遊戲透鏡第28期:《俠客風雲傳》

這款國產單機武俠遊戲,財報收入非常健康。還有很多類似的不知名的遊戲團隊,做好的遊戲、利潤創造能力很強、被遊戲媒體忽視、不知名。可以稱他們悶聲發大財,或者是埋頭做好的產品。在遊戲主播群體的影響力快速增長的現在,國產單機遊戲有了新的生存空間,是一次新生。主播,已經成為一種意見領袖,一類價值觀和生活方式的認同,擁有明星光環,他們安利的遊戲,是會有讓人付費下載的衝動的。

當然,這一切都是因國內經濟的發展而來。包括網癮,和治療網癮的教授。

在上一期,我們開始觀察一鍋沸騰、流動的內容之湯。《俠客風雲傳》就是這樣的一個觀察對象,即時行走+回合制戰鬥+很多小遊戲+碎片化的UI角色養成+寫實畫面+漫畫,都出現在同一款遊戲中。

說到單機遊戲,就會想到主機大作,《上古捲軸》、《合金裝備》、《神秘海域》等等。但這些都不是《俠客風雲傳》。什麼是遊戲的內容呢?

近期的遊戲透鏡,都會被這個問題綁定。

1.讀者體驗:國產武俠單機遊戲;

2.讀者體驗:體量、玩法小巧;

3.讀者體驗:

《古劍奇譚》是走國際化大作路線的。當然,製作方向和既定的結果需要分開看。從是否跟隨主流的視角去看,體量較小的《俠客風雲傳》是特別的。這款遊戲的前身,《金庸群俠傳》,甚至沒有自己的IP。如果只是因為十年前的印象,就認為《俠客風雲轉》是款知名的作品,這是錯誤的。體量、小遊戲,在這兩個核心問題上的取捨,讓《俠客風雲轉》成為現在的樣子。相較於武俠題材,劇情並不重要,這款遊戲也沒有找到讓劇情變得重要的系統性方案。

小遊戲與整體內容的銜接,是《俠客風雲轉》最值得關注的點。涉及到輕重取捨,單機類遊戲特有的時間流動,掌控感。

它不是遊戲設定本身的豐富,像是《上古捲軸》那樣,但也是另一類豐富,最重要的是,它被一部分玩家喜歡、接受。購買這款遊戲的消費者們,是喜歡這些東西的。

遊戲的3D場景與戰棋式戰鬥。回合制,戰棋,即時制,根據產品用戶的需求,靈活地使用戰鬥形態。

遊戲的2D場景與養成玩法,小遊戲。

「能力與挑戰」,或是「技能與挑戰」,在這種遊戲設計體系中,可以將「能力」具體化,運動能力,記憶能力,移情能力,等等,都是現實中的個人能力。在解決電子遊戲這個具體情景的時候,還是那個人,只是扮演的社會角色,由學生、警察、醫生,變為了玩家。

不同類型的小遊戲,會喚醒我們不同的大腦活動,在遊戲中,是一種有效的梳理節奏的方法。超大型幻想遊戲,會天然地擁有很多東西。

遊戲的角色合影。

……

就要開始探討《遊戲透鏡》迫切關注的問題了,有關去掉分別的遊戲內容之湯。

實時換裝、時裝泳裝、鮮花,染色、建房,翅膀、寵物、坐騎,表情、動作、舞蹈,煙火,採礦,挖草,釣魚……

這些東西,在很多資源緊縮的遊戲中,是不會存在的。但是,都是內容之湯的一部分。

2016年11月05,中手游董事長兼CEO肖健出席了由小米互娛和金山雲主辦的「2016HaiFun海南亞太遊戲展」,並以《手游的擴大受眾和面對90後》為題目,在現場分享了中手游成立五年來,在遊戲行業打拚的反思以及對未來的思考。

「這些人群的文化理念和70、80年代的玩家有很大區別,甚至是完全觀念上的改變……他們更多的是為了遊戲獲得樂趣,並不是太注重於玩法而是更注重情懷,是為了情懷去買單……」

「以玩法區分,只會制約遊戲的創新,題材深挖是未來的方向……」

(轉自Gamelook)

一些宏觀視角,只有站在市場頂端的人,才能看到。

在遊戲設計師的角度,會察覺到,設計體系在解決很多問題時候的能力缺乏。除非在項目啟動前成為主導者,否則,它只能做一個游移不定的看客。可能性太多。

於是,我想到了去除差別的內容之湯,從上一期的《太極熊貓》開始。目的很單純,保證設計師對項目隨時的參與,對那類不是由自己主導的、在理念上非全然理解的遊戲,也可以提出有價值的內容,而不是完全的被動。

去觀察這樣的一個終極問題:

「如何提高非vip玩家的活躍度?」

首先,這是站在遊戲製作者的立場,進行的提問,並且常見於道具收費類網路遊戲。項目組開會,探討解決方案,大家各抒己見,氣氛熱烈。最後決定開放一條新的資源線,通過一個免費的日常副本,免費的資源,非vip玩家必然會積极參与。策劃組,程序組,美術組,有了新的工作目標,所有人都心滿意足。

現在開始換位思考,在非vip玩家的視角,「我會去玩這個免費的福利副本嗎?」

所有人都可以得到的福利;得到了,不會超前,失去了,反而會落後;是強迫型玩法;需要增加每日時間支出;破壞已有的期望均衡……

「好想流失!還是不玩了!」

低戰力、高活躍度玩家,他找到了遊戲的樂趣。低戰力、低活躍度玩家,他隨時準備離開。這些都是非vip玩家。增加一個每日副本,是非常危險的決定。

在遊戲行業什麼才能稱之為專利?我認為技術算是一種,藝術風格算一種,核心玩法也是一種,這是遊戲行業最寶貴智力資產,一個公司是否能長期具有競爭力,在於把持續不斷追求獨創技術、藝術、玩法的過程中將這些專利固化為自己獨有的IP。那麼到底怎麼做創新呢?需要的是跨界思考的意識、以及提煉的能力,很多點子往往不來自我們的行業內,或者不來自於某一個產品,而是多種元素的結合提煉。

(轉自Gamelook,洪濤)

多種元素的提煉,一個獨立的IP,屬於自己的專利。

1.遊戲的目標,不是隨機散落的,有確定的組合,確定的目的;

2.豐富的內容:基於題材的完備的內容,不是RPG、FPS等固有的機制類型;不違背原則1;

3.遊戲的設定:在對PlayStation、Xbox等主機平台遊戲進行評測的時候,經常會看到;並不是指UI面板的數量;是指影響到遊戲每個細節的體驗,影響幻想世界的每個角落,讓遊戲活過來的東西;

4.效率:玩家的注意力是有限的;珍貴的;

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