AlphaGo特別篇|完全公開信息類遊戲之最佳策略

1996年,那是一個歷史性的時刻。許海峰和他的團隊帶領他們研發的人工智慧機器人Deep Blue,在國際象棋比賽中戰勝了人類。

令人驚嘆的是,數十年後,圍棋,這個人類一直認為無法被超越的領域,也再次被人工智慧所征服。

為什麼人工智慧能在這兩個領域涉足,並能戰勝萬物之靈的人類呢?這期我們就為大家揭開這個謎團。

從本質上來講,國際象棋和圍棋都屬於完全公開信息類的遊戲。這類遊戲的特點是:在遊戲任何時刻,只有一個玩家能行動,並且他知悉到該時刻為止所有玩家採取過的行動。

對於任何一個完全公開信息類的遊戲,我們都可以用一個樹狀圖來描述它的整個遊戲過程。這裡舉個很簡單的例子:假設現在有一個服務方要提供某項收費服務,也有一位顧客在考慮是否購買這項服務,雙方正在博弈。如果我們把這個博弈看作是一場他們共同參與的遊戲,便可用下方樹狀圖來描述這個遊戲自始至終的全部過程。

從圖中我們可以看出,遊戲先由服務方決定服務質量。然後,顧客根據該服務質量來決定是否購買此項服務。如果我們把服務分為高質量服務和低質量服務兩種,同時顧客只能選擇購買或不購買,那麼該遊戲就會有4種可能的結果。而雙方對於每一種結果,都有自己的滿意度

我們姑且設定滿意度的範圍是從0到3。0代表很不滿意,1代表一般,2代表較滿意,3代表非常滿意。那麼我們便可以量化服務方和顧客對每一種結果的滿意度:

1)服務方提供低質量服務,顧客選擇購買。

由於提供低質量服務的成本低,卻換來了收益,服務方的滿意度是最高的,為3。對於顧客來說,他花了錢,卻買到了低質量服務,所以滿意度是最低的,為0。

2)服務方提供低質量服務,顧客選擇不購買。

由於提供低質量服務的成本低,同時無收益,服務方的滿意度一般,為1。對於顧客來說,他沒花錢,也沒獲得服務,所以滿意度一般,為1。

3)服務方提供高質量服務,顧客選擇不購買。

由於提供高質量服務的成本高,卻無收益,服務方的滿意度是最低的,為0。對於顧客來說,他沒花錢,也沒獲得服務,所以滿意度一般,為1。

4)服務方提供高質量服務,顧客選擇購買。

由於提供高質量服務的成本高,卻也獲得了收益,服務方的滿意度較高,為2。對於顧客來說,他花錢,買到了高質量服務,所以滿意度較高,為2。

當我們通過上述分析對這場遊戲有了清晰的認識後,便可以從結果倒推來確定雙方在理性條件下所作出的選擇。

由於最終做決定的是顧客,如果知道服務方提供的是高質量服務後,他就必然選擇購買,因為這樣帶來的滿意度是2,高於不購買的所帶來的1的滿意度。如果服務方提供的是低質量服務,顧客就應該選擇不購買,因為這樣帶來的滿意度是1,高於購買所帶來的0的滿意度。

對於服務方來說,當他預測了顧客會做出以上判斷後,便會在一開始選擇提供高質量服務,因為「提供高質量服務+購買」給服務方帶來的滿意度為2,高於「提供低質量服務+不購買」所帶來的1的滿意度。

因此,遊戲雙方的最佳策略為:

服務方:提供高質量服務。

顧客:購買高質量服務,不購買低質量服務。

從上述例子我們知道:對於完全公開信息類的遊戲中的玩家來說,如果他能知道遊戲所有可能的結果,並對每一個結果計算出自己的滿意度,便可通過理性分析,得出自己所應該採取的最佳策略。既然圍棋屬於完全公開信息類的遊戲,那麼圍棋的選手便可從棋局的結果倒推,通過理性分析掌握最佳策略。只要計算出最佳策略,並按照這個最佳策略去下棋,便可確保自己的勝利。然而,據估算,圍棋可能的結果約有250的150次方種,不僅人類無法實現這個目的,就連計算機也基本不可能具備這樣的能力。

那麼,以4:1完敗李世石的AlphaGo究竟是如何做到的呢?TA的「大腦」中到底藏了些什麼?

請看下期:《人工智慧 | AlphaGo的「大腦」中到底藏了些什麼?》

Reference:

1) David Silver, Aja Huang, Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search, Nature 529, 484-489.

2) Theodore L. Turocy, Bernhard von Stengel, Game Theory, CDAM Research Report LSE-CDAM-2001-09.

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