天國拯救:突破慣例

中國遊戲策劃最怕聽到的辭彙之一可能就是「創新」。豐富的市場經驗告訴我們,突破慣例的遊戲設計不一定能得到市場認同;但《天國拯救》證明,這種做法也不一定真的是洪水猛獸。在日漸趨同化的開放世界遊戲中,天國拯救用自己的努力證明了,提供一些多樣性的設計,甚至是相當危險的設計也可能取得商業上的成功。

一群捷克人的故事

這次我要寫開放世界設計系列的第三篇了,這次的遊戲是《天國拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

之前不為人所知的戰馬工作室,在2018年年初突然變成了一匹黑馬:在從遊戲發售的2月13日起的第一周內,Steam、實體和家用機版本就銷售超過了一百萬份。在接下來一個月內,這款遊戲牢牢把持著Steam全球銷售排行榜的第二名,僅次於雄霸榜單許久的絕地求生。發售次日,Twitch上有超過20萬觀眾在看天國拯救的視頻,首周同時在線數一度超過10萬。如果考慮到這是一款定價達到60美元的全價3A遊戲,這個成績就更驚人了。

但是,如果你是一名中文玩家,你很可能沒怎麼聽說過這款遊戲:它在國內的銷量僅佔Steam數字版本的4%(大約3萬套),就像它在Steam中國區銷量榜單上的位置一樣不起眼。對於一款首發就有中文,而且還是大文字量、高質量中文翻譯的遊戲,這個數字低得有些嚇人。你們要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中國區佔比會高達12%;而神界原罪2的中國區佔比更是高達6%——這款遊戲甚至直到2018年4月都還沒有中文!

但老實說,這並不奇怪。天國拯救是個如此奇怪,而又突破慣例、背離常規的遊戲。如果我將它的背景講給首次聽說這個遊戲的你聽,你甚至可能會覺得,「什麼?這樣一個遊戲居然能在中國,以248元的價格賣出3萬份?開玩笑吧?」

是的,真正奇怪的不是它在中國賣得不好;而是這樣一款遊戲居然能在全球範圍內賣得很好。讓我先從介紹這款遊戲的背景開始吧。

戰馬工作室是一個位於捷克布拉格的遊戲工作室,《天國拯救》(KC:D)是他們開發的第一款遊戲。第一款遊戲並不稀奇,但第一款遊戲就耗資超過三千萬美元(開發近兩千萬美元)、研發周期超過七年,直指3A遊戲的工作室,並不是很多。而敢於將這麼大一筆錢、這麼多時間,浪擲在一個突破慣例(沒有人做過)的遊戲主題上的工作室,絕對是絕無僅有的。

那就是《天國拯救》:一款關於中世紀波希米亞的模擬RPG遊戲。模擬、RPG、中世紀、波希米亞,簡直是「最不可能被改編成遊戲的關鍵字大集合」。

波希米亞。這四個字會令你想起什麼呢?對大多數中國人來說,可能什麼都想不起來,我們的歷史課本中並沒有關於它的任何必修內容。它聽起來和布爾喬亞有點相似,會令某些姑娘想起波希米亞時裝的風格。在現實中,它其實就是戰馬工作室的故鄉,捷克。

捷克是個什麼樣的國家呢?它曾經是華約集團工業國的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互聯網上這個業已消失的國家因為一個著名的翻譯梗(Jack, slow xxx)而堅強地存活在段子手的世界裡,直到現在。在蘇聯解體後該國和平解體,變成了兩個新興的東歐准發達國家捷克和斯洛伐克;雖說如此,接入西方的陣痛仍然存在。較低的人力成本和物價,混亂的經濟和政治,來自西方的遊戲巨頭在這裡投資,用低廉的薪資招攬年輕的開發者為他們製作3A作品的平凡續作,例如2K捷克的《黑手黨2》,那就是戰馬工作室創始人的上一款遊戲。低迷的經濟導致年輕的捷克姑娘前往西方淘金,最終變成了成人網站上的關鍵詞:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做為關鍵字,找到這些來自捷克的姑娘們。

