多的「心靈導師」。
面對學員一大堆的問題,他們最常用的問題是:
「你內心真正想要的是什麼?你最在乎的是什麼?你的人生目標和理想是什麼?」
……
在這一點上,設計職業、設計遊戲和設計人生產生了某種奇怪的關聯。似乎一切關於方法論的問題最終都會收斂到一個問題:
事物(我)存在的意義是什麼?
MMORPG中職業存在的價值又是什麼?
是為了促成職業配合,最後形成穩固社交讓玩家留下嗎?
不是。職業配合併不是職業存在的意義,而是其結果。
配合是人類面對挑戰、嘗試最優解的自發行為;與此同時不強調職業配合MMO也有很多。
就像你不能說「男女搭配幹活不累」就是男人和女人被造出來的意義。人本質上是孤獨的,先是自身有價值,別人才會需要你。
是為給玩家提供多樣化選擇,從而確保能覆蓋玩家需求么?
非常強力的理由,但存在邏輯漏洞:
沒有公司會為豐富產品線而豐富產品線,而是先有了市場(或者預測),然後再開發產品。在這個過程中,產品線自然豐富,消費者也就有了更多選擇。
你不是為了把家裡填滿而去買傢具,而是因為你真的需要它。
職業本質是一種面向需求的商品,但關鍵問題是:
職業的存在意義,或者說,給玩家提供的價值到底是什麼呢?
在我的理解中,MMO職業有且只有兩個價值:
為什麼我要討論MMO職業的價值?
二、MMO的職業危機
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明明可以十分鐘搞定的職業設計,為何還要去探討這些很虛無的意義?
例如定位一個戰士,旋風斬 各種劈 拉仇恨聚怪 防禦技 各種衝鋒技 小控制技排列組合就可以出來一個能扛怪還能近身纏鬥的職業,剩下的就是拆提需求 調細節。最多再做下所謂的流派,搞點新技能,加點天賦符文和一些數值、美術變化,立馬出來一個帶頭大哥防禦型戰士,一個瘋狗狂暴型戰士,就問你6不6……
相信我,這種事我做過,還做過很多。
並不是說它不好用,相反,從數值、功能乃至操作難度的拆分來設計職業效果好見效快,畝產八千八。
但當我深入思考什麼是一個真正好的職業設計時,我發現這種方式遠遠不夠。
職業清晰的功能代表著該職業【被反覆驗證的質量承諾】(你選了戰士,你和其他人都知道你在扛傷害這件事上有保障),但職業還有另外一個價值:
為玩家帶來【形象和身份認同】。
在遊戲市場的青春期,能穩定玩一玩的多職業MMO非常匱乏。
外掛,私服,工作室,數值經濟崩潰等因素讓平衡、穩定運營成了最重要的點,所以MMO職業只要能在其品類中做到功能既清晰又有差異就足以脫穎而出。
但隨著MMO市場的競爭激化,各種品類的產品質量越來越高。基本的職業的功能、質量需求被滿足後(大家都能做出很好的坦克),MMO的職業開始就必須開始在第二個價值【形象和身份的認同】上進行競爭和差異化。
這是目前所謂的遊戲市場正在發生的現象。
在我的認知中,一個職業既是玩家不斷使用的「特定功能的工具」,又是一種「能帶來形象和身份認同的內容」。例如天刀中的唐門就是[高遠程輸出 玩家和人工智慧],太白就是[靈活近戰輸出 玩家和瀟洒劍意]。
而目前,大多數MMO職業設計上的缺陷就在於沒有傳遞一種Image,無法幫玩家傳遞價值觀。要麼在生硬地套IP,要麼乾脆直接叫「戰士」,這和路邊攤賣的野雞「美式咖啡」沒什麼兩樣。
角色、職業、門派是遊戲和玩家關係最緊密的部分。隨著MMO無法逆轉地趨向高投資高品質高競爭,如何設計出更好的職業呢?
