數值設計與RPG遊戲

「看起來是幾何問題,實際上是函數問題」

……

系統策劃和數值策劃的核心工作,直覺中被劃分很清晰。但實際的工作中很少是這樣。數值策劃的問題,都是清清楚楚的問題,必須要改正。但是,系統策劃的問題,卻是含糊不清的。因此,數值策劃可以輕易的介入項目工作,獲得肯定,薪資提升。但系統策劃卻不一樣,很難去承認一個系統是無用的、壞的。怎麼會承認呢?

通過3個小關卡,則可以獲得1個寶箱。1個小關卡可以獲得3顆星星,累積10顆星星可以兌換1個寶箱。寶箱里的道具可以直接提供戰力。提升戰力,則可以打通下1個、第2個、第三個關卡,然後打開新的關鍵性寶箱。裝備、武將、戰將令。這是手游《少年群俠傳的》的數值設計,2015年2月12日正式發行。距離現在,已經過去了兩年多。「永遠不會阻斷玩家的遊戲流程」,它是這樣做的。

同樣的思路,還有手游《去吧!皮卡丘》,這款沒有ip授權、戰鬥簡單的遊戲,在完美世界等眾多大公司同類產品的競爭中,穩穩的做到了第一名。

對於很多製作團隊來講,他們不會去沿襲《少年群俠傳的》的數值思路。或許知道,或許不知道,那種思路可以帶來60%的次日留存。他們捨不得,送玩家那麼多的寶箱和道具,謹慎,小心翼翼,不去犯錯,然後遊戲也沒什麼人去玩。手游《陰陽師》可以「肝」得起來,但是那些謹慎小心的遊戲,是怎麼也肝不起來的。

網易手游《率土之濱》,基本充值單元是328元,也是就說,低於這個數字的充值,是沒有直接意義的。1:10兌換玉符,也就是3280玉符。因此,遊戲中會經常贈送100玉符、偶然1000玉符這個量級的貨幣。

而在當前的部分網頁遊戲中,因為放棄群體平衡的設計,個人戰力增長沒有限制。一個人,可以打跑一個服的玩家。這類遊戲中,基本充值單元是10000元。少於1萬人民幣,等於沒有充錢。更重要的是,如果你不是本服的戰力第一玩家,那麼你的充值實際上是沒有意義的。

王道思路,幾乎所有成功的遊戲都是這樣的數值設計。不同的,是因為題材差別而最終呈現給玩家的體驗。體驗不同,但核心思路是相同的。

只經過數值調整,兩款玩法和流程完全相同的遊戲,可以改變什麼?

只是重新設計UI面板,兩款玩法和流程完全相同的遊戲,可以改變什麼?

《Progress Quest》無盡的進度條,「戲仿電腦角色扮演遊戲,尤其是無盡的任務(EverQuest)。使用者只要按下一個按鈕去開始戰鬥模式,自此之後除了看之外就很少事情要做了。Progress Quest 也嘲笑傳統角色扮演遊戲的種族、職業、故事、任務、物品等等。可不嚴謹地稱為零人遊戲, 也就是說玩家一設定好他的人造角色, 接著就完全沒有與使用者互動;遊戲自己本身「玩」了起來,而人類玩家則充當觀察者的角色。」

它嘲笑類型遊戲的無趣,極力讓自己變得更無趣。然後仍然有很多玩家喜歡。

它省略了過程,儘可能地省略過程,但最後並沒有變成一張靜態圖片。過程始終是存在的。

2017年,頁游市場ip作品井噴式出現,明顯落後於手游市場。

2017年6月份,《楚喬傳》頁游開啟公測。遊戲的設計感很強,每個系統功能都有強烈的目的性,更重要的是,這種目的性是製作組自己澄清、並確認的。而通常的項目組,只是在項目正式上線前1周才開始優化這方面的內容,而優化的方向,是「反思」市場主流遊戲的設計。《楚喬傳》很早就完成了。這個時候,遊戲設計中更困難的問題才顯現出來:即便在細節設計、單個功能系統擁有強烈的設計感,但對於遊戲的最終評級,仍舊是無力的。你無法單純地通過優化細節,去提升遊戲的評級。