捷克的古名就是這個波希米亞(Bohemia),它在中世紀曾是一個王國,而且貴為神聖羅馬帝國的七大選帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的資產,是神聖羅馬帝國最核心的邦國之一。這就是《天國拯救》選擇的背景,一個完全不在傳統遊戲業選題中的背景時代與地點。它講述的是在「歷史上最偉大的捷克人」,神聖羅馬帝國皇帝查理四世死後,他的兒子西吉斯蒙德繼位之前(這次繼位用了將近20年時間),發生在這片土地上爭權奪利的故事……的一個發生在公元1402年的斷片。我可以非常篤定地說,99.9999%的中國人都沒聽說過這遊戲中出場的任何一個歷史角色;不止於此,恐怕99.9%的中國人都沒有聽過那個「最偉大的捷克人」,盧森堡的查理四世的任何事迹。這位皇帝為了穩固他的王朝,將他的權勢傳給子孫,簽訂了《金璽詔書》,給神聖羅馬帝國套上了「選帝侯」這個制度;諷刺的是,他甚至無法依靠這個制度將皇位傳給他的兒子。遊戲就講述死去多年老皇帝的兩個兒子,波希米亞國王瓦茨拉夫和匈牙利國王西吉斯蒙德爭奪布拉格東南一小片土地的故事……

真的是一小片,我有Google Map為證。在「小小的波希米亞」的「小小首都布拉格」東南,那片紅色的地區就是遊戲中最大的城市和封建領,拉泰(Rataje)……遊戲的所有故事都發生在拉泰附近的一小片區域內,還包括這張地圖上能看到的烏茲茨(ú?ice)和莎邵(Sázava)。我可以確定,除了給天國拯救做漢化的人們,100%的中國人在此之前都沒聽過這些個小地方。遊戲的製作態度極為認真,遊戲內的世界對這片地區幾乎是1:1複製的,修道院之類的古建築看起來簡直是完全還原。他們幾乎對著Google Map和史料,點對點地在遊戲內重建了這幾個男爵領地,但這不能彌補「這幾個地方非常不出名」的尷尬現實,和刺客信條「歷史名勝古迹觀光遊戲」的方向截然不同,聽起來就非常沒有錢途。不光是對中國,對全世界所有的遊戲玩家來說,他們選的都是個生僻到了一定境界的題材。

而《天國拯救》在遊戲設計上的選擇,和他們的題材選擇一樣冷僻。這可能是有史以來第一款標榜「模擬中世紀」的RPG遊戲:遊戲中絕對沒有魔法和怪物,主角也不會什麼天翔龍閃和北斗碎骨拳,取而代之的是一個複雜的六向(五方向斬加刺擊)格檔系統(是For Honor三方向格檔的兩倍)和只要被圍攻就一定會輸掉的1對1劍斗系統。遊戲中的超自然成分,可能比一個正常的中世紀人所能認識的還少:沒有鬼魂,也沒有惡魔,草藥的效果不會比我們吃的中藥好出多少。複雜的故事、多分支的任務、交叉而複雜的系統、真實的模擬和物理……每個都可以說是bug的天國,他們的Cry Engine也談不上用得很好,最後出來的成品果然有無窮多的BUG。不管哪個選擇,看起來都讓這款遊戲註定要失敗。

畢竟,這是個比波蘭人的《巫師》還要冒險的選擇:巫師的原作在波蘭,好歹是類似金庸小說一類的大眾文學,至少還能指望波蘭的國內市場,虧也不會虧得太難看。而捷克,只有1000萬人,是波蘭人口的四分之一;他們的歷史連鄰居的德國、奧地利人怕是都不太清楚。事實上,如果不是2014年Kickstarter的眾籌玩家竭力支持,戰馬工作室的這個遊戲,怕是當時就被砍掉了。趕上KS眾籌模式的黃金時期,加上三萬多名眾籌玩家們對這個另類方向的竭力支持,遊戲融了兩百萬美元,這只是整體開發成本的1/10,但卻拯救了整個項目。這兩百萬美元給了投資人信心(據說很大一筆投資並不是來自遊戲行業的,因為多數遊戲行業的投資者很難認同這樣一個冒險的項目),讓他們得到了近2000萬美元的總開發費,將遊戲完成。