三、職業設計金字塔
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為解決上述「形象和身份認同不足」的問題,職業設計需要更加立體化、結構化。這就是職業設計金字塔:
頂層:職業傳遞的Image(帶給玩家身份和形象認同)
中層:職業的定位、功能(工具)
底層:職業的數值、規則、機制
在這個金字塔中,
1、上層決定下層並調用下層;
2、本層無解時看其他層。
我們從下往上看:
大部分設計者會在底層和中層來回兜圈子,成果會像這張表格:
Classes From Lost Ark
看錶後讓人產生一種錯覺:彷彿策划動動指頭調出一組「平衡」的數字,配合幾個規則和機制,一個全新職業就會誕生。
嗯,大多數MMO都這麼想的,也這麼做的(me too)。
下表是Appstore主流AMMO職業分布(排名不分先後,數據取自20170724 IOS版本。此處職業=門派,只計入玩家在選角界面能看到的轉職和流派)
這種思路下怎麼設計職業呢?
1、功能&定位驅動(特異性排列組合)
令Speed(機動性)= 90,
選定能量循環方式:自然增長的單能量條藍條,則有:
位移屬性 X (移動速度 20%,位移CD-20%……)
位移機制 Y (X後位移技能不耗藍,X每命中敵人位移技-1s)
位移技能 Z (翻滾,後撤,衝刺,閃爍,傳送,輕功,無視減速巴拉巴拉)
也許有一天機器人也能做出這樣的工作。
存在問題:無腦,同質,有限。大家都知道第一機動,第二機動是誰?第三呢?
大家都差不多,你遊戲中的職業拿到別人遊戲會不會毫無違和感?
2、不斷引入新屬性新機制(做加法)
外面的妖艷賤貨都是暈眩、冰凍、沉默,我的新職業有「遺忘」技能,並引入「抗遺忘」屬性。這下能記住本宮了吧?(可自行替換為混亂、魅惑、致盲,或者直接新增傷害類型)
實在不行,各種充能,疊層,條件機制(例如MOBA十三釵)一起上,不信滿足不了你?
存在問題:如何降低新老玩家的認知成本?開發性價比又如何?穩定、可控、可預期是數值框架的第一追求,不斷做加法對數值有何影響?
這些思路並非沒有價值,只是用的人太多會趨於平庸。
只有極少數人會思考職業能否給玩家帶來一種形象和身份的認同——像做高檔商品一樣,去做一個職業。
四、一個職業如何承載形象和身份的認同?
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最基本的邏輯是:我認同這個職業的價值觀→選擇、參與,互動,分享,展示,建立情感連接→向外傳遞我的價值觀→獲得認同和反饋。
例如:
我認同「典獄長」對殺人償命的堅持和對法律的堅決維護→玩這個職業→向外傳遞我是個很講原則、追求公平公正的人→獲得認同和反饋。
顯然,為達到更廣泛的兩層認同,MMO職業創造的Image需要更概括、更普世。不同於更具體的某個角色或英雄(例如李逍遙,李白),也不同於MOBA、卡牌遊戲等多角群像遊戲。
什麼形象和身份同時滿足概括、普世?
在神話學、民俗學和人類學的研究中,一直有兩種主要的學術觀點:
1、文化普同論(cultural universality)
2、文化差異論(cultural diversity)
這是兩種不同的看待「文化」的視角,
普同論認為人類由有限的有機器官構成,各人種構造相差不大,所以可推論所有人類都會共享一些心理機制——因而精神活動的產物如神話、傳說亦會呈現某種共同特質,會出現「全人類共享的夢」。
差異論則認為每個人、每個文化作為歷史經驗的總和都是獨一無二的,重點應該是去研究個文化之間的差異——例如同一個故事,傳入美國和英國後都被本地化以適應各自的文化,透過這些差異研究文化特性才是該乾的事。
在對人類文化等各種精神活動的詮釋上,榮格無疑是大師。他所創立的分析心理學(以區別基友弗洛伊德的精神分析學)中的「原型」,直接被坎貝爾(代表作《千面英雄》)拿來作為研究神話學的心理意義的框架,因此坎貝爾神話觀中的原型在本質上和榮格一脈相承。之後坎貝爾的徒弟們又搞出《作家之旅》等代表作——雖然坎貝爾在神話學界、社會學界不太受待見,但在人文學界絕對影響因子Max。
Carl Jung
沒錯,這套「原型」理論的最大特點就是:概括又普世。
榮格自己都沒法解釋清楚到底什麼是「原型」,但他堅信人性普同,大半個輩子就折原型研究上了。
作為秉承實用主義的遊戲設計師,理論是否邏輯實證的正統科學不重要,最重要的是能解釋現象,解決問題。這原型理論和中醫的五運六氣有的一拼,但它就是能幫助作者寫出好故事好人設,特么就是屠龍寶刀啊。
要造出符合基本法的職業,一刀就夠了:
五、提供人格面具
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什麼是人格面具?
