SLG遊戲設計基礎科學(2)----SLG的娛樂需求

SLG的娛樂需求

娛樂的本質

歸根到底,幾乎所有人類創造的東西,都是用來滿足人類需求的。

人的愛好因為各種原因而不同,有的人喜歡古典音樂,有的人喜歡流行音樂,有的人喜歡旅行,有的人喜歡讀書,有的人喜歡打球,玩遊戲,看電影,聽戲……如此種種,萬千種類不一而足。

在大腦的構造等方面,或許人有不同的偏好,但是以上這些所有需求,本質上只解決一個事情:讓大腦不閑著。通俗點說,打發無聊。

愛好的分類是廣度,痴迷是深度。我們只說廣度, A喜歡讀書,B喜歡打球,C喜歡打遊戲,在本質上沒有高低貴賤。只是因為外延,有些愛好顯得更有用一些,比如讀書之類(甚至讀書內也有讀有用無用之分),有些則沒有太多實際用途,因此而區分了「高低」。

從某個層面來說,藝術和八卦吹牛並無本質區別,只是因為一些外部因素而導致了區別。這也是小說和戲劇等娛樂方式,可以隨著生產力的發展,一點都不違和的從下九流變成了偉大的藝術的原因。

說回遊戲。

所有人玩遊戲的本質,也都是為了打發無聊。在這個最根本的需求基礎上,不同遊戲用戶才進一步有不同的細節(偏向社交,偏規則玩法,偏養成)需求和深度需求。

沙發電視和球場

從小看動畫片,外國電影以及各種信息渠道,都給我一個潛意識中的印象:在美國,沙發和電視是一個中年男人極重要的東西。

這是當年困惑了我很久的一個問題,他們為什麼不出去玩?不去打球踢球打遊戲之類的?整天在窩在沙發看無聊的節目,這也太無聊了。

後來隨著自己年歲漸長,才逐漸理解。隨著人年齡增大,需要應對各方面的壓力增多,精力減少,用來打發無聊的精力也減少。他們仍然需要某種娛樂方式來填充空閑的大腦,但是對需要投注較高精力的娛樂方式,已經力不從心。所以沙發和無腦的電視節目,變成了優於球場,電子遊戲的娛樂方式。

後來有了鬥魚平台,又有很多人每天在電腦前,繞開LOL的快捷方式,寧願上鬥魚看別人直播打遊戲,也不願意自己開一盤。原因除了鬥魚上有高手,可以觀察學習外,還有自己打的時間精力,開一局的心理門檻,以及社群認可感等原因。但是究其本質,仍然是選擇了更加輕鬆的娛樂方式。

這就是為什麼GOW和COK這樣的,很多人看起來無聊透頂都不能算遊戲的遊戲大賺特賺長盛不衰的原因之一。

他們解決的需求有這樣幾個特點(打發無聊的基礎之外):

1. 有一定的社交性,同時兼顧社交帶來的心理滿足(存在感,優越感,認同感,成長感等)感(網遊特點,免費遊戲尤甚);

2. 碎片化時間(手機遊戲特點);

3. 滿足某種意義上的軍事,戰爭YY(SLG用戶屬性);

4. 系統內容簡單,重點在玩家交互部分,系統簡單變化多。整體YY空間大,操作空間小,也可以不用怎麼動腦子(基礎SLG特點);

這幾個特點中,前兩點無需多言,手機網路遊戲基本都有。第三點決定了哪些用戶是SLG的目標用戶,第四點,則是這類被市場驗證過後的遊戲特點,換句話說,也是這些目標用戶的根本需求之一。

我們希望遊戲在打發無聊,滿足心理需求的基礎上,儘可能多的要有樂趣。但是在遊戲設計時,偏中式者,容易固化玩法,用方法論搭建外圍,概括就是太簡單,缺乏樂趣,千篇一律。偏西式者,往往自身是遊戲愛好者,單機遊戲經驗豐富,又容易做的太複雜,也許對一些用戶來說會更好玩,但是有增加目標用戶心理成本的風險。

不同遊戲對用戶不同的需求程度,一定要做嚴格的控制。「儒以文亂法俠以武犯禁」這句話還有一層意思,表現了人性,人總是喜歡做自己擅長的事情,如果可能,則會以此為武器。有設計能力的策劃,就往往會「過度設計」,謹記。

之所以著重專門提這一點,是因為兩個原因:

1. 這點對不設計的策劃來說,沒什麼用,但是對設計玩法的策劃來說,往往容易矯枉過正;

2. 本文的出發點,就是從最底層解構SLG,找出哪些點可以做玩法上的創新,做更好的設計。既然出發點就是設計,那麼就更需要強調避免過度設計。

總結

娛樂的本質,就在於讓玩家的大腦有東西吸引,可以打發無聊。這個吸引大腦動起來的東西,要有高的關注度,可以互動,最好有較高的情感互動,但是未必需要複雜而頻繁的操作。

重PK的MMORPG類似征途,傳奇,六龍爭霸和SLG在本質上相同,做一定程度的抽象之後,都是實力的成長,實力的反饋(PK)。

這些遊戲和SLG都有一個共通的特點,就是相對來說,系統內容不複雜難學習,操作也不多,玩家心理門檻較低。

大多數付費能力強的中年男性,對這種心理門檻較低的,相對無腦,投入操作少但是可以獲得良好釋放和反饋的娛樂方式相對偏好。所以在系統設計的複雜度,深度之間需要做平衡。

新一代豐田凱美瑞近期在美國試駕,有一個車評人說了一段話,大概意思是「新一代凱美瑞造型相對老版本變得更加運動。他的用戶群依然沒有變,還是30,40歲的中年男性。但是,新成長起來的這一代中年男性已經不像上一代中年男性,他們在家用的基礎上,對運動表現有了更高的需求。」

遊戲市場同樣,STEAM平台和TGP平台的近期表現等現象,都說明越來越多的玩家對遊戲玩法的要求已經越來越高。在這個基礎上,不管是為了差異化,還是更符合用戶新興的需求,在控制遊戲複雜度,用戶心理門檻的基礎上,對SLG的娛樂需求,都可以進一步深度化。


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