《Qora》:不只是2D版《Journey》

前言:Does gameplay matter?

究竟是什麼使遊戲成為遊戲?或者說,遊戲最核心部分是什麼?

Generally, gameplay is considered to be the overall experience of playing a video game excluding factors like graphics and sound.

如同上句所講,在現階段的主流遊戲中,我想gameplay是這個問題準確的答案。很難用一個簡短的定義來闡述這個概念。畢竟隨著video game的發展,gameplay的定義也變得越來越廣泛。

Gameplay is the pattern defined through the game rules, connection between player and the game, challenges and overcoming them, plot and players connection with it.

Wiki上這段關於gameplay的定義比較全面,但還是過於冗長。在中文中,我們或許可以用「遊戲性」、「玩法」這樣的辭彙來大概表達它的意思。從理論層面來講,gameplay可以說是遊戲中進行「啟發式學習(heuristic learning)」的過程。

那麼遊戲性真的重要嗎?

New genre:Walking Simulator

近乎為零的遊戲性是幾乎所有步行模擬遊戲的通病,《Qora》也不例外。通關只需要摁四個鍵:上下左右和空格。這一點在steam上也飽受詬病,差評中提到的缺點除了流程太短大多就是遊戲性不足。

步行模擬是一種新的遊戲類型(New genre),但它與以往的類型有著本質上的差別。這種差別存在於遊戲的根本目的、設計的源頭。關於這一點,我會在下一章中進行詳細的闡述。在這一章中,我想主要討論拋棄遊戲性帶給《Qora》的獨特的東西。


正文:從《Journey》談起

除了一段無法磨滅的美好回憶外,2012年的《Journey》還帶來了一個新概念:基於互動性的情感體驗設計。同樣的設計也貫穿於《Qora》的始終,這也就是它們拋棄遊戲性的根本原因。

基於情感的體驗,對於接受者(玩家)的專註度要求很高。而在以情感體驗為核心的遊戲中,所有其他類型遊戲的核心:謎題(puzzle)、解決(solution)、衡量(measurement)、競技(competition)、決策(decision)……大多是累贅,甚至是災難。它們可能會極大的分散玩家的注意力,破壞遊戲的整體氛圍,打擾玩家的珍貴體驗。

當然這說的有點絕對。極其簡單的謎題在這兩款遊戲中都有出現,只不過它們的存在不是為了給予玩家解開謎題的快感,而是作為遊戲整體氛圍的一部分。至少它們絕對不再是遊戲的核心,而是作為遊戲氛圍的輔助。

這一點很有趣。在平常的遊戲中,遊戲氛圍是為了核心玩法服務的,只是一個加分項。而在情感體驗遊戲中,所有的一切都是為了遊戲氛圍服務。包括音樂、畫面、交互方式、故事……這些都是能極大的影響遊戲氣氛的因素。

關於遊戲氛圍

即使在科技發達的現在,對於情感的研究依然沒有一個定論。情感依然是一個模糊的概念,我們只能知道其影響因素大概有:認知因素、性格因素、環境因素等等。這也就是為什麼創作一款好的情感體驗遊戲是如此的困難:在這諸多因素中,只有環境因素是設計者能夠控制的,其他都是未知,對於預期的情感體驗可能有利,也可能不利。舉個簡單的例子,一位離異的中年人對於《Firewatch》中的情感體驗就會比初諳世事的少年來的更加深刻、真實。

如果個人的獨特因素與所希望的情感相契合,整個情感體驗的品質會有極大的提升。可惜的是設計者無法控制除了這屏幕投射出的光線、音響發出的音波外的任何東西,這就使得他們必須緊緊抓住這「唯一的稻草」,從遊戲的角度竭力為體驗者創造出合適的氛圍。從這個角度講,《Journey》與《Qora》都做得相當完美。

不由自主地,腦海中會浮現出一些詞語。

  • 旅途、朝聖。

  • 陪伴、等待、羈絆。

  • 靈魂、祖先。

  • 宇宙、時間。

  • 風、夢。

這些,都是《Journey》和《Qora》留下的痕迹。


真·正文:朝聖的旅途

總的來說,《Qora》是一段旅程。一段亦真亦假、幻夢的旅程。

它也是一次朝聖。對於祖先、對於過去的朝聖。

你剛搬到山上的一個小鎮。你的房子還沒有裝修好。你四處閑逛。荒無人煙的山中有一尊神像。一個神秘的聲音響起,告訴你你擁有能夠開啟兩個位面、回望過去的能力。於是你決定去看看那個「上古時代的人們就記錄到:不知存在了多長時間」的古老神廟,去尋找關於失落的神、曾經在這片土地上生活過的祖先、另一個夢幻位面:神界自己的答案。

作為一名現代人,對比《Journey》和《Qora》的開篇,我更喜歡《Qora》。因為這將現實與作品一定程度上進行了結合,而非只是單純地講述一個故事。現實與夢幻的衝突、交集也是《Qora》不同於《Journey》的部分。

在《Qora》的身上,我能看到從現實中抽離出的自己的影子。

在現代社會生活久了,對於自身意義的追尋,宗教性的旅程,儀式感的祭拜,這些東西距離現實就會顯得無比遙遠。或許這也就是這樣既是物質上,更是精神上的漫長旅程更能打動我的原因。從現實中脫離、超脫,走進一團瑰麗的夢境,這是多麼的美妙與幸運!