從最初的Demo到眾籌版本,戰馬工作室用了3年時間;從眾籌成功到遊戲發售,又是整整4年。遊戲的開發過程是如此漫長艱難,以致於工作室負責人的頭髮都白了。我特意看了眾籌時和遊戲上線時的兩段採訪,製作人的頭髮已經白得如此明顯,一看就知道這個項目給了他多大壓力。

這個題材、遊戲設計都非常突破慣例的遊戲最終能在西方世界獲得如此成功,超出了大多數人的預期;中國玩家對他的市場反應才是更為「正常」的。《天國拯救》是個問題多多的遊戲,但它獲得的成功,比近期的大多數「二線3A」開放世界遊戲都要大。

為什麼這麼一款「小眾」、「反常規」、「BUG眾多」,似乎先天不足的遊戲作品,能在市場上獲得令人滿意的回報?在這個激進冒險的決策和突破慣例的設計表象下,《天國拯救》必定做對了很多東西。這是我想討論的問題。

開放世界的本質:有趣的多樣化

如果要給《天國拯救》找一個模板,那肯定是上古捲軸5。同樣是古代題材、開放世界、單人RPG,甚至基於技能的角色成長體系,這兩個遊戲給人第一印象的相似度高得驚人。「這不就是上古捲軸的中世紀版本嗎!」從當初KS眾籌開始,很多人就都這麼說。你甚至還能在英文網路上,找到類似「上古捲軸6或許可以從天國拯救學習的一些優點」這樣的帖子。

但如果你上手仔細玩一會,就會開始體會到兩者之間巨大的差別。不同於越來越標準化、易於上手的上古捲軸和輻射系列,《天國拯救》做了很多看起來「反人類」、「不符合用戶習慣」的,和歷史慣例不一樣的設計。有很多設計到了「咦,他們怎麼敢這麼做」的程度:這些設計從技術上並沒有什麼難度,但從遊戲設計角度來說,確實都是非常罕見的實現方案。對習慣了「尋找成熟設計」、「規避風險」,恨不得能找到一個範例一步一步照抄的國內遊戲策劃們來說,玩捷克人的遊戲很可能會感到一種文化上的衝擊。

就從裝備開始說起吧。當你第一次打開《天國拯救》的裝備界面時,肯定會感受到一種類似打開國產頁游裝備界面時的那種衝擊:什麼?為什麼有這麼多個裝備位置?!這些裝備位置都可以被填滿嗎?

所有的防具里里外外被分成了若干層,玩家可以像真實世界穿衣服一樣,給自己套上一層又一層的不同防具。玩家的上衣可以穿四層:上衣、鎖甲、板甲、外罩衣,褲子也可以套褲子、鎖甲、板甲三層。護腕甲和手套自然是分開的,外頭盔、貼身頭盔和外頭罩自然也是分開的。裝備也分主手副手、弓和箭、項鏈和戒指,甚至還有馬刺!說起馬刺,我還沒有說到馬:你的馬也有全套的裝備,它有戰馬頭盔、馬鎧、韁繩、馬鞍、馬蹄鐵,當然還有罩在外面的馬衣……除去有100個不同裝備位的網頁遊戲之外,這是我見過裝備位置最多的遊戲了。你的第一反應或許會是:搞這麼多裝備有什麼意義?這種模擬遊戲的思想固然描述了一個正常人穿衣服的邏輯,重現了一個中世紀騎士穿全套裝備的複雜過程,可為什麼我要浪費這麼多時間在這些裝備上?歸根結底,它們不就是提供數值嗎?你讓每一件裝備提供20點防禦力,或者把20點防禦力拆成5點穿刺、15點鈍器,那又有什麼意義呢?