人格面具(persona)來自榮格心理分析學中的「原型」。
演員要演一個角色,這個角色就是這個演員在戲中所戴上的人格面具。
榮格認為人格面具使人能夠演繹各種性格,通常是為符合社會期待、給予他人好印象以便獲得社會的承認。
如果聽著玄乎,下面是一個「人格面具」的設計實例:
名:姬無偃
- 他很外向。
- 他的行事準則和哲學是控制一切,絕不允許身邊的事物脫離自己的控制。
- 他是個精密的思考機器,遇到問題都嘗試用邏輯思考解決。
- 他想改造世界,讓世界變得如鐘錶般精準而有秩序。
- 他住在一個巨大的神殿里,幾乎沒有任何裝飾,而是極簡而充滿理性的幾何線條。卧室的最深處保存著他最喜愛的古籍。
- 他不在意自己的外貌,雖然他帥得像米開朗琪羅的雕像。
- 令人意外的是,他有著虔誠的宗教信仰,信奉秩序之神。並常常和朋友爭論萬物的秩序應該是怎樣的。而他的朋友也都是些聰明到討人厭的傢伙。
- 別人覺得他是一個討厭的控制狂,同時又是一個極可靠的人,事情交給他總會絲毫不差。雖然常常很不情願地服從他的意志,但事後總證明他是對的。
- 他恐高,討厭狗。因為每次朋友造訪,他們的狗都會莫名其妙對他太過熱情以致難以招架。
- 閑暇時間他會自己動手造各種物件。
- 他的最大願望就是造出一台完全聽命於自己的強大機器,他對此感到狂熱。他渴望有朝一日能用機器取代一切不穩定,讓這個世界處在完全的控制中,變得井然有序。因而,他也最害怕周圍陷入混亂。他無法忍受任何混亂和誤差。
你感覺自己在讀劇本。
如果你認同這個角色,並且認為通過演他能讓你獲得形象和身份認同,你就很想去「演」他,和他融為一體——很輕鬆地,藉助這個人格面具,你完成了人格分裂。
狼人殺,演員,面具
並不是高大上、政治正確的形象和身份才會得到玩家認同,玩家認同的是一種真實感,一種人性的真實感。
最近熱播的《楚喬傳》中的燕世子,按二元論他是個反派,卻是個很受歡迎的反派。他身上承載著諸多原型:他既是主角楚喬的夥伴,又是一個經歷巨大轉變的變形者;是主角成長路上的邊界考驗者,又是欺騙主角的騙徒,並是主角最終目標下的陰影。雖然最終成為了大反派,但不妨礙觀眾去聲援、轉發燕世子這個Image,這就是一種形象和身份的認同。
對於這種很棒的人設,誰來演是次要問題,只要能傳達出燕洵的本質,我們對燕洵的喜愛就會愛屋及烏,擴散到演員本身
真實的人性本來就是複雜、矛盾、分裂的。構築「真實」的關鍵就是讓人包含強力的矛盾,包含令人信服的動機。
「既是主角的大仇人,又是他的父親。」
「既開創太平盛世,又沉迷美色。」
「既是維護武林正道的名門正派,又是橫刀奪愛的無情殺手。」
從真實的人格出發,不僅能增強玩家對職業的認同,還能避免由功能、定位出發進行職業設計導致的陳詞濫調,產生更好的概念。
在國內的遊戲開發流程,職業概念絕大多數起於策劃。
經過概念→美術需求→美術創作→成果這一製作流程,概念的質量顯然會影響到最終成品。一個60分的概念,普通美術如果畫到剛好讓你滿意,那它是50分,牛逼美術也許會給你畫到70分。但如果你能提出一個80分的概念呢?
為啥2B、9S和伊利丹不瞎卻要戴眼罩?功能不會讓你有這種設定
為什麼從內在出發能幫助你提出更高分的概念?
好概念都是殺掉99個壞概念得來的。
在此之前你需要有100個概念。
如何快速創造這100個具有真實人性的職業概念?
你只需要一張「原型」問題清單:
- 這個職業(門派、種族,以下混用)是普遍內向的,還是外向的?