更重要的,終究是框架設計。在頁游市場,回合制遊戲近乎被淘汰,而轉向即時戰鬥之後,那些漂亮的2d水墨風RPG,會遭遇怎樣的玩家審視。它們天生不善於戰鬥。

《神仙劫》確實足夠精緻,同時去嘗試了與傳奇類型的融合,但在最終的遊戲形態上,並沒有創造一種新的遊戲社區生態。玩家在使用這款頁游的方式,與其他玩家的合作方式,還是老樣子。

2017年5月2日,《神印王座》頁游開啟公測。3d頁游,視角可縮放和旋轉,頁游的端游化已經實現了,輕型端游。去掉了新手期的單人副本引導,遊戲整體的時間流動感很強。在設計上,與2d的傳奇類頁游相似,但因為出色的3d視覺效果,時間流動更出色。2d的非傳奇類RPG遊戲,沉迷於大量的副本設計,似乎永遠不會去嘗試脫離《劍雨江湖》的影子。

2016年的《少年群俠傳》頁游,是《劍雨江湖》團隊的續作。很多人對這款頁游的失敗表示不可理解,它本來是該成功的,分拆之的每個遊戲系統,都是rpg頁游的經典設計。

為什麼呢?

因為整個框架內部的衝突。Q版和楊洋代言,美術包裝年輕、輕鬆明快。然後引入了強制pk內容。這兩個部分的用戶群,是不同的,彼此的支撐性系統也是不同的。社交玩家先流失掉,緊接著殺手玩家也流失掉。經過這場大清洗,留下的玩家,就是安穩如常的掛機派。什麼都沒有改變。這遊戲就死掉了。另一方面,場景設計僵硬死板,導致前期節奏死板,也就是說,這個新項目,拋棄了當初劍雨的成名標識:跳躍。

可以親手創造下一個顛覆者嗎?

……

規劃性。故事、預期、價值、類型。倫理。成長。

資本主義,投資,財富。生物演化心理,密切社群。現代社會,核心家庭,情感功能,疏離。

想像社群,想像的共同體。消費者社群,消費大眾。

秩序,秩序是為了合作。

快樂,快感。幸福。

國家,市場,個人。核心家庭,大家庭,當地的密切社群。

「過去的倫理體系,常常要求人們做些難如登天的事。但今天情況有所不同了,大多數人都能輕鬆做到消費主義的理想。」

每一款遊戲,需要的玩家現實投入是不同的。

單機遊戲、MOBA遊戲,需要的投入是最低的。所以會有龐大的用戶群,容易擴散傳播,有成為現象級遊戲的潛力。遊戲透鏡第9期《皇室戰爭》中提到過,重度遊戲的定義。MOBA遊戲是輕度遊戲,舉例說騰訊的《王者榮耀》手游。

重度的MMO遊戲是很複雜的,也因此,網易的《夢幻西遊》可以讓後進者頂禮膜拜。

……

這是一張藏寶圖。塗鴉作品。你確信最終會找到寶藏,這是長期目標。它讓人欣喜。開始出發,視野里道路斑駁雜亂,崎嶇難行,一個個新奇的地方,新奇的事件,犧牲,失敗,不得已的後退。

一切都在眼前慢慢展開。

……

推薦閱讀:

刺激戰場遊戲體驗,奇葩隊友引吐槽
碧藍航線什麼船比較好?
透過俞軍的產品方法論看遊戲
有哪幾款小遊戲你覺得經久不衰?
可愛≠弱小,遊戲里就連一隻雞也可以把你打趴

TAG:遊戲 | 遊戲設計 |