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從現實與虛擬挖掘交互設計的本質

這篇文拖的時間有點長,從元旦前就開始想。按照等級深度來講確實該進入正題了。但是一直無法進入狀態,一個是前一個月略繁忙,元旦放鬆了三天一下子就泄氣了一樣。 另一個一直在糾結該從哪方面入手。

網上隨便搜搜,你會看到很多關於交互設計方面的文章。什麼交互新人看法,什麼交互設計要素,什麼資深交互設計師經驗之談,如果你想看書也有 《about face》、《用戶體驗要素》、騰訊的《在你身邊為你設計》,搜狐的《設計之下》,還有什麼《簡約至上》等等,諸如此類很多很多。

本著授人以魚不如授人以漁的原則,我想從本質上去解釋這個專業術語,但是如同群里歐陽說過的話,你想太過全面的去闡述透徹一件事情這不是幾千字就可以干到的,那得寫一本書。寫書太難,因此我思來想去決定從構成個體的元素「點線面」來說這個事。

廢話結束,正文開始。

你認為什麼是交互設計?你覺得交互設計師的核心是什麼?你怎樣看待交互設計師在每道工作環節中的溝通與職責?

類似這樣的問題經常會有一些職業新人以及面試官問道,也有很多專門討論這些的話題和文章。後面兩個問題答案因人因公司而異,答案也很多,因此這裡咱就從第一個問題去剖析下。

什麼是交互設計?我認為所有問題類型最難回答的就是「為什麼」,因為很多為什麼直指事情本質。那麼交互設計的本質是什麼?

交互設計的點

現在我們提到交互設計,大多數人的理解是認為它是運用於互聯網的。而實際上不管是在計算機領域還是實際生活中的方方面面其實我們都會涉及到這兒詞:交互。

我們先來看一下詞條釋義,交互從詞面解釋為:交替;互相;彼此。那這三個詞又是指什麼呢?我們舉個例子:

甲問乙:你吃飯了嗎?

乙答曰:吃了,你呢?

甲答曰:還沒,本來想跟你一塊吃的。

甲問乙話,問完之後乙回答,並且甲說話的時候乙保持沉默,乙說話的時候甲保持沉默,話語權在兩人間來回切換,這就是交替。互相跟彼此,是指這裡存在的甲乙雙方,並且甲乙並不是一個人,即有關聯,又存在差異性。如果這個對話變成甲或者乙單獨一人說話,那就不屬於交互了。

這是生活中的交互,而在計算機領域,交互設計定義為「參與活動的對象,可以相互交流,雙方面互動」。比如你敲下鍵盤上的按鍵E,電腦顯示屏輸入框上顯示E;你在計算器上按下數字鍵,液晶屏對應顯示字元;你晃動滑鼠,電腦顯示器中滑鼠指針來回擺動。這些都是交互。當你不管如何操作對方都沒反應的時候,你就知道它出問題了,這就是失去交互的感覺。

無論什麼事情追本溯源它都會變得極其簡單, 《道德經》有言:道生一,一生二,二生三,三生萬物。參與元素越多,涉及對象越多,事情就會變得複雜。透過交互的定義分析,我們完全可以用最簡單的事情去禪說這個定義。

生活中燈的開關, 你按下房間中電燈的控制開關開,電源接通,燈泡發出亮光。你再按下關,電源切斷燈泡停止發光。一開一關,一明一滅,這就是交

互。

互聯網中以PC端網站按鈕為例,為什麼一個按鈕會有多種狀態?

因為這來源於與用戶的交互反饋,透過這些交互反饋給用戶一些信息,你可以點這個按鈕,你已經點了這個按鈕,你不能點這個按鈕。類似這樣的交互點在交互設計當中整理起來就形成了規範和功能,比如一些通用交互規範:按鈕的狀態、框體的展示、通用控制項、導航標籤,一些功能點:未讀消息提醒,聊天記錄、訂單撤銷、列表全選……我們可以利用交互點,在分析場景的時候去思考功能的優化取捨。

交互設計的線

從上面一些例子我們可以看出交互它其實是一個循環線程,而不是單線程。是有來有去的,它似雙車道,彼此的起點是對方的終點,似圓而非直線。它是多元素參與的結果,而非單元素的展現。我們最熟悉的一個諺語「一個巴掌拍不響」 就是這意思。再比如我們在懸崖邊扔石塊根據石塊碰撞傳回的聲音來判斷深淺,但是假如扔出去的石塊毫無反饋……