開篇(第三場景)

中後期

隨著流程的進行,在小鎮外停留的時間越來越長,越發能夠體會到現實的無趣單調。小鎮上的人們過著自己不想要的生活、猜測著別人的想法、固步自封、生活在自我欺騙中,正如我們可悲的現實。可惜的是,沒有一個人順著懸崖邊的梯子下去,看看外面的世界:

走得越遠,越能感受到自然和先賢的偉大。也就更能體會到自己的渺小、微不足道。在視覺上,這樣的衝擊更加明顯。本來就不大的主角,淹沒在宏偉的場景中,更加能夠凸現這種微小、無力。

或許這就是朝聖的目的。認識到自己的渺小,進而產生更大的敬畏。認識到物質上我們只是自然、宇宙中的一顆沙礫,讓精神上的我們擁有自己的歸宿。這樣,我們的人生才能產生出一點超脫於現實的意義。

再這樣物慾橫流的社會中,這樣的感覺可謂是難能可貴。

很高興我能對自己說:我做到了。

陪伴

真實的玩家還是npc?並不重要。

《Qora》中,有三個伴隨著我們旅途的人。

  • 旅行者(Traveler)

  • 女皇(Qora)

  • 引路人(Spirit)

首次遇見旅行者

這是在小鎮外見到的唯一一個現代人。他在一定程度上象徵著主角身上的現代部分。他的旅程始於對於未知的探求,過程與主角不謀而合。我總是能在各種地方遇見他,彷彿他是在跟隨著我,亦或是我在跟隨著他。

隨著旅程的進行,我們能從與他的對話中感受到他對於這個超現實位面漸漸生髮出的敬畏、喜愛、讚歎。最初只是想驗證一下民間傳說的真實性,一步踏入了神廟,從此,再也沒有回頭。

這五張圖,濃縮了《Qora》中最驚艷的片段。歷盡艱難,在登上了宏偉雪山的山頂後,再一次見到了旅行者。他說他找到了他存在的意義,就在這片土地上。陪伴了幾乎整個旅途的朋友在一聲道別後,在一聲鳥鳴中化身成為了一隻黑鳥,徑直飛向了遠方。

在最終的神殿,當我雙膝下跪,祭拜完最後一尊神像後,一大群鳥兒會從天空中飛下,落在鳥兒的雕塑和神像上。混雜在白色鳥群中那隻黑色的非常特殊,最終他落在了神像的頭頂,向我鳴叫。

Farewell, my friend.

  • 女皇Qora與引路人Spirit

一個人!

回望過去的能力帶給了主角很多。這位女王的故事顯然是其中之一。

她,專橫跋扈、鐵血無情。她和我經歷了相同的旅途,只不過目的截然相反。我的目的是追尋答案,她的目的是統治。現實位面已經無法滿足她,聽到消息的她立刻帶著人馬向神界進軍。

和我們一樣,她在旅途中也遭受了形形色色的苦難。從最開始的大隊人馬、王座華蓋,到最後只剩下孤身一人。最終她終於實現了她的目標:她到達了神殿,與神們力量的源泉:寶石只差一線之隔。

神們苦苦哀求她不要去觸碰它,可是她義無反顧的伸出了自己的手。

可她並沒有成為神界的統治者。經過一番審判後,她被神禁錮在神界,成為了一個靈魂(Spirit)。

她的職責是:指引所有前往神界的人。

而Spirit正是在整個旅途中不離不棄,始終陪伴著我的引路人。

指引 等待 陪伴

在最後結局之前,我一直是不知道他們二者是一個人。雙線展開,最後偶然聆聽到那場審判才讓真相大白。瞬間我對於女王的憎惡和對於引路人的感激交織在一起,變得難以言喻而複雜。兩線交匯,使得整個故事有了整體的升華。

我想,這也就是為什麼這個女人的名字叫做Qora

寫在最後

前面的所有文字都是在一年前,我剛剛通關之後寫出的,其中夾雜著很多情感因素,整體的評價也有失偏頗。從現在的角度回望,Qora的確是一款能打動我的遊戲,但是他的很多地方荏苒存在著問題。比如說第一個結局「南柯一夢」的設計,比如說一些佛像位置設定導致的無意義的往返……總的來說,這是不是一款適合所有人的遊戲,因為並非所有人都能在其中體會到其想要表現的心路歷程。

有篇評測中的一句話寫的很好:

這是一次朝聖之旅。這是一次註定只有一個人孤獨前行的旅程。

是的,不管是坐在屏幕前沉思的你,還是遊戲中那個白色的像素小人。

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