遊戲透鏡第22期:《天天跑酷》

賽車競速遊戲,與跑酷遊戲有區別嗎?

類似。但是在體驗上,跑酷遊戲加入了更豐富的情緒體驗。在《神廟逃亡》里,玩家被剝奪反抗的能力,只能通過逃跑去躲避身後迫近的危險,緊張,恐懼。

去掉車輛的外在保護層,個人赤裸地在這世界存在著,去奔跑,去追逐。

跑酷遊戲的好壞,就是去評判,遊戲中,個人存在感的強弱。

《天天跑酷》並不是一款優秀的跑酷遊戲,個人存在感弱,滿屏幕的道具才是主角。

為什麼成功了呢?

因為騰訊啊!

「劣幣驅逐良幣效應」,在這類遊戲身上表現的非常明顯,甚至可以這樣講:

喜歡《天天跑酷》的玩家,並不喜歡跑酷遊戲。

在這裡,推出一個跑酷遊戲的系統框架,隨著相關產品的豐富,框架也會不斷趨於完整:

1.構圖:橫屏,豎屏;2D,3D;

2.題材:動作格鬥跑酷,蟬派風景跑酷,恐怖跑酷,生活風俗跑酷,卡通跑酷;

3.操作:劃屏,按壓;單指令,雙指令,三指令,多指令;

4.障礙:一種,多種;靜置物體,移動物體,主動物體;

5.節奏:整體,每分鐘20-60個指令;瞬間,1個指令,2個指令,3個指令,多個指令;隔斷關卡,無盡關卡;

6.用戶流失率控制:

難度,導致用戶在前2分鐘流失;解決方案有,單指令、學習模式、多階層難度關卡、失敗感轉移事件;

遊戲長度,遊戲通關後,用戶自然離開;解決方案有,可重複性關卡設計、解鎖與養成內容;

目標,重複性的單一目標會使用戶疲倦,進而離開遊戲;解決方案有,新模式,長期養成類內容,排行榜,賽事,玩家交互社區,直播,話題製造;

7.收費:

體驗類道具;

得分道具;

機制臨時變更道具;

8.競品分析:

《天天跑酷》

《地鐵跑酷》

《熊出沒之熊大快跑》

《瘋狂動物城》

《忍者必須死》

《發條騎士》

《阿爾托的冒險》

9.綜述。

按壓比劃屏更簡潔,不會誤操作,橫屏會有兩2個指令輸入,保證難度和挑戰性。生活風俗類跑酷,代入感良好,容易在用戶間進行病毒式擴散。

……

宏觀的市場與用戶感知,18-30的用戶,支撐起中國整個電影市場並使其超越美國,最沒錢,最自由的人生階段,他們關心的話題:戀愛、旅行、出國、留學,這些題材都可以轉到跑酷,最後,選擇「旅行」這個話題。


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