遊戲透鏡第31期:《仙境傳說RO:守護永恆的愛》(……)

遊戲工作室進行貨幣戰爭,物價飛漲,官方緊急維護,將物品轉換為不可交易……等等事件,都是玩家在表現自身的主動性、創造力的證明。這樣的遊戲,有兩個特點,一是自由度較高,二是受到玩家喜歡。這款遊戲的新手設計,以及收費模式,都太依靠IP了。

「手機的魔法盒子」、「手游的特質」,我們已經前面進行過引導式的思考。而這些內容,都會在《仙境傳說RO:守護永恆的愛》,這款遊戲中得到更深度的實踐和解答。

「它沒有簽到,沒有主線任務,沒有PK;自動尋路操作非常繁瑣,近乎「反人類」;加入了大量和戰鬥無關的收集要素,而且收集起來絕不輕鬆;只有一種貨幣,玩家充值也只能購買這一種貨幣,且稍微稀有一些的道具都只能從其他玩家處購買。」 感謝遊戲葡萄的資訊。

是否是新的形式、新的結構、新的體驗,這應該是一款電子遊戲是否值得被分析的原因。

1.讀者體驗:純粹的可愛風自由移動RPG;

2.讀者體驗:自我驅動的自由,或是價值缺失的無聊;

3.讀者體驗:

玩家出生在普隆德拉城外。地圖較大,可行走路徑很長,結構複雜。角色動作緩慢。幾個任務之後,因為南門傳送點較近,於是選擇到主城看看。主城可接的任務比較奇怪。再次返回城外。又是幾個任務之,走走停停,無目標的焦慮感越發強烈。遊戲的提示彈窗不會自作主張地消失。出於對RO以及研發商的信任,再堅持一段時間。然後,知道了掛機,知道了緊急治療、復活點、倉庫、刷任務。在最後,job條滿值,遇到了主題曲MV。哦,原來遊戲才剛剛開始……

這些,就是新手期的一些體驗碎片。

對於一個沒有早年RO端游經歷的玩家,與老玩家相比,體驗上最大的差別是什麼?

是價值判斷:什麼是有趣的?什麼遊戲行為是有價值的?

繁多的遊戲經歷,讓玩家直覺到「裝備」和「經驗」是高價值的,於是在遊戲製作的,裝備系統的UI設計、經驗的表現方式,是有標準答案的。

但是,《仙境傳說RO:永恆守護的愛》,沒有使用標準答案。因此它非常依靠自身的IP,以及那部分情懷玩家,或者是現在論壇里被人稱作的「第一批玩家」。因為它的非線性流程設計,使得遊戲初期的自由感強烈,這種設計的優點,是可以重新塑造玩家的價值判斷,發現新的遊戲目標和樂趣。

但是,那些所謂的「第一批玩家」完全不受影響,他們快速的升級,快速的囤積物資操縱交易行。他們知道,遊戲的自由度是虛假的,即便在新手期也不存在。事實證明,寬泛的自由度不可實現,期望削減之後,就是怪物和裝備的自由度:怪物在自由行走地圖,裝備都由怪物掉落。幾十類的名目繁多的副本,金幣、經驗、武器、鑽石、碎片之類的副本,在《仙境傳說RO:永恆守護的愛》中是不存在的,每日的次數限制是不存在的。這就是自由度。

遊戲對自由度的探索成效甚微,但他的交互設計理念,是絕對的經典。

「RO MMO還有一條增進友善交互的底層原則:讓玩家的一切行為可視化。在遊戲中,玩家拍照、強化甚至充值的動作都能被其他玩家看到。『一旦我了解了你在幹什麼,我其實就對你這個人有所了解了,好感也會增加很多。就像寫小說,乾癟的描述很無聊,但如果說這個人喜歡吃什麼,讀者馬上就會產生好感。』 」

《仙境傳說RO:永恆守護的愛》擁有極多的優秀設計,有太多可以講述的東西。照相機系統,實現了玩家與場景的互動。手機的屏幕小而切近視線,這種心理上的貼近,帶來新的體驗需求。為實現「世界大服」所做的妥協與整套方案。在玩家社區建設上,採用與《夢幻西遊》相同的方案,去掉殺手型玩家,在前期激發玩家的主動性。自動尋路,加入詳實的區域地圖作為中間層,不複雜,卻延緩了節奏,只要熟悉這種操作的玩家不斷增多,就會成為一種新的流行模式。

很多玩家懷念《天天打波利》。在那款放置類遊戲中,他們每天上線,是去收穫戰利品的,一大筐掛機的來的戰利品,他們是秋收時分的農民。而在《仙境傳說RO:永恆守護的愛》中,他們每天上線,更像是去受苦的:在線掛機刷經驗,在線熬神搶BOSS。

