我們都在遊戲中追尋自由,但所謂的「自由」到底是什麼?

又一工作日開始,我像往常一樣打開了遊戲商城列表,習慣性地刷新瀏覽,查找有無亮眼的新游、搜索有無能做話題的素材。琳琅滿目的遊戲圖標雖然都是嶄新的,但是展現出的卻是近乎不變的套路,說實話我還真的完全提不起興趣,不過偶然間瞄到了一個標識著「類GTA」標籤的新遊戲,我又不由自主地點開了。嗯,畫面看著還行,價格也不貴,先下載來玩玩好了。

360度的自由行走、可搶車飆車、可執行各種 NPC 指派的任務……不禁先在心裡給遊戲「類GTA」的程度打了個及格。然而這始終只是個初印象,當我繼續玩下去後,不盡如人意的地方也慢慢暴露出來:遊戲里的任務都是指向型的,並沒有很多可以隨時隨地進行挑戰的支線任務;不想做任務的時候也不能在遊戲地圖裡亂晃、或者說完全無法進入地圖;更讓人覺得束手束腳的是,遊戲竟然還有體力值!?這算哪門子的自由啊?

不過話說回來,作為一個「類GTA」遊戲,做不到完全自由(似乎也沒有百分百自由)也是正常的,畢竟連 GTA 本身都不能像《我的世界》那樣隨意蓋房子,而《我的世界》也不能像 GTA 那樣沿途搶車、使用各種作弊碼。但是對於好奇心旺盛、喜歡追求各種探索的玩家來說,還是總希望能夠玩到一款足夠自由的遊戲。

自由這種虛無縹緲的東西,總是那些平日里最循規蹈矩的人最想得到。生活越是壓抑、越是受到條條框框束縛的人,就越渴望脫離日常,藉此還自己一份自由。有人說可以來一場說走就走的旅行,有人說可以一口氣請完年假出去瘋個痛快,但這都過於理想化了,畢竟又不是所有人都有說走就走的勇氣和資本。所以渴望自由的人們其實就沒有太多選擇了,要麼不惜違法亂紀去做自己想做的事、要麼無視他人眼光當一個自由人、要麼在允許你「無法無天」的遊戲世界裡瘋個夠。考慮到自己還想有個光明的未來,想著要自由,除了做夢大概就是玩遊戲最容易實現了。

遊戲根據主題的不同,玩家可進行的行為也千差萬別,出現較多的是人們平時無法進行的打架鬥毆、飆車撞車、開槍殺人等違法行為,但這對於玩家來說還不夠,他們還要更自由的東西。在一個射擊遊戲里我不止想射人,我還想射貓射狗射小鳥;在一個動作遊戲里我也不止想打壞蛋,我還想連吃瓜的群眾、整天等人來救的公主也揍了……對於追求自由的玩家而言,自由是永無止境的。

那麼問題就來了:到底怎樣的遊戲才算是足夠自由的遊戲?像 GTA 一樣、像《我的世界》一樣?這對於卡牌類、競技類等非動作冒險的遊戲類別來說限制也太多,實現也太困難了吧。當然一般情況下理智的玩家也不會如此無理取鬧,針對不同種類型的遊戲,他們對於自由的標準也會不一樣。所以即使不是沙盒遊戲、不是 GTA 這樣的動作冒險遊戲,只要根據自身特色在往高自由度的方向發展著,就足以稱作是自由(或者較自由)的遊戲。

比如《超凡蜘蛛俠2》,原本應該是一個為了執行任務、開展劇情線而反覆進行戰鬥的純動作遊戲,但是開發商給它加入了自由度。玩家可隨意選擇是否接受任務,如果不想被做任務的節奏帶著跑,那就隨心所欲地在城市裡「盪鞦韆」,東爬爬西晃晃,收集海報坐坐便車,也可以在大街上給人們來點粉絲服務,簽簽名合合影。為了實現這一點,遊戲的地圖設定也比較廣闊和細緻,視角鏡頭的切換也比較靈活,可隨意地在城市裡「玩耍」這一點就與那些純粹追求任務進度、只管讓你進戰鬥打敵人的動作遊戲要自由了很多。

再比如《掠奪之劍:暗影大陸》這類角色扮演遊戲,普通的遊戲套路是一段劇情開場,然後玩家就從 NPC 處接收了各種任務,頻繁傳送打怪升級。但這款遊戲不僅限於此,而是有更多「扮演」成分,比如玩家可以隨意使用各種武器去捕獵,想要獲得物品也不單只靠買、揀和完成任務,而是可以偷,嫌走路太單調還可以玩玩騎乘、潛行等玩法。遊戲的自由度之高,還享有了「手游版的《上古捲軸》」這樣的美譽,對喜歡角色扮演遊戲的玩家來說,也算是非常自由的一款作品。

