文人相輕

文人相輕,自古而然。——《典論·論文》 三國·魏·曹丕

我們說的「卡牌遊戲」,雖然形式上已經逐漸脫離了「卡牌」的外皮,但出於習慣與慣性,這種數值向的收集養成遊戲,依然廣被稱之為「卡牌遊戲」。

  手游類型方面,歐美多「社交」,中日韓多「卡牌」,社交遊戲玩品質,卡牌遊戲玩數值。這似乎是一條定論。

  社交遊戲和卡牌遊戲,無論是系統設定還是用戶群定位,都涇渭分明,然而《魔靈召喚》卻將二者結合在了一起。作為一個幾乎不碰社交遊戲的卡牌遊戲深度用戶,《魔靈召喚》的這種「東西方結合」,確實給我帶來了足夠的新鮮感。

  熟悉的《智龍迷城》式的吃怪養成、「水火風+光暗」的屬性相剋、《口袋妖怪》式的回合制戰鬥,這些標誌性的日式元素卻與西方社交遊戲《Dragon vale》的浮空島主城設定結合在了一起。再加上《Hay day》式的隨機彈出的促銷禮包,酒是舊酒,瓶也是舊甁,但組合卻是新的,做出了新的表現,新鮮感充足,更重要的是在用戶接受方面來說,非常安全。

  卡牌遊戲的玩家,對遊戲的畫面品質要求是比較低的。然而《魔靈召喚》無論是畫面幀率,UI手感,美術質量還是動畫流暢度,即便是和歐美社交遊戲比也不輸,當然也就碾壓了眾多「卡牌」。就在《魔靈召喚》已經把角色攻擊、施法動作和鏡頭動畫關聯到一起的時候,同時期長居中國區App Store暢銷榜榜首的《刀塔傳奇》卻還沒有戰鬥場景滾屏。它在表現力方面的領先程度,是非常恐怖的。

  人設方面,限於角色動作設計的難度,大「頭身比」幾乎是必然的選擇。然而如今玩家口味之刁鑽,早已不吃「呆萌」那一套。沿用「萌系」的人設且仍居於中國區暢銷榜榜首的遊戲,幾乎只有傍了騰訊乾爹的「腿毛」們。好吧,《崩壞學園》算是少數的例外,但它畢竟有真人比例的日漫風格原畫撐著場面。「大頭卻不呆萌」,很考驗原畫的功力。《魔靈召喚》就做到了這一點。它的人設雖然是3頭身,但風格感很足,完全沒有呆萌、低幼的感覺,與受眾群很搭,而且風味恰到好處。

  這麼一款優質的遊戲,其實坑點還是挺多的。首當其衝的坑,是對新手不友好。在《魔靈召喚》中,寵物的「星級」是一項養成屬性,類似《刀塔傳奇》,是可以「升星」的。然而寵物的初始星級卻有不同,而且在抽到初始星級較高的寵物時會播放「完美召喚」的特效,於是就會對玩家產生誤導,讓人以為「星級」就是「品質」,類似日本卡牌的「R」與「SR」,類似《智龍迷城》的寵物星級,讓人誤以為星級是不可變的。進而就會使新玩家覺得初始星級高的寵物就是好寵,於是不乏有人在遊戲初期大量充值抽高星寵,並把低星寵全都當「狗糧」喂高星寵吃掉。

  然而與其他遊戲不同的是,《魔靈召喚》中寵物初始星級較高並不意味著一定具有較高的「初始強度」,但卻有著更高的「覺醒門檻」與更高的「升技能成本」,因為這款遊戲中,是靠吃同類寵物來提升技能等級的。高星寵要升技能,需要吃同類型的高星寵才行,貴得很。於是抽到高星,不但無法帶來強度上的提升,反而是買到一個巨大的「付費坑」,如果不支付大量的金錢將坑填滿,高星寵還不如某些養成門檻較低的2星寵更實用。