- 他們奉行的行事準則和哲學是什麼?(最好能用一句slogan概括,如「我思故我在」)
- 他們在解決問題時,依靠的是本能,情緒還是邏輯思考?(「不打不相識」)
- 他們是否想改變世界?(注意,壞人會認為自己對世界的改造是對的,不會自認為是壞人)
- 他們住在哪裡?他們住處最私密的地方是怎樣的?(例如宇智波家族的南賀神社)
- 他們對自己的外貌是否滿意?(像我這麼帥的,在別的遊戲里一定是主角!)
- 他們有哪些愛好?認為什麼是有趣的?(手不離暗器還是聖經?)
- 他們的弱點是什麼?(很好色?)
- 門派的朋友是什麼樣的?(暗夜精靈和樹人)
- 他們是否喜歡控制周圍的一切?(世界警察)
- 別的門派通常在背後怎麼說他們?(控制狂)
- 閑暇時間這個門派的人在幹嘛?(不要告訴我在做師門……)
- 他們最關心什麼?(和平?道義?權力?獨立?)
- 他們最害怕什麼?(失去金錢?失去家園?失去夥伴?血統被污染?)
- 他們的動力是什麼?(他們為何參與到江湖中?是為奪回門派至高秘籍?或只是為了生存?)
這些問題反映的是普世性的關懷,它們都關乎那些每一個人在集體無意識中反覆出現的童稚疑問:我是誰?我從哪裡來?我死的時候會到哪裡去?何為善,何為惡?面對善惡我該如何?歷史是怎樣,明天又是怎樣?是否有他人在旁?
對這些不得不答的普世問題,每個職業和門派會有自己的獨特答案(即便這個答案有分歧、模糊),從而構成這個門派的本質,構成門派性格特色的精華。這是一個非常穩固的不動點。門派信什麼圖騰,用什麼意象,長什麼樣,拿什麼武器,用什麼技能,遇到特定事件如何反映,都是對本質的表達。
設計師完全可以自己擴充這個問題清單。從抽象到具體都可凝聚在這麼一張問題集上。有時玩家會自發追問人設,《美好世界》製作人王妙一就被粉絲用幾十個人設問題進行拷問。事實上在寫作領域這種技巧早已非常成熟,被稱為Character Questionnaire。
在實際設計中,角色、職業、種族、門派這些概念並不完全一致,它們的交集具象化就是「職業代表人」、「門派掌門」、「族長」,與其說我們在設計職業,不如說是在設計「代言人」,正如蕭峰的丐幫,阿爾薩斯的死騎。玩家真正認同的是這些族群中具有真實人性的英雄,沒人希望扮演一個臟窮丑的乞丐或者虛假的完美英雄,而是希望做一名有蕭峰豪邁義氣風骨的丐幫人。
例如順著剛才提出的「姬無偃」概念繼續補充:姬無偃是門派「械華」的代言人,身上凝聚著這個門派的風骨:
概念過審後再完成更具體的需求。
下表是大廠常見的將概念轉化為製作人員能讀懂的需求表。任何一個高中生都能完成填表工作。顯然,它不是做出一個好職業的關鍵。
程序會為一個功能寫成千上萬行代碼,你會為你的職業、種族、門派寫多少字?你對你的職業代言人了解多少?能回答玩家的問題集嗎?
玩家可不管你是不是文案會不會寫,玩家只看最終成果,真實豐滿還是虛假臉譜?——不要讓你的職業輸在起跑線上。
六、總結
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本文說了什麼?
初始問題來自於:如何設計好MMORPG職業?
為回答這個問題,我探討了職業存在的價值以及什麼是「好職業」。這是整個文章的基礎。
接著我介紹了MMO職業目前態勢、常見設計思路及其弊端,並提出一個「職業設計金字塔」來解決上述問題。
在這個職業設計金字塔中,最有價值的部分在於提供另一個看問題的層次:
從本質價值出發,思考職業能給玩家帶來什麼形象和身份上的認同。
然後我用更多示例來解釋如何應用這種設計方法,其中要點在於:
利用分析心理學中具有普同性的「原型」可以更容易構築出真實人性,而真實人性是玩家對人設產生認同感和情感連接的關鍵。相由心生,人設更容易脫俗。
最後則是給出了更具體的策劃工具:一個「原型」問題清單,一個常規需求清單,以更貼近實際製作。
當你迷茫於無論給職業堆多少FAB都無法出彩時,應該停下來重新思考:
MMO職業的價值是什麼?
也許你會有自己的答案,也希望本文對血拚MMORPG的各位有所幫助:D
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