有趣的地方就在這裡:捷克人並沒有將他們的遊戲設計停留在這個層次。他們以「角色需要有擬真的全套裝備」這一罕見的設計作為思考的基點,從這裡出發繼續向前思考:我們能圍繞著這個罕見的系統設計什麼樣的遊戲玩法,讓它變得有趣起來?從這20個裝備位出發,戰馬工作室確實想出了一些有趣的東西來。你甚至可以說,有四、五個系統都是從基於「真實裝備位」的想法出發而進行設計的。

這並不僅僅是一個模擬中世紀的粗糙系統,這些所有的防具也並不只是給你提供防禦。首先,面對著這個複雜的裝備系統,不同位置上裝備都有對應的建模,不會像其他RPG遊戲里裝備就只是數值。你可以實際看到你身上套著什麼樣的鎧甲,外面罩著什麼樣的罩衣。而這些鎧甲和罩衣,則對應著遊戲中的勢力系統和魅力系統:區域內的每個領主,衛兵都有自己的服飾,甚至連敵對方的強盜都有,只要你打扮得和他們一樣,就能觸發不同的AI和對話,甚至可以讓原本是敵人的巡邏兵將你看做是他們的同伴。你的魅力和身份會根據你外層服飾的精美程度,甚至是這些服飾的乾淨程度產生變化。當你穿著一身清潔又高檔的騎士鎧甲或貴族正裝走在波希米亞大地上時,每個平民都會對你尊稱「閣下」;而當你穿著一身隱秘行動的破衣服走路時,他們就會管你叫「亨利」。在遊戲中還有大量能夠根據你的魅力和裝備產生判定的對話,它們不僅要求你穿著一定精美程度以上的整潔服飾,還要求你能夠根據劇情的場合安排外衣。就連服飾的不同顏色和材質,也被捷克人編出了三個系統:顯眼度、隱秘度和噪音。顯眼度會影響白天別人看到你時的態度和距離,而隱秘度則會影響你夜晚潛行時別人看到你的距離。你穿著精美的紅色、黃色華服,魅力和顯眼度就會更高;而當你穿著黑色、深藍色的罩衣時,晚上別人就極難發現你的存在。方方面面的細節,都體現出了捷克人對這個系統的思考深度:他們確實在想怎麼能讓這20個裝備位變得有趣。當然,這個基於裝備的AI系統有非常非常多的BUG,也經常導致遊戲出現一些難以理解的情況,但我仍然要說,它的絕大部分比想像中有趣得多。

再舉一個例子,就是遊戲的道具耐久度。《天國拯救》裡面,所有的道具都有耐久度和重量,而且有非常嚴苛的重量限制和耐久度限制——基本上你穿一身全身甲,你的負重就已經爆炸了。乍看之下,這又是個非常激進、不知道可玩性在哪裡的系統:為什麼我不能像其他遊戲那樣自由拾取物品,並收藏在四次元口袋裡?為什麼主角要有疲勞和飢餓兩個數值,這和輻射4那個可笑的需要定期喝水睡覺的麻煩「生存模式」有什麼區別?為什麼負重還要影響我的移動速度,你們搞這麼多複雜的「生存數值」真的不是給玩家增添麻煩嗎?

事實證明,「麻煩」和「樂趣」的分界線還真的非常微妙。在你熬過了初期的「適應期」之後,你會逐漸開始發現圍繞著「耐久度」和「負重」設計的許多系統,有些有點勉強,但也頗有些確實還挺有趣的奇思妙想。遊戲中所有的食物都有耐久度,這個耐久度對應著相當真實的食物腐敗系統:熟食雖然能給你提供更多熱量,但腐敗特別快,兩天就會腐敗到0,第二天吃下去就會中毒。生食、原料、腌製品會各自好一點,能支持三天乃至五天。如果是肉乾和烈酒呢?它們可以存放到世界末日,但相對的價格也會高很多。你甚至還可以學會一些技能或手藝,來改變事物的腐敗速度:鍊金術做出防腐劑來,就可以延緩食物的腐敗(雖然老實說沒什麼用)。這從遊戲設計上起了一個奇妙的化學反應:吃了兩次腐敗食物後,它徹底治好了我的松鼠病。習慣了這個系統之後,我除了高價值的東西,會腐爛的東西是絕對不撿了。鎧甲和武器的耐久度同樣有一大堆系統與之關聯:劍可以磨,鎧甲、衣服、靴子可以修補,戰鬥中不同方位的攻擊會磨損不同位置的鎧甲,技能提高以後自己磨的劍、自己補的甲可能還會有額外的加成。

