遊戲透鏡第9期:《皇室戰爭》
《海島奇兵 Boom beach》,安裝包85M,2015年全球收入300萬美元。
《皇室戰爭 Clash Royale》,安裝包96M,2016年3月份全球收入1.1億美元。
在第1期的《貪婪洞窟》里提到過,小遊戲不可能依靠開放新系統、新地圖等簡單粗暴的模式,去為玩家創造新的遊戲目標。唯一的方案,就是去加入選擇與衝突,使它能夠用已有的唯一的核心系統,就可以去抓住玩家全部的注意力。
《皇室戰爭》沒有脫離這個模式,但它還有一些新的東西,一些新的宏觀層面的、遊戲設計理念方面的東西。對這個層面的解讀,也是《遊戲透鏡》最擅長的。
重度遊戲的定義,是非常清晰、明確的。
如果一款遊戲資源產出,是通過大量的時間去累積的,那它就是重度遊戲。與是否聯網在線無關,與玩家花費的時間無關。是資源投放與時間的相互關係。
已經陪伴我們10年的《DOTA1》,是輕度遊戲。MOBA遊戲都是輕度遊戲。
《皇室戰爭》特別的地方在於,它是重度遊戲,但是,你可以使用鑽石,將它直接轉為一個輕度休閒遊戲。1個普通玩家花費3個月時間積累的遊戲資源,RMB玩家1天時間就可以做到。如果《貪婪洞窟》這樣做,那它的體驗將會被破壞的一乾二淨,因為它為玩家提供的挑戰,是PVE的,固定的。而《皇室戰爭》呢,它是完全的PVP遊戲。
如果你的遊戲不是完全的PVP遊戲,你就別想模仿它的商業模式去賺錢。
這也引出了遊戲的另一個重要特點:它的競爭性。
從「我可以玩這個」,定向強化為「我必須要贏這局」,這種強化的競爭性PVP內容缺點很大,以往的遊戲廠商積累的數據表明,它會導致大量的玩家流失,PVP轉為TVT是一種解決方案,但還是不夠,遊戲的整個流程,必須要有PVE轉PVP的階段。
成功與失敗是同一事件的不同表述,一部分人體驗到的成功,導致更多的人因為失敗感而離開。
但是,為什麼《皇室戰爭》那樣做了?
成功者不需要去關注。問題就是,失敗者們,去哪裡消解他們的失敗感了呢?
- 遊戲的卡通畫面,自我安慰說,輸是不要緊的。
- 現實中的同事、朋友的接觸,現實中的接觸,可以消解任何的虛擬世界的情感。
- 探索型玩家,承認遊戲的競技性,他只是去尋找新的戰術,而不是戰勝對手的感覺。
- 皇冠寶箱?
- 對戰中的表情聊天?
- 還有哪些?
可以很輕易的發現,第2點是最重要的。
這就為電子遊戲的運營提出了新的要求:我能否在市場中達成一種期待,讓我的用戶願意在現實中分享他自己的遊戲經歷?