  可見在抽卡方面,《魔靈召喚》的付費感受極差。但沒關係,反正受此影響的玩家已經掏錢了。為了不使學費白掏,多數人會選擇更深入地玩下去。

  其他對新手不友好的方面,較為明顯的應該就是寵物升星後變回1級的設定了。雖然此般設定拉大了養成的坑度,但這個坑也太過粗暴了。雖然升星後,寵物的成長值與等級上限提高了,但因等級直接降回1級,基本上算是暫時性「廢掉」了。老玩家會在進行寵物升星之前備好充足的「狗糧」,以便在升星降級之後將其喂到較高的等級,但新玩家哪裡懂這些?直接將一個主力寵升星,等級降回1級,屬性掉了一大截,這遊戲直接沒法玩了。

作為一款玩技能配合的遊戲,通常來講,對數值策劃會有較高的要求,因為要做好平衡性,以免出現免費寵物過強,對付費玩家不友好,或者付費寵物過強,免費玩家沒法玩的情況。然而這方面的問題與設計難度,在《魔靈召喚》中是根本不存在的,因為這遊戲的技能說明,完全把數值給隱藏起來了。作為一個遊戲策劃,看它的技能說明,簡直就像是一個程序員在看被混淆過的代碼,完全看不懂是如何起作用的。

  比如風系小惡魔的招牌技能「颶風攻擊」,說明為「使用秘傳槍法猛烈攻擊多個敵人」,從字面意思上看任誰都以為是一個AOE,但它其實是一個「單秒型」技能。沒錯,確實是打擊多個敵人,但它根本沒寫「被指定的目標額外受到3倍傷害」。

  再比如「魔法弓手」的一個技能的說明,「用閃電般速度的箭矢攻擊敵人,根據攻擊速度快慢,威力也會有所增加」。這句話看似什麼都說了,但其實什麼都沒說。基礎傷害是多少?攻擊速度對應的傷害加成比例是多少?完全沒有講。

  還有這句,來自覺醒後的火系「地獄犬」的第三個技能:「在3回合內增加我軍全體的攻擊力和防禦力。」攻擊力增加多少?防禦力增加多少?是按百分比增加還是定值增加?完全沒有寫啊。

  技能說明使用此般春秋筆法,只表述作用,隱藏了數值,使得核心向的屌絲玩家難以對比技能的強度,於是要麼花錢去試,要麼多多交流,前者拉動付費,後者拉動玩家間交互。更重要的是,降低了對數值策劃的要求——「技能做不平啊?,沒關係,把數值藏起來就好了。」這居然也行。

  這遊戲的數值策劃之坑,還反應在付費定價方面。從18元72紅水晶與30元120紅水晶來看,人民幣與紅水晶的「匯率」是1:4。由此計算,標價68元買240送10與標價128元買480送20的兩項商品,明明寫的是「送」,但算一下折扣率,一個是1.088,一個是1.024,居然比不送的還貴!起初我懷疑是匯率與App Store定價檔位的問題,畢竟這種錯誤也太低級了,不像是大廠所為。於是換了韓國區,再用美元定價重新算了一遍(App Store韓國區使用美元貨幣),發現按1美元買25紅水晶算,標價5.99的「一捆水晶」,折扣率居然達到1.198,也就是說它批發價比零售價還高,簡直震驚。

  標價方面同樣令我震驚的是限時禮包。最新推出的惡魔怪禮包,標價328,內含3個惡魔怪、2個3星彩虹怪、500紅水晶和50000魔力石,然而我往高里算,3個惡魔怪總值42.1875元,2個3星彩虹怪總值81.25元,500紅水晶總值125元,5萬魔力石總值8.9286元,總共也就257塊多,但卻標價328,這是明坑土豪啊。

