今天,我們的手游公司解散了
今天5月10日,星期二,我所在的手游公司解散了。
這事得從上周五說起。
那天下午兩點時,頭兒忽然把全體員工叫到會議室開會。這是家小公司,全體員工也就二十多人。
頭兒沒作什麼鋪墊,直接開門見山地說:」我們的資金鏈斷裂了。後續運營需要資金,但沒人願意向我們投資了。這月10日,公司就解散了。工資盡量給大家爭取到這月10日吧。「說著說著,頭兒語調有些哽咽起來。
沒人吱聲。
頭兒沉默了一會兒,就叫大家散會了。
剛聽到這消息時,我不知道該怎麼反應。
太突然了。
雖然公司的景況不好,是大家都看到的事:項目已經做了兩年多,還沒賺到錢;由於資金緊張,公司把主營業務場所都丟了,搬去和投資人的另一家公司一起,那是家園藝公司;項目在安卓上線後沒錢推廣,玩家玩了一陣後也陸續走光,現在所有四個區,還健在的玩家加起來不到100人。
但頭兒總是鼓勵我們:我們先把遊戲中還缺失的部分做完——工會戰啊,通天塔啊這些,然後我們就在IOS上線!IOS用戶的付費習慣比安卓用戶好多了!
說這話時,頭兒眼裡燃著熱切的希望。
於是我們就繼續把那些邊邊角角的系統做出來:工會戰啊,通天塔啊,BOSS戰啊……早在今年一月份時,遊戲就在安卓上線了。但公司既不推廣它,也不收集玩家的反饋改進它,就是放在那裡。用頭兒的話說,」安卓就是拿來當測試服的「。
於是後續的幾個月中,公司就不緊不慢地做著那些邊角系統,順便改改bug。
看著這樣的進度節奏,我以為公司的資金應該是充裕的,至少也是規劃好的:現在先把遊戲打磨好,在IOS上線後再發力推廣,一舉完成本壘打!
但怎麼忽然就宣告解散了呢?友誼的小船說翻就翻?!
太荒謬了。
我從會議室出來後,在自己的位置上獃獃地坐著,覺得太荒謬了。不由地想笑,但是得忍住。
陸陸續續地,就有同事開始辦離職手續了。
我把手裡的事處理完,又在網上找些東西看看,但怎麼都看不下去。
也不用等到下班時間再走了。同事已走了好一片了,有」樹倒猢猻散「的感覺。
五點不到,我也打卡,離開。
我是策劃,做了兩年了,去年才來到這家公司。
前一家公司,做一個項目,做了一年,上線也沒賺到錢。反思該公司的遊戲製作方式,我覺得很有問題:方案改來改去,總是在返工;老闆不是策劃,卻總來管策劃的細節工作;喜歡開長會,一開就是一下午,又討論不出什麼成果。
於是我決定跳槽。到這家公司一面試,發現主策是製作人,也不經常開會,方案也不會老是變。頓時看到了希望。於是就去了。
去了呆久了才發現,」幸福的家庭有相似的幸福,不幸的家庭卻各有各的不幸「。這家公司最大的問題,在我看來,就是進度慢,做東西總是求全求多。
要知道,一個遊戲的上限,是由其核心玩法決定的。在核心玩法沒有改良的情況下,一味學別的遊戲,做些工會戰、BOSS戰又有多大用處呢,對遊戲的可玩性有多大提高呢?
而在資金如此緊張的情況下,很多無關緊要的遊戲系統完全可以不做嘛。遊戲早幾個月完工,把省下的幾個月工資拿來做下推廣。雖然結局多半還是死,但至少不會像現在這樣,都沒宣傳過一下,就悄無聲息地死了。死得何等讓人喪氣!