交互它雖然是多元素參與,但是卻存在一個主導性。比如上面例子中,甲問乙:你吃飯了嗎? 甲的話題是以吃飯為中心的,他想聽到的乙的回答也是跟吃飯相關的。如果乙回答,我買衣服了。這就是答非所問,這就脫離了甲的主導,不是他想要的結果。而甲最後一句「還沒,本來想跟你一塊吃的」這是甲所想要達到的目的,不過很顯然,甲的目的並未達成。主導性映射到互聯網上我把它理解為一種行為,而達成目的則理解為目標,因此交互設計就可以理解成設計行為與目標的一種活動。

以相約吃飯為例,甲想約乙共同進餐,那麼他為了達到這個目的就要付諸行動,我們可以看到其實在這過程中,他尋找對方與對方溝通這都屬於交互的點,正是這些點連接起來最終促使甲完成了他想做的事。這是生活中的例子,那麼在互聯網當中,什麼是交互的線呢?我們以電商為例,來看一下。

雖然屬於虛擬網路,互聯網電商的購物流程卻跟我們在實際生活中購買物品相差不多。一般電商網站的購買流程都包含三大步,1通過分類或者直接搜索你想要的產品,2通過列表查看你想要的產品結果,3詳細了解進行購買。這就像你去逛街購買商品一樣,你想買衣服,那麼你就要分清楚街道上哪家店是銷售衣服類的,之後你要進店觀察那些陳列的衣服,有哪些是你比較中意的,如產生意向你可以向銷售員諮詢關於衣服的詳細信息,比如顏色、尺寸、成分等等,這些sku信息不管在線下還是在線上都是統一的。

交互設計的「線」乾的就是這樣的事情,它是交互點的串聯,是將這些零散的目標相統一的交互點、行為相關的交互點,進行統一整理。這個線,在交互設計當中稱之為流程圖,而整理交互的點,則有另一種表達方式,腦圖。

交互設計的面

上面我們歸納出交互設計可以理解成設計行為與目標的一種活動。設計行為好理解,比如我要去店裡買衣服,購買的行為過程我可以有多種執行方式,比如我可以網上買,可以去店裡買,我也可以電視購物,等等。但是為什麼目標也可以設計呢?目標它是一種主觀的設想,是預期的方向性。並不是一成不變的,也不是100%設定的。比如我要去參加年會,但是我沒有適合出場的禮服,我便打算去商場買衣服。這時候,買衣服便成了我的目標,但是當我走進商場接到電話公司有變動年會取消,那麼我的目標也就消失了,我不需要買衣服了,因為用不到。再或者,當我走進商場的時候恰巧碰到了商場年終活動,我參加抽獎有幸得到一套很不錯的衣服,那麼我也不需要去買衣服了。

當然設計行為與目標,並不等同於改變。有個很經典的銷售例子,一位老闆在聽到他的銷售人員在當天只接待了一位顧客後大發雷霆,但是當他知道這一位顧客比之前一天的所有顧客加起來的營業額還要高時他震驚到了!在他仔細詢問過後才明白事情的原委。原來這位顧客是一名剛退休的老人。老人的目的很簡單,買一套漁具釣魚。但是細心的銷售員發現老人並無釣魚經驗,也缺乏各種戶外運動防護常識,於是她接二連三的向老人推薦了一件又一件商品,從衣物到吃喝到露宿紮營到代步工具,方方面面。

經營方總是在你完成購買目的以後,試著讓你對其它東西產生興趣,從而再次產生新的目的,因此你在瀏覽各大電視網站,比如淘寶京東,你會發現在你購買流程中會有很多推薦商品,甚至你購買完成了依舊還在向你推薦。我們可以感受到目標對於行為而言是具有引導性質的,但是目標並不是行為的決定性因素,決定行為的直觀因素是動機,

什麼是動機?在心理學當中動機是推動人們某種心理與行為的原因與力量。與動機緊密相連的另一個概念則是需要(註:我們互聯網中所說的需求在心理學裡並不等同於需要)。我們來看一下在心理學中如何展示這些元素之間的關係的:

