遊戲透鏡第7期:《創世傳說》

09的個人優酷空間,每期的《DOTA1》解說視頻,都有百萬的閱讀量。一入DOTA深似海,無人不知大酒神。手游《創世傳說》的製作公司杭州玖果科技,是他名下的公司,09在自己視頻里試玩過這款遊戲。

關注電子競技與《DOTA》,就該去了解一下。

1.讀者體驗:重重疊疊的界面方框;

2.讀者體驗:像是單機遊戲,但缺少精緻;

3.讀者體驗:

在第6期的《刀塔傳奇》專題中,我們分析過,慢而精細的戰鬥節奏,可以讓玩家輕易的閱讀戰鬥,進而主動去表現自己的競技性。

《創世傳說》是走競技路線的,但不夠精細。相對於它的戰鬥,更吸引玩家注意力的,是它的UI設計。

這裡有什麼呢?密密麻麻的按鈕,缺乏主次的布局,缺乏效率的系統組織邏輯,笨重的木製邊框,繁碎的UI切換動畫。映象中,是一些單機手游的典型界面布局。國內網路手游中,沒有這樣的界面設計,因為會引導用戶對遊戲做單機向的解讀。

戰鬥場景,走出擁擠的主界面場景,這裡顯得清凈空曠。

一款單機手游的界面,與《創世傳說》風格相似。

《無盡之劍》,優秀的單機遊戲界面,是這樣的。它的核心是關卡,於是它的界面就直接講述關卡。

木製界面,或者是厚質界面,可參考案例。

木製界面,或者是厚質界面,可參考案例。

木製界面,或者是厚質界面,可參考案例。

非競技傾向的動作卡牌手游,《聖鬥士星矢:重生》,很受粉絲喜歡。

《創世傳說》製作組的策劃應該知道,遊戲的兩個特點是英雄收集與水晶召喚。那就該以最好的視覺效果,將它們展示出來。可惜,整體的UI設計缺乏主次,無法顯示關鍵信息。

為了避免讓本期內容反覆糾纏於界面設計,我們去探討一個更大的模式:遊戲場景設計

大部分遊戲都有著某種相對於機制上的功能精心設計的背景環境,例如賽道、迷宮、舞台、關卡、世界等等。在大多數場合里,我們把這種稱為關卡設計。玩家可以主動感知的空間,賦予玩家行為意義。(《遊戲感:虛擬感覺的遊戲設計指南》,天之虹翻譯)

你會奇怪的發現,相比於ARPG遊戲的關卡場景,《創世傳說》多出一個主界面場景。

單機遊戲有這樣的主界面場景,功能是放置遊戲菜單,進行解析度設置、音樂音效等設置,或是一些內購項目。這時候,世界時間是靜止的。點擊上面的開始遊戲按鈕,就進入了關卡場景,角色在裡面自由行走探險,時間開始流動。

《DOTA2》的主界面場景,多出一項功能,就是去匹配玩家。

總之,它只有工具性價值,沒有體驗性價值,不提供「好玩、驚喜、勝利」之類的體驗,不進行意義製造。

這個「開始遊戲」的步驟,在網路遊戲里去掉了。不需要它提供的功能,玩家也不想見到它。

《創世傳說》的設計師,試圖將主界面場景賦予某種意義,塗鴉出一塊華麗無比的東西。真正可以製造意義的部分,反而被忽視了。去看看遊戲的登錄界面。在那張圖片上,讀者可以有「競技、激情、濃厚」這樣的意義體驗。在登錄之後,反而平談無奇了。

……

一個研發團隊,是可以被鍛煉起來的嗎,通過一次試錯,甚至是之後的很多跑偏太遠的項目?

這是個問題。


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