連動作遊戲、角色扮演遊戲都可以做成自由向的,就更不用說本身已經具有一定自由度的模擬遊戲、生存類遊戲了。像開羅旗下的眾多模擬經營遊戲是專註於某一個行業領域的經營內容,所以自由度相對來說就沒有那麼高,但是像《模擬人生》、《模擬山羊》、《我是麵包》這種模擬方式就沒有什麼必須遵循的套路,開發商可以把遊戲世界中的活動限制調到最小,讓玩家去隨意把控一個人的人生、一隻羊的羊生、甚至一塊麵包的包生。

而生存遊戲也不必多說,市面上絕大多數的生存遊戲其實都挺自由的,畢竟它的主題就是讓玩家作為一個人、一隻動物在一個世界裡存活下去,比如《絕處逢生》、《荒島求生》。遊戲里玩家除了生存條件受限外,行動上其實也是很自由的。你可以隨意選定一個方向前行,看到樹就砍、看到鐵就砸、看到打得過的動物就殺,又或者拔拔草蓋蓋房,在山頂、溪邊晒晒太陽。只要自己的小命還在,想去哪想幹嘛都可以。

這時候就可以回到前面提及的問題,對於玩家來說怎樣的遊戲才算自由?首先我們要知道不是每一款遊戲都需要做成像 GTA、《我的世界》那樣,因為大家本來類型和體裁就不同。不過對於不同款遊戲來說,也存在著相同的一種情況會讓人產生「這款遊戲還算自由」的感覺,那就是當你所玩的遊戲比同類遊戲要「更自由」的時候。這裡的「更自由」並不指的是遊戲把編輯權完全開放給你,而是「思考空間」的自由和「相較於同類作品更加自由」。

「思考空間」上的自由,就是當你在玩這款遊戲的時候,會有很多機會讓你去想:「我接下來幹什麼好」、「我可不可以換一個方式去做這個任務」……不同於普通遊戲有明確的任務流程和確切的執行方法,「思考空間」多的遊戲一般會把遊戲過程設定得比較開放,只要能夠實現目標怎麼來都行。比如《孤膽車神:維加斯》中,玩家被警察追捕時一般會使用乘車逃亡的方式來消除通緝星數,但其實也可以把警察都誘惑到江邊,然後跳水游泳逃走,而他們只會在原地打轉。

至於「相較於同類作品更加自由」,指的就是你在玩某一款遊戲的時候,發現其中有一個或者多個要點是同類遊戲所沒有的,並且這點的存在讓你感覺到它比同類遊戲要更加自由。比如在射擊遊戲《FZ9:時空穿梭》中,玩家除了可以使用常規的槍械、炸彈、軍刀去擊殺敵人外,還可以藉助光劍反彈敵人子彈、用噴射背包衝撞、以及直接砸武器等多種方式來殺敵,這與同類遊戲對比不僅新穎,戰鬥方式的選擇上也更加自由隨性。

但是想要做出「思考空間」多、「相較於同類作品更加自由」多的高自由度遊戲也並不是一件簡單的事。這樣的自由度往往意味著遊戲開發過程中,開發者需要考慮到遊戲里可能出現的更多種情況,並且為了這些情況能夠順利發生而設下一系列的規則、寫入更多的演算法,否則像上面所說的跳水、砸武器就無法實現。

為了實現高自由度、做出一個開放型世界,遊戲也需要加入比較豐富的內容,比如地圖、玩法、道具等大量的素材來撐起「高自由度」這個目標,而這自然而然也就使得遊戲的體積增大,對於運行設備的要求變高、甚至測試、遊玩過程中也容易出各種 bug,無形中加大了開發的工作量。開放型遊戲的開發尚且如此困難,而開發一款沙盒遊戲(編輯器+遊戲本體)則需要更多的本錢,這就不是一般的工作室所能輕易嘗試的。

做一個高自由度的遊戲,難,要做出一個好玩的高自由度遊戲,更難。比較新鮮的例子就是《無人深空》,一個自宣傳時期開始就在鼓吹自己的世界多龐大,內容多豐富的遊戲,發售之後由於落差太大慘遭群眾差評洗禮。許多玩家在 Steam 上留言表示前幾個小時玩玩還算新穎,後面就是無盡的重複,見到的新世界都是複製黏貼的模板。明明是款「夠自由」的遊戲,卻因為套路單調、設定了過高的遊戲目標,最後把自己給玩砸了。

很多開發商做不好高自由度遊戲,可能是因為見到有 GTA、《上古捲軸》、《塞爾達傳說》以及《巫師》這些成功先例,所以覺得自己不該錯過這塊大肥肉,在條件不充足的情況貿然嘗試。而玩家追求自由,是因為自由能帶給他們更多空間、更多玩法上的變化和突破,從中得到一種無拘無束的遊戲體驗,但要是遇上的遊戲總是呈現差不多的玩法套路,質量參差不齊,也難怪在這個明明有高自由度的市場里,還總是有不斷追求更自由玩法的玩家存在了。

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