  設定上最坑的就是競技場系統了。在競技場每贏一場,可獲得3點名譽點數,名譽點數可以用來購買金錢難以買到的東西,這是打競技場的最大動力。如果連贏3場以上,每贏一場可額外獲得一點名譽點數,於是如果追求名譽點的話,需要保證能夠儘可能多地連贏。然而每贏一場都會提升PVP積分,PVP積分越高,刷新到的對手越厲害。為了保證連贏,就要把自己的PVP積分降下來。《魔靈召喚》的PVP是分進攻陣容和防守陣容的,另外防守失敗是不會打斷連贏的,但也會掉分。於是很多人就把自己的防守陣容設得非常弱,於是在打競技場的時候經常會遇到對手只派一個1級的「狗糧怪」出來迎戰你的大隊人馬。

  另外競技場還會定時刷出來一些NPC。和打玩家不同的是,打贏NPC不會獲得名譽點,只會獲得兩個紅水晶。但同樣都要支付1個PK點。扯淡的是,PK點的單價是7毛5,兩個紅水晶總共才5毛。於是在競技場打NPC,哪怕是贏了也會虧2毛5。

  至於其他小坑,就不一一論述了。順便說一下,那個標價10萬魔力石的叫「深深森林恩特」的礦,如果不是遊戲幣太多沒地方花的話千萬別造,因為造了它之後需要連挖一周才能回本……

  雖然在策劃方面,《魔靈召喚》有很多坑在,但是在產品方面,它依然教會了我很多東西。之前玩《刀塔傳奇》,感覺其策劃方面各種牛逼,數值感受之好,遊戲節奏之美,嘆為觀止。我玩到42級流失,一共10天,累計充值170元左右。

  然而玩《魔靈召喚》期間,各種坑爹,總是感嘆其數值策劃如臨時工。邊玩邊罵,一周時間已經沖了1700多元,剛好比《刀塔傳奇》多了一個零。

  看來遊戲的表現力,做到極致,是能夠一力破萬法的。表現力是靠美術和客戶端程序來實現的。所以策劃的工資低,是有道理的。

以上是出自,閑好手游。

從《魔靈召喚》看為什麼策劃工資低『

==========================================================

前陣子有幾個同行的朋友也在朋友圈裡轉了這篇文章,作為一個深度體驗該遊戲2周且沒有花一分錢的玩家來說,這篇文章為何能受人熱捧,細思極恐。

標題寫的還真是嚇人,看到這個標題我甚至認為這個作者根本就是個遊戲行業的臨時工,為了博人眼球真是毫無下限,文人相輕的戲碼真的那麼有意思么?吐槽行業策劃對你有什麼好處?高逼格的你做了什麼驚世駭俗,撬動乾坤的事情?

In my opinion,《魔靈召喚》是一款不可多得的好遊戲。

下面是反駁時間。

然而與其他遊戲不同的是,《魔靈召喚》中寵物初始星級較高並不意味著一定具有較高的「初始強度」,但卻有著更高的「覺醒門檻」與更高的「升技能成本」,因為這款遊戲中,是靠吃同類寵物來提升技能等級的。高星寵要升技能,需要吃同類型的高星寵才行,貴得很。於是抽到高星,不但無法帶來強度上的提升,反而是買到一個巨大的「付費坑」,如果不支付大量的金錢將坑填滿,高星寵還不如某些養成門檻較低的2星寵更實用。

- 胎生五星魔靈之間是有實力上的差距,火龍,風武神,水方舟,風火神秘之流固然強的變態,也存在鳳凰一族遊離在胎生五星魔靈的末端。但是,需要注意的是,胎生星級高=強,別來忽悠沒玩過的同行。

- 有提到了「覺醒門檻」和「升技能成本」。我覺得這位仁兄一定是沒算過遊戲消費深度和付費結構的。假設按照你的吐槽來改動遊戲,不付費的玩家需要玩60天的內容,付費的玩家花個幾千塊錢只要玩一天就夠了,反正天下大同嘛。你尊重別人的付費嗎?