遊戲對自由度的探索,實際上已經失敗了。

在完成新手經歷之後,才開始播放的主題曲MV。

遊戲的尋路與引導。

遊戲的劇情對話。

遊戲的冒險手冊,探索類玩法的集大成者。

……

心動ceo黃一孟:「關於提問童鞋問的微氪玩家感受的問題,我覺得我們現在的狀態還有待改進,因為如果在現有交易體系下,微氪玩家賺王校長的錢沒問題,但要想和王校長追求同樣的裝備會非常痛苦,就如王校長怒砸10萬精鍊的那天,直接交易所的精鍊材料價格暴漲,這對其他同能追求的玩家可能是不好的體驗。所以我們現在的基本思路是製作更多有趣的差異化的追求,讓不同層級的玩家都能有容易實現但又有趣的目標可以實現,避免大家一窩蜂的只朝著一個目標爭取導致價格暴漲。」

《仙境傳說RO:永恆守護的愛》重大的事件,不是自由度,而是交易所與經濟系統。遊戲製作人的《征途》背景,讓人後知後覺地注意到遊戲的收費模式改革。

1.衝突:系統定價的交易所,與玩家定價的自由選擇相衝突。為了實現新型交易所,遊戲限制了贈送、丟棄、拾取功能。讓人回想起歷史中的資本主義市場,以及共產主義市場。這是遊戲系統設計的缺陷決定的。

2.衝突:當前戰力值,可選擇的挑戰目標是唯一的,沒有可選擇的自由。這是遊戲內容缺乏導致的,對資源線重新進行梳理可以解決。

對「自由度」的理解,實際上指定的是低壓力的遊戲體驗。

……

遊戲對自由度的探索成效甚微,但他的交互設計理念,是絕對的經典。

「RO MMO還有一條增進友善交互的底層原則:讓玩家的一切行為可視化。在遊戲中,玩家拍照、強化甚至充值的動作都能被其他玩家看到。『一旦我了解了你在幹什麼,我其實就對你這個人有所了解了,好感也會增加很多。就像寫小說,乾癟的描述很無聊,但如果說這個人喜歡吃什麼,讀者馬上就會產生好感。』 」

《仙境傳說RO:永恆守護的愛》擁有極多的優秀設計,有太多可以講述的東西。照相機系統,實現了玩家與場景的互動。手機的屏幕小而切近視線,這種心理上的貼近,帶來新的體驗需求。為實現「世界大服」所做的妥協與整套方案。在玩家社區建設上,採用與《夢幻西遊》相同的方案,去掉殺手型玩家,在前期激發玩家的主動性。自動尋路,加入詳實的區域地圖作為中間層,不複雜,卻延緩了節奏,只要熟悉這種操作的玩家不斷增多,就會成為一種新的流行模式。

……

至今為止,對《陰陽師》的判斷是錯的最離譜的一次。它的遊戲形式,並不會帶給玩家新的體驗,我因此斷言了,它的市場表現,會很冷清,會與中國區的《智龍迷城》一樣。但現在的市場表現恰恰相反。

……

時間,今天。在更新專欄的時候,發現距離創建時間,已經是6天過去了。我在忙些什麼。我也不知道。肯定是些無意義的、失控的東西。

12月12日,又一次的星期一。周末找房子,去了小小的幾個地方。你會為自己現在的工作感到自豪嗎?那必定是的。這是潛意識中的不可控的自我安慰、自我欺騙。我看著那個10多人擠在一起的群租房,無聲地悲哀著。

年輕的人兒啊!感嘆著。

這人生,這生命,真廉價。

……

12月30日,未開始。一切都未開始。我在想,還有哪些沒有涉及的主題、結構。應該是沒有了。對《上古捲軸5》進行「遊戲設定」的分析,是未做的事情。新的遊戲,新的類型,很難遇到。是元旦假期。

目標漠然消失,日常。眼前是一片白,沒有什麼,什麼也沒有。昨晚下班後,開始找動漫,花了很長時間。一心想著,找到一段好的故事。一場永不散場的電影。

好讓自己代入進去,過別人的生活。

又像是突然清醒,看到了,今日的生活一無所有。明天,後天,也是這樣。

是什麼也沒有的。有,又是什麼?目標和意義退去之後,生活就剩下一片白了。最基本的好勝心也失去了。

在運行的地鐵上,我想著。卻想到,連想像也是貧瘠的。都在想些什麼呢?使勁想,肆無忌憚地想,結果都是些見過的、平庸的東西。

極端認真地活著,就是新海誠的動畫電影,包括《你的名字。》,太認真了,尖銳地認真。

……

便利店,又突然發現一包14元的薯片,貨架上。又驚醒一次,這深圳,是天上掉下來的嗎。沒有什麼是稍微便宜的。

走進手機專賣店,卻發覺尚未做好花一分錢的準備。女店員很漂亮。

……

「那麼這場暴風雨將會變得無限輝煌並具有崇高的意義——因為它是從衝突中撞擊出來的變化。」

再準備一些東西,積蓄。

新年。

……

20170115,星期日。開始重寫所有的文章。

工作。工作似乎是處於看不到光的境況,暗地裡,只能繼續個人擅長的事情。練級嗎,只能自己練自己的,沒有什麼引導和提示。

似乎找到了《陰陽師》的模式化分析方式。

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