你的研發部門做了一推莫名其妙的東西,你身在運營部門,你拿過這個東西,通過市場運作,讓它變為了《精靈寶可夢GO Pokémon GO》。
就是這樣的未來電子遊戲產業需求。
而被人們注意到的寶箱系統,並不是關鍵。遊戲要做重度的養成內容,並且要求不會消耗用戶寶貴的關注度,這時候,直接開箱子,或是抽卡,或是商店,就是唯一的可行方案。獲取資源的美術表現方式,並不重要。
另一方面,很多人認為時間換取資源是一種公平,至少可以讓同段位的玩家公平競爭,是寶箱系統的優點。但實際上,這種公平,已經是大部分重度遊戲的共識,他們都是這麼做的,以時間換取資源,沒有例外。
第一次接觸《皇室戰爭》的玩家,可能會覺得它和暴雪公司的《爐石傳說》很像。體驗之後,就會知道,它們完全不同。回合制與即時制,是完全不同的兩種遊戲機制。相較於《爐石傳說》,《皇室戰爭》太簡單了。
但是,它還是款優秀的競技遊戲。
單位戰術空間:
- 生命;
- 傷害:單體,範圍
- 目標:建築,地,空,
- 移動速度;
- 射程:進程,遠程,全局;
- 部署時間;
- 類型:軍隊,法術,建築;
- 能量池,能量消耗;
- 英雄池;
場景戰術空間:
- 藍方半場,紅方半場;
- 兩路攻防空間;勝利條件,三個皇冠;
- 推進,破塔,擠壓敵方空間;
推進型:攻城單位,只對塔敏感,血量高;(只對塔敏感,特殊交互模式)
防守型:遠程,能量消耗少,配合己方單位行動;
戰術卡:對攻防進程進行及時干預;
所謂的高級卡牌,就是可以模糊角色定位的卡牌,即可以推進,又可以防守。
殺死敵方單位並不能為己方帶來額外利益,因此,偷塔是唯一的戰略選擇。高級卡牌的持有者,可以在開局時候,秒掉對方的一座塔。秒殺組合決定了勝利。多單位卡牌,可以浪費精英卡牌的優勢。戰略偷塔,人海戰術,使用劣質的群體單位去干擾敵方單位的鎖敵機制,從而讓我放推進型卡牌去偷掉對方的塔。
類似野蠻人這樣的卡,提升空間巨大,典型的充值卡,滾雪球效應非常明顯。一大波野蠻人,可以推倒一切。
天空戰術,在目前的遊戲版本,暫不支持。
在最後,戰術卡,成為已經出現的、將要出現的極端戰術的,緩衝。
在對遊戲的宏觀形態和競技性都做過討論之後,你就會更明白一個問題的答案:
成為下一款《皇室戰爭》的最大阻礙是什麼?
……
附錄,幾個問題與思考:
1.「如何讓《皇室戰爭》變得更好?」
2.「如何提高《皇室戰爭》的運營數據?」
很自然地想到,去添加一些新的遊戲內容。這種方案,在大多數情況下都是無效的。
追求極致設計的後果:
遊戲的框架已經確定,沒有PVE內容,那會分散用戶寶貴的注意力,會消耗用戶寶貴的時間,同時也不是很有趣;只有依靠杯數的匹配對抗,沒有合作,失敗感的問題始終無法解決,在依靠高級卡牌碾壓低級玩家的階段過去之後,你總會遇到無論如何也無法戰勝的對手。
同杯數的選手,我該如何理解彼此之間卡池的差異,更重要的,因這種差異而導致的失敗?
「為什麼要玩這款遊戲?」
這念頭一旦出現,就落地生根。離開,是一種很輕鬆的選擇。
然後是第二個問題,收費數據。
1.用戶結構,類似於80%普通用戶+20%高級付費用戶,去調整這個結構;
2.引進新用戶,類似於新用戶付費轉化率8%,去調整這個數據;
3.新的收費項,獲取成本更高的新卡牌;
4.高級用戶的流失率,以及理由;
5.普通用戶的流失率,以及理由;
6.普通用戶免費轉換為高級用戶,通過資源累積,新的資源產出系統;流失率控制方案;
7.高級用戶的失敗感控制;流失率控制方案;……
更新:
遊戲葡萄消息,近日,國外數據公司Sensor Tower公布了一組數據顯示,在美國蘋果榜單中,《Pokemon Go》讓出了收入排行榜第一的位置,而取代其登頂的,正是近日在國內突然衝到前十的《皇室戰爭》。據統計,自今年7月《Pokemon Go》上線以來,佔據了美國收入榜榜首兩個月的時間,直到9月19日由《皇室戰爭》取代。
據悉,9月19日《皇室戰爭》進行了一次大規模更新。
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