遊戲透鏡第10期:《三國羅曼史》
心動遊戲在中國頁遊歷史的地位,與莉莉絲遊戲在中國手遊歷史的地位相似。
《三國羅曼史》是一款仿日式手游,可以具體到日本SEGA公司的手游《鎖鏈戰紀》。它的戰鬥節奏比《鎖鏈戰紀》好很多,去掉《鎖鏈戰紀》戰鬥中的繁瑣無用的東西,創造了慢而精細的戰鬥節奏,走競技路線。
從宏觀視角去看,日式RPG早已經沒有了現象級的產品,手游更是如此。他們執著於紳士向與繁瑣無用的細節設計,缺乏對體驗核心的把握與雕琢。
也因此,我們可以斷定的是,《三國羅曼史》在正式運營之後,並不會有什麼特別的讓業界瞠目的成績。
1.讀者體驗:期待看到更多、更多的萌娘!
2.讀者體驗:羅曼之後的三國,全新的世界,我扮演的是誰?
3.讀者體驗:
首先是動機製造。我們反覆強調過一個觀點,千萬款的電子遊戲背後,只有一種玩家動機:「我可以玩這個!」,其實,可以更近一步,是「我可以贏這一局!」。萌化的《三國羅曼史》,如何激起玩家的好勝心,是一個問題。也不是個問題。
戰鬥節奏較緩慢,可以保證玩家去閱讀戰鬥,對新人玩家友好。但是,在戰鬥之外的節奏,還是太慢了。「整個遊戲進程,無法達成一種快與慢的搭配與平衡。」不是簡單的快與慢,而是心理體驗,這個部分,包括了界面設計。二級界面隱藏了大量內容,導致操作的低效率。這種冗餘,會干擾玩家的體驗選擇:是流暢的角色劇情?還是不加思考的物品收集?
遊戲導入核心體驗,會被誤讀。實際上,所有多角色養成的遊戲,都可以去代入《刀塔傳奇》的UI設計,然後可以觀察這樣一個問題:最終的體驗,與我的預期相符嗎?
回頭再看看我們羅列的2條讀者體驗,你真正帶入思考的話,會發現,只有那些還年輕的乖寶寶們,才會對這些感興趣。如果常年的混跡網路小說、ACG論壇,身經百鍊,自然冷眼相觀。
或許,是一種細化的選擇。去吸收真正有價值的,人生旅程剛剛展開的新生代。
遊戲的副本場景,也是世界觀。直抒胸臆。遊戲的對話,劇情推進。這裡,就是前面講過的,玩家的一種體驗選擇:角色和劇情。遊戲的戰鬥場景。在其他的遊戲中,技能施放框還被被設計為圓的,方的。……
2016年11月12日,開始重新關注這款遊戲。《陰陽師》的火爆,它的強大的玩家社區,讓市場開始注意,「二次元遊戲」、」現象級遊戲「,這兩個概念的聯合反應。
緊接著,就有這樣的問題:為什麼《三國羅曼史》火不起來,它也很好玩啊?!
精細的戰鬥系統,精細的畫面與人設。通常來講,做到這2點的遊戲,是可以躋身主流的。它會贏得健康的玩家社群,以及媒體關注。但奇怪的的是,這些都沒有發生。最奇怪的,竟然沒有二次元用戶去偏愛它,這個群體對自己的身份標籤通常是很在意的。
我重新修正了文字內容,已經過去一段時間了。然後是新添的內容:《三國羅曼史》的現象級改造可行方案。
◆兩種體驗選擇:角色與劇情,不需要思考的物品收集;
◆選項:獨特性的私人定製體驗,中規中矩的平庸內容;
◆話題製造能力;
……
我想過很多,試圖察覺到謎題的縫隙。卻突然發現,《三國羅曼史》始終只能是一款中規中矩的作品。
因為從遊戲的細節很容易地看出,製作者從來都沒有對一個方向進行布置,這款遊戲完全缺失了一塊:
新的視聽語言設計,為主題而服務。
……
而意外地,在這樣的一款遊戲里得到了解答:
《少女咖啡槍》,組詞方式很特別,類似於日本sprite公司發售的成人戀愛冒險遊戲《戀愛、選舉、巧克力》。西山居出品。花幾百萬美元,只是為遊戲去購買一個好的名字,是值得的,也是可以理解的。《天涯明月刀》。「我的妹妹,不可能拯救世界吧!」現代都市,學校,妹妹,看不清臉的男主角。打不打殭屍,其實已經不重要了。這就是私人定製。
標籤化的,只屬於「我」的遊戲。
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