整個技能系統的結構同樣如此。遊戲沿用了上古捲軸系列「通過訓練提高技能」的基本思路,但每個技能系統本身的設計都變得更為複雜,上古捲軸那種簡單的「計次」式設計並不多見。閱讀書籍確實可以提高你的各種技能,但是違背慣例的設計又來了……主角居然是從不識字開始的!在你識字之前,所有書上的文字玩家都是完全看不懂的。做完識字任務,學會讀拉丁文(這本書上真的是拉丁文!還是中世紀那種滿是錯別字的拉丁文),你才能在遊戲中的書籍中看到翻譯好的漢字——但技能太低,裡面會夾雜著很多錯別字……這個設計我真的笑出來了!並不是翻譯錯誤,而是讀書技能低導致的錯別字!口才也相當有趣,你可以通過不停觸發新的選項,獲得新的對話來增加自己的口才經驗;但如果你使用了那些需要特殊技能、條件來觸發的特殊對話,你的口才經驗會增加更快。口才還可以用於和商人降價,甚至和澡堂裡面的特殊行業女性們或者寂寞的當地貴族夫人調情。狩獵就更逗了,打兔子、打鹿會提高狩獵技能這樣的設計似乎在每個開放世界遊戲里都能發現,但「所有狩獵都是偷獵」的設計你恐怕還是第一次見到。而且這居然還是符合中世紀歷史的!在真實的神聖羅馬帝國,也只有領主和他授權的官員可以獵殺野外的獵物,所以你會時常作為一名偷獵者碰到巡查的護林員——當然你也可以用三寸不爛之舌說服他這隻鹿是被其他人縱馬撞死的,你只是撿到了屍體。更進一步地,你也需要在這些肉腐爛之前(還記得上面的腐爛設計嗎?又用上了),找到專門收購這些偷獵肉類、偷獵獸皮的專業人士收購它們……騎術、賽馬、騎射之類已經被其他遊戲做過的系統自然也不在話下,你能在遊戲的支線任務中找到它們。

老實說,在實際體驗過《天國拯救》之前,我真的沒有想到戰馬的遊戲設計師們能從枯燥的「中世紀模擬」中挖掘出這麼多突破慣例,但是有趣的系統想法來。類似這樣「從一個看似荒謬的反慣例設計出發,看看到底會發生什麼」的設計,遍布在《天國拯救》系統的每個角落。當然,這些設計並非每個都好,例如存檔藥水的設計就堪稱「不知所謂」:在這樣一個BUG眾多,而且有可能造成不可逆轉損害的遊戲里,讓玩家只能利用昂貴的存檔藥水來存檔,簡直是逼著大伙兒廢檔……但絕大多數的設計都有相當有趣的細節和罕見的腦洞,從相當程度上彌補了這些「反人類」設計的缺陷。從某種意義上講,他們這種「發散系統、深挖細節」的獨特視角,可能相當適合製作一款輕度的網路遊戲甚至是多人遊戲。我可以很容易想像一個大家比賽偷獵的聯機模式,或者喝酒賽跑的每日活動。最難的並不是製作一個模式的過程,而是想出新模式的概念,以及將這個概念變得有趣的執行能力。

正是這些突破慣例的有趣想法,讓這款硬條件相當糟糕的遊戲存活了下來。《天國拯救》角色的建模相當粗糙,因為Cry引擎用得不好幀數低劣,遊戲測試也相當糟糕,亨利可能會卡進樓梯里,也會因為從草垛上摔下來跌斷了腿,甚至還會因為更新補丁造成玩家的存檔大面積失效……但即便有這麼多毛病,他仍然抓住了開放世界遊戲設計的本質:足夠有趣的多樣性。在這個模擬中世紀的世界裡,你真的可以找到一個又一個有趣的任務和系統設計,玩了五十個小時後這個遊戲的任務、角色、系統仍會不時給我帶來驚喜。