但有什麼辦法呢?壯士斷腕是需要勇氣的,而大部分做產品的,都喜歡做加法,而不是減法。
我們的遊戲,是一款類刀塔傳奇的卡牌遊戲。但戰鬥做得不如刀塔傳奇出彩。其核心玩法的確很一般。但即使我以局外人的角度看,這遊戲也並非垃圾遊戲,它有不少走心的地方,也沒有無腦坑錢。但它還是死了,死得不留下一點痕迹。
其實周五回家後,整個周六、周日我都還在慢慢接受這個事實:我們的公司解散了。我們的遊戲死了。我失業了。
有時午夜夢回,恍惚間我還覺得這不是真的。
周一我按老時間去上班,雖然到了這個時候,遲不遲到,也無關緊要了。到公司要做四十分鐘的公交,以前我很為這段車程所苦,但想到今後將不再走這段路上班,心裡就有幾分留戀起來。
到了公司,仍有不少同事來上班。安卓的玩家群里還有玩家在反映遇到的bug。我旁邊的策劃苦笑著問程序員:」還改bug嗎?「程序員說:」我看看吧。「於是開始討論起改動的方案,一切都像平常一樣。
但畢竟還是結束了。
下午時,更多的人辦離職手續。有同事把自己的孩子帶來了,小女孩歡呼雀躍地說,爸爸要帶她去旅遊。然後大家就逗她,辦公室里竟有了些歡樂的氣息。
下午三點時,我也辦了離職手續。然後像履行儀式般,把自己電腦上的東西一點一點刪乾淨。最後一次離開公司時,我還毫無必要地打了卡。
外面陽光明媚,以往在下班的公交車上,我往往拿出iPad看電子書,這最後一次,我發了四十分鐘的愣。
接下來,就是想想自己的未來了。
前面我詬病我們公司在遊戲製作層面的不足,但這也許不是我們公司垮掉的根源。最根本的原因其實是,現在的大趨勢下,小遊戲公司本來就越發難以生存了。
2013年時,成都有上千家手游公司,但現在恐怕不到一半,今後應該還會更少。現在做一款遊戲出來,市面上有很多競品,用戶獲取成本也越來越高。
而小公司人員少,資金少,往往只能集中資源、押寶般的做一款遊戲,等花了一年多時間、幾百萬成本做出來後,推到市場上去,卻發現玩家不怎麼喜歡,留存和付費都不甚理想。這時怎麼辦呢,是硬著頭皮推廣嗎?這多半意味著燒更多的錢。推倒重來,再做一款?來不及了,資金不夠了。或者把遊戲拿來進行所謂的」改良「?那多半還是慢性死亡,像我們公司一樣。
大公司就不同了,大公司可以同時做多個項目,然後把這些項目都放到市場上去看,那些表現好的,則所有資源都向其傾斜。最後憑一兩個項目的利潤,也可以讓公司生存下來。
所以這就是小公司的」原罪「了,小公司試不起錯。
那麼,小的手游公司是否就沒有機會呢?
我覺得,小公司想生存下來,可以有三條途徑:
獲得優質IP,再套用成熟的核心玩法。優質IP保證初期的吸量,成熟的核心玩法保證用戶的留存。這樣可以在不承擔過大的試錯風險的情況下,做出賺錢的產品。採用這種途徑的典型案例,就是去年火過一段時間的《花千骨》。
做輕量級的單機遊戲。爭取一兩個月就做出一款。這樣賺不了什麼大錢,但公司可以活下來。
如果製作人就是雄心勃勃,打算不購買優質IP,又要用創新玩法,做的還是網路遊戲。那有沒有機會呢?我覺得機會不大,除非主策劃特別牛B,對設計的核心玩法有敏銳的判斷。而且製作過程中要不斷出可玩的demo,交給真實的玩家(而不是自己公司的一群人)體驗。優秀的設計理念+快速迭代的製作方式,那或許能有些機會。
上述三個途徑的核心,都是要想法設法降低小公司的試錯成本。
我就這樣胡思亂想地回了家。雖然發了這樣一大通議論、還替小公司的生存獻計獻策,但就我個人而言,我是不想去小公司了。但大公司又不一定立刻進得去。我這一時半會兒,要處於被動失業狀態了。
其實我一直想開微信公眾號,好好寫點東西。而現在,我只能苦笑地想,倒真是合適的時機了。
於是,今天星期二,我寫了這樣一篇文章。今天,就是公司正式解散的日子了。遙想還在公司的同事,今天會走最後一批吧?遊戲還在安卓平台上,現在也還可以玩。但不會有人維護了,不知能撐到幾時?
願大家都好。
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