需要是人的主觀概念,而需要是人們在生活中所缺少的東西。需要與需求在生活中我們通常是不加區分的,但是在一定的行業里是需要認真區分對待的。互聯網行業里我們用的是需求,需求來源廣泛,因此存在需求分析。從這幅圖我們就可以看到,交互設計只是貫穿整個活動的一種環節。當我們經歷了交互的點、線,最終又經線串聯成面的時候,我們發行它變的趨於完善,形成了一種結構。這種結構同樣是循環不止的,而交互設計只是其中一個環節。

在生活中,當我們把需要、需求、動機、行為、目的這些因素連起來以後,我們可以說自己完成了一件事。而如果這些因素較複雜,滿足了N條需要需求,達成了N個目的,囊括了N中行為,我們可以說我們完成了一項活動。

互聯網產品同樣如此,它一定是由一個點出發,點匯成線,線會成面,面面具到成為一種產品。

翻到最初吃飯的例子, 如果只是單純的工作午休時間,這個對話場景再熟悉不過了,但是我們腦補下,這件事情可能發生在辦公室,也可能發生在互聯網的QQ、微信、微博等等。

比如甲乙是同事也是上下級關係,可能吃飯只是一種行為,而並不是最終目的,只不過通過」吃飯"這種行為能夠更好的達到目的。在延伸,比如甲要舉辦聚會,在生活中你可能需要一邊給好友打電話商談確定日期,一邊做筆記標註參加的人數、時間等等。而在互聯網產品中你可以把你的熟人都加為QQ好友並且可以建立群組,消息同步接收。你也可以直接發布活動,好友們參加即可,省去繁瑣的電話及統計時間。

看看交互設計的本質映射到互聯網,其實所謂互聯網產品不過是把現實生活中的活動轉移到了虛擬的網路中進行,來源於生活,並與生活有所差異,只因所謂術業有專攻,行業有特性。但其本身概念並未有多不可逾越,只不過一件事情,你想了解,簡單。想做好卻並非那麼容易。

從點線面看互聯網中的交互設計師

中國的互聯網發展一直在緊跟國外的步伐,雖然自家也有那麼幾個牛逼的大公司,在世界排行上都能數一數二,但是整體水平還是落後於國外的。當一個概念誕生並隨著演化在社會中越來越重要,它才會演變成一個角色,而只有當這個角色所發揮的價值作用越來越不可忽視,不可或缺,才會被賦予另外一層定義,才能被認可成為一種職業,而只有當一個公司看到或認同這個職業所產生的價值時,才會考慮給其設立崗位。而一種專業從概念到角色到職業崗位到最終成為專業被國家認可,並不是一蹴而就的事情。

因為發展的參差不齊,也還未達成統一標準,因此交互設計在很多人心中的定位,很多公司的定位都不一樣。有人認為交互設計師就是畫原型的,也有人將UI設計師稱為交互設計師。有的公司就沒有設立交互設計師崗位,而有的公司設立了交互設計師崗位,卻不知道他該負責什麼。有的人明明掛的是產品經理崗位,但是干卻只是交互設計師的活,而也有人明明是UI設計師,卻天天在糾結功能,糾結流程交互……

因為環境的紛雜,你不管是從理論還是從實際崗位職責內容想要去說服其他人並不是那麼容易的,各執己見,這是常事。作為個人意見來講我覺得沒必要去撕逼這種事情。如果你是一名交互設計師,我認為按照你自己心中的定位全力去做好這件事就可以了。

人總是在不停進步的,例如我自己,寫這篇文章我花了挺長時間,也耗費了不少腦細胞,我現在自認為我總結的很好,挺不錯的。但是興許半年一年後,我的理解又不同,又站在了不同角度看待事情,對這篇文章還有N種看法,這都是很正常的。

關於上面點線面,其實很簡單。

1、點: 思維腦圖、功能結構圖

2、線:流程圖

3、面:原型圖

這是把交互設計當做事情來做需要達到的基本元素,最基本的態度,如果想要做好當然遠不止這些。說到底,其實重要的還是態度。態度是什麼?

你剪一塊布,就能遮羞,能弊體。你多剪幾塊布,縫一件衣服,就體面了。 你精心裁剪布料,細心縫合,穿著就舒服了。 你再精心選料,精心裁剪,精心縫合,精心點綴……穿衣就成了享受。

設計因此而生。
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