或許更重要的是,遊戲確實帶來了不一樣的主題和體驗

但是,僅有互相關聯的有趣系統是不夠的,只有空曠的開放世界加上高度重複的任務也是不夠的。或許戰馬工作室有能力設計有深度的多人遊戲模式,但當前版本還是一個「略顯落伍」的單人RPG。真正讓《天國拯救》這個捷克小作坊脫穎而出、抓住核心用戶群的本事,可能還比單純的開放世界更多一點。

最令我驚訝的並不是他們對「中世紀模擬」的忠實重現和認真態度,而是他們對「角色塑造」的認真。從某種意義上來說,《天國拯救》的角色塑造可能比隔壁波蘭的《巫師3》還要成功,就更不要說和那些模式化的RPG角色相比了。這部作品有種歷史寫實劇,而非歷史傳奇劇的氛圍,著力在塑造一個又一個「普通的中世紀人」形象之上,在遊戲中是個極其罕見的選擇。整個遊戲沒有哪怕一個傳統的「英雄」或者「惡棍」形象,幾乎所有主要出場角色都是複雜的多面體,尤其是對「中世紀貴族」這個群體的塑造完全不臉譜化。

忠誠於國王的塔木爾堡老貴族坐了幾年牢,救過主角的性命,嘔心瀝血攻城守城的同時,他年輕的老婆在和主角悄悄偷情。看似愚蠢、浪費、貪杯、驕傲的少主,實際上是個有情有義,勇敢莽撞的好夥計;輔助少主的託孤老臣雖然忠於職守、敢做敢當,卻也是個隨心所欲、貪污腐敗、兩面三刀的黑手胖子。甚至就連敵對陣營的那些驚鴻一瞥的敵人,也塑造得相當不錯:遊戲最初期的塔木爾堡城下嘴炮,就將雙方陣營貴族領袖的性格塑造得相當出色,雙方言語暗藏機鋒,有來有回,讓這些手下只有二三十名脫產士兵的「武裝村長」看起來比三國、戰國的群雄還要有血有肉。入侵波希米亞導致主角全家陣亡的匈牙利王西吉斯蒙德沒有正式出場,但從側面描寫看他也不是那種臉譜化的反派,反而頗有苦衷,這些苦衷可能會在遊戲的續作中繼續講述。哪怕是看似大眾臉的各村鎮執政官或者各地的商人,一旦有任務牽涉到他們時,都會體現出不同的性格特點,有些對白甚至還和遊戲中村鎮的情況、其他任務的完成情況互相呼應,頗有傳統日式RPG「每個角色對話隨著劇情推進都不一樣」的魄力。

所有這些角色塑造的努力,讓每個認真看劇情的玩家都能很快入戲,並對遊戲跌宕起伏的展開產生移情效果。各位要知道,這些人可不是曹操劉備趙雲呂布,也沒有《巫師》系列那種充滿戲劇性的原作和角色設定,他們只是平凡的鐵匠亨利,平凡的中世紀市民,以及所有人加起來都湊不出兩百武裝士兵的波希米亞鄉下小貴族啊!能將這些普通人的故事講出普通人的風骨,戰馬工作室是真在這個劇本的表現形式和設計上下了苦功的。

遊戲對中世紀的了解水平已經很令驚訝了,而將這些風土人情編寫成任務的能力更是令人擊節讚歎。從遊戲設計角度,發生在主角故鄉的新手村教學並不太好,不管是戰鬥、系統還是成就感都不怎麼高,也幾乎沒有陳述遊戲後面那些有趣的複雜系統;但如果從將劇情和風俗結合的角度看,這段教學卻是相當傑出的。從主角的鐵匠父親開始,通過展示村莊里一個又一個普通的中世紀人的生活、身份,然後將他們的解說Log逐一解鎖,緩緩揭開了一幅猶如波希米亞版本「清明上河圖」一般的畫卷。就連中世紀人主要喝劣酒而不是喝水的習俗,或者主要由雜粥而不是麵包作為日常食物的習慣,甚至是中世紀的賒賬習慣,還有大多數普通家庭中會窮到只有一張床或者沒有床的細節,都在這段教程任務中逐一展示。