其他對新手不友好的方面,較為明顯的應該就是寵物升星後變回1級的設定了。雖然此般設定拉大了養成的坑度,但這個坑也太過粗暴了。雖然升星後,寵物的成長值與等級上限提高了,但因等級直接降回1級,基本上算是暫時性「廢掉」了。老玩家會在進行寵物升星之前備好充足的「狗糧」,以便在升星降級之後將其喂到較高的等級,但新玩家哪裡懂這些?直接將一個主力寵升星,等級降回1級,屬性掉了一大截,這遊戲直接沒法玩了。

- 我不知道你這所謂的「廢掉」是什麼意思。但是我想問問你,你知道五星覺醒風熊一拖3刷火山Hard狗糧神級有多快嗎?你知道3星25級的屬性大概和4星10級的屬性差不多嗎?浪費你十幾分鐘就是不友好了?這遊戲沒法玩了?

作為一款玩技能配合的遊戲,通常來講,對數值策劃會有較高的要求,因為要做好平衡性,以免出現免費寵物過強,對付費玩家不友好,或者付費寵物過強,免費玩家沒法玩的情況。然而這方面的問題與設計難度,在《魔靈召喚》中是根本不存在的,因為這遊戲的技能說明,完全把數值給隱藏起來了。作為一個遊戲策劃,看它的技能說明,簡直就像是一個程序員在看被混淆過的代碼,完全看不懂是如何起作用的。

上圖打臉。

上面這些圖「春秋筆法"了么?這是平衡性調整嗎?

不要嘩眾取寵了。

遊戲中的確存在沒有直接說明數值的情況,但是絕大多數都說了,你就用那些細節來證明數值策劃沒能力做平數值?你猜猜看Dota現在算不算一個完全平衡的遊戲?

這遊戲的數值策劃之坑,還反應在付費定價方面。從18元72紅水晶與30元120紅水晶來看,人民幣與紅水晶的「匯率」是1:4。由此計算,標價68元買240送10與標價128元買480送20的兩項商品,明明寫的是「送」,但算一下折扣率,一個是1.088,一個是1.024,居然比不送的還貴!起初我懷疑是匯率與Appstore定價檔位的問題,畢竟這種錯誤也太低級了,不像是大廠所為。於是換了韓國區,再用美元定價重新算了一遍(Appstore韓國區使用美元貨幣),發現按1美元買25紅水晶算,標價5.99的「一捆水晶」,折扣率居然達到1.198,也就是說它批發價比零售價還高,簡直震驚。

標價方面同樣令我震驚的是限時禮包。最新推出的惡魔怪禮包,標價328,內含3個惡魔怪、2個3星彩虹怪、500紅水晶和50000魔力石,然而我往高里算,3個惡魔怪總值42.1875元,2個3星彩虹怪總值81.25元,500紅水晶總值125元,5萬魔力石總值8.9286元,總共也就257塊多,但卻標價328,這是明坑土豪啊。

下面是鑽石的兌換率。

你就說68和128?328和648被你吃掉了?這麼設計是有問題,但是你想過為什麼嗎?

3個惡魔怪總值42.1875元?你是用什麼算的?惡魔怪比彩虹怪便宜這麼多?你確定你玩過這個遊戲?

」惡魔怪「在遊戲中的用途只有一個——提升魔靈等級。除了用惡魔怪之外,玩家只能通過吃同名魔靈才能完成技能升級。之前作者也提到了,五星魔靈是非常難獲得的,本身就是一個深坑,還要反覆丑10幾次來當狗糧吃掉,顯然非常奢侈。

因此才有了惡魔怪這個設定。惡魔怪玩家的獲得途徑除了付費購買禮包外,只能每周花費180個競技場點數換1個,產出非常有限,價值非常高,3個技能點就值42塊錢?你真是把別人當傻子。土豪看到這個禮包眼睛會發光你不知道?

《魔靈召喚》的成功僅僅是所謂的畫面?這個遊戲遠沒有你想得這麼膚淺。

文人相輕,自古而然。——《典論·論文》 三國·魏·曹丕

推薦閱讀:

TAG:手機遊戲 | 遊戲 | 魔靈召喚遊戲 |