遊戲透鏡第35期:《光明大陸》

「只有在最大的市場,才能發生最深刻的顛覆。」我曾經對面試官說過這樣的話,試圖說服對方,去認可我在主類型遊戲的創造力。因為在事實上,並沒有去開拓什麼細分市場的必要。

中國的遊戲市場有網易的存在,是一件小概率的、幸運的事件。中國的電子遊戲設計師需要《夢幻西遊》。需要《率土之濱》。

但《光明大陸》的意義並不怎麼重要。讓人想起了網易的另一款類型遊戲《大航海之路》。通常講,半小時的遊戲體驗過後,一款遊戲在食物鏈中的地位,就被徹底定論了。

1.讀者體驗:呵呵,這不是手游,是PC遊戲;

2.讀者體驗:

3.讀者體驗:

市場上並沒有現象級的自由行走類RPG手游。遊戲透鏡之前介紹過的《誅仙》也不例外。這類遊戲總有著微妙、神秘的延遲:我突然想要狩獵怪物,卻沒有找到打怪的地方;我突然想要採集,卻沒有挖草的地方;我突然很想去了解一個NPC的故事,在控制角色走向她的半路上,就放棄了……

始終無法滿足這類突然的動機,遊戲的體驗泛泛而過,也就不會有什麼現象級的遊戲了。

大而空洞,沒有內容;

任務鏈,如果尋路在20秒以上,如果經過3個以上的分任務,這整個任務鏈的最初目的、想要傳達的意義,早被玩家忘掉了;

自由行走的魔幻世界。

某個NPC角色。

副本BOSS戰鬥。在BOSS戰中,視角會被拉到最高,2.5D模式失效。實際上,在遊戲提供的2.5D模式下,是不能正常玩遊戲的。它的關卡設計,是3D的。

視角不穩定,是因為遊戲本身定位不穩定。

……

1.問題:MMO遊戲中,自我期望與他人期望的處理;

2.問題:遊戲事件和故事性;

概率和事件是不同的,帶來的體驗不同。當知道無法控制的時候,就放棄控制了。

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