更厲害的是,這種設計思路將貫穿整個遊戲的任務設計。偌大一個遊戲,近百個主線、支線任務,幾乎每個任務都試圖展示我們一種中世紀人的生活,或告訴我們一種中世紀的知識,卻絲毫不顯生硬,也不試圖強行給玩家灌輸任何東西,當然更沒有「獵殺5個強盜」或者「收集30個藥草」這樣的數值型任務。這樣的任務設計技巧,甚至也超過了巫師3或者上古捲軸5。其中很多任務還忠實貫徹了開放世界的多樣化精神,可以用各種各樣奇思妙想的方式來解決,更顯得製作組設計水平出色。任務會告訴你,中世紀人為什麼會認為磨坊主普遍道德敗壞犯罪成性;也會告訴你為什麼屠夫和劊子手必須定居在村外野地。對於教會、修道院這些非常重要的中世紀知識,任務設計師更是專門設計了一個主線任務區域,逼著玩家在這個區域內體會一個中世紀底層苦修士的生活:在你找到主線任務的線索(大約有5、6種不同的方法可以繼續推進主線任務,包括直接放棄這個任務)之前,你需要像一個真正的苦修士一樣重複每天的日程。4點起床晨禱,6點唱經吃飯,8點調葯,12點抄經,16點冥想,21點宵禁……在這樣重複單調的強制任務間隙,你還能瞥到年輕僧侶們不甘寂寞的凡心大動,修道院水面下波瀾起伏的政治鬥爭,以及高級僧侶們的腐敗生活。對於其他不同的教會,遊戲也編寫了大量對應的任務方便大家了解教會多變的真實面目:沉迷於迷幻蘑菇的年輕寡婦們,隱居在森林深處的草藥師和「女巫」,由教區派來四處遊走的巡迴牧師,進入教會不忘武藝的貴族次子,受到教皇分立困擾的底層教士,乃至驚鴻一瞥、即將在十餘年後掀起名為「胡斯戰爭」大亂的約翰·胡斯……

當然,過於追求擬真的勁頭也不全是好事,戰鬥系統可能就是一個受害者。自騎馬與砍殺以來,做中古題材的歐美廠商就迷上了以「方向抉擇」為核心的擬真戰鬥系統,榮耀戰魂做了個三擇,天國拯救乾脆做了個六擇。每個方向都和對應位置的裝備掛鉤,防禦、閃避、完美防禦、防禦反擊一個不少,還請了真正的「中世紀劍術研究專家」做動作捕捉,武器也做了長矛劍盾釘頭槌,按理來說算是相當真實了……但並不太有趣。如果說1v1可能還有點章法,群毆就陷入了和榮耀戰魂類似的窘境:當你被3個以上敵人圍攻的時候,可以說是九死一生,最理性的選擇是扭頭就跑用;反過來,如果你能和其他NPC一起圍毆敵人,補刀、暗算比正兒八經拼劍術實在效率高太多了。遊戲中的幾場「大場面」又實在太過誠實了:幾個領主一合計,說只能帶二十個人攻城就是二十個人,說敵人總共有七八十人就是七八十人,幾乎不摻水分,完全沒有其他遊戲裡面號稱幾千只能看到幾個人的設定。這樣的設定讓玩家在主線變成了冷刀/冷弓手,就負責縮在側面射死一個又一個和友軍交戰中的敵人;到了支線,又經常要騎馬拉開距離,以便能將敵人各個擊破。鎧甲的防禦力、格檔的概率也被調得和數值的相關性極高,當小鐵匠亨利遇到裝備、技能等級遠高於自己的重甲騎士時幾乎不可能用正常的斗劍方法戰勝對手,就連拼體力槽長度你都拼不過他。太過追求擬真的設計,相當程度上破壞了遊戲的戰鬥樂趣——可能也正是因為這個原因,《天國拯救》中幾乎沒有野外的隨機遭遇或者盜匪,當然更沒有什麼野外刷怪、隱藏BOSS之類的設定。如果你沒有接支線任務,整個地圖上通常只會有隨機遭遇的極少數盜賊。當然,從另外一個角度說,野外不能刷怪也確實讓遊戲的「真實感」顯得更高。

現在我可以重新回答那個問題了。為什麼這麼一款「小眾」、「反常規」、「BUG眾多」,似乎先天不足的遊戲作品,能在市場上獲得令人滿意的回報?

雖然挑選了極其陌生的歷史背景,登場角色也完全不能令一般玩家有什麼聯想,但《天國拯救》仍然用自己深厚的功力和充足的誠意將這段冷僻歷史的方方面面,通過「開放世界遊戲設計」這個手段展示得淋漓盡致。我中世紀社會史讀得不算多,只有《中世紀社會生活史》《私人生活史》等寥寥數卷,但《天國拯救》的歷史細節和遊戲百科的精度完全可以和這些書籍對應上。將一段「無聊」、「冷僻」的歷史說得趣味橫生,這甚至可能比從頭開始原創一個奇幻世界還要艱難。畢竟,大多數玩家對魔法師和黑暗精靈這些概念的了解,可是比瓦茨拉夫四世或者教皇本篤十三世要多無數倍。

設計師有意將這些知識結合在遊戲過程中的想法,也可以通過一個側面數據證明:中世紀典籍百科的解鎖率。我主線都通關了,也做了大概一半左右的支線任務,卻連教程典籍也只解鎖了18/23,至於歷史人物、中世紀常識這些百科條目缺得就更多了。這個遊戲不可能還有5個大系統我到通關都沒有發現,所以這五個教程必定被藏在了某個專門給它們設計的支線任務或劇情分支里。這樣細緻的處理和充滿目的性的任務設計,是絕大多數開放世界遊戲都做不到的。如果對應著遊戲中的中世紀典籍百科來看,我甚至可以說,整個遊戲沒有哪怕一個支線任務是「湊數」的:每個任務,要不告訴你一些波希米亞王國時期的歷史知識,要不給你介紹中世紀生活的一組細節,要不描述某個劇情NPC的一個性格側面……在開放世界框架的表象下面,是極其罕見的認真態度。

一個遊戲系統設計可以有突破性,但它不應該是為了「和別人不一樣」而創新,而應該時刻考慮著這個系統中的哪些部分能給玩家帶來額外的趣味性。同樣,一個開放世界遊戲中玩家可以做的事情也不應該只是簡單的重複任務或收集,每個任務、收集或據點都應該是更大故事框架的一部分。同樣有著數萬字、甚至數十萬字的百科資料,《真三國無雙8》的資料和遊戲過程是完全割裂的,但在《天國拯救》中,幾乎每個任務都在試圖將某條資料、某個人物以遊戲的形式呈現在玩家面前,哪怕一句「澡堂女工讓你重獲新生!」也能讓玩家改變一些類似「中世紀人從不洗澡」之類的錯誤看法。

開放世界並不只是一種降低成本,或者延長遊戲時間的手段;它代表著玩家更高的需求。地圖的大小、玩法的多樣性只是遊戲的基礎要求,《天國拯救》告訴我們,設計師完全可以在此基礎上想得更深:一個新的系統,還有沒有可能發掘出更多的趣味性,給玩家提供更多的變化?一個玩法、任務或劇情,是否能夠在過程中展現更加有價值的內容?

這就是《天國拯救》突破遊戲設計慣例,卻還能成功獲得很大一批核心玩家認同的秘密。我非常期待戰馬工作室未來的發展:如果它們繼續保持這種設計遊戲的認真態度,補上自己技術層面的短板,強化自己系統設計的優勢,他們的成就可能不會低於《巫師3》那群波蘭人。


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