風格化的另一面: 試論Persona 5的敘事結構與玩法節奏

我花了整整一年才打通P5。

很想戲稱自己是完全按照遊戲日曆進行了完美的角色扮演。但實際上,我中途棄坑了多次——打完宮殿時往往會產生一種終於結束的解脫感,然後就此封存一段時間。我已經努力讓自己投入進這款遊戲了,但直到賭場宮殿才算真正進入狀態:之後的部分雖然也並不完美,但好歹一鼓作氣通關了。儘管有段時間夢裡都是天鵝絨房間的音樂,但我依然無法只為P5獻上讚美,而忽略那些讓我感到乏味與沮喪的種種。

本文旨在分析P5中存在的一些結構性問題,以及其各方面節奏的把控是如何讓我產生不適的。不算傳統的JRPG愛好者以及系列老玩家,因此不會把一些類型慣例(以及潛在的缺點)當成理所應當的設計法則。謝絕任何不含分析只賣弄資歷的意見。

只談設計。

框架束縛的敘事

表面上P5的結構以日曆為線索,將遊戲劃分成每日的行動安排;但實際上不同時期的「每日」所能做的事情性質完全不同,僅僅只是被納入了同一套日程體系而已。簡而言之,遊戲的結構是這樣的:

這個循環在遊戲中會重複七次以上

玩家真正只在加粗的兩個部分擁有安排日程的自由度,其他三個部分則是純粹的固定流程。這種同一架構下線性劇情與自由日程的交錯呈現,產生了各種層面的不協調感。像是摩納催主角睡覺背後隱藏的真正原因在於遊戲當前處於線性劇情部分,為了不讓玩家有機會打破主線劇情的連貫自洽而堵住了任何自我表達的可能性。可是即便如此,遊戲劇情的割裂感依然存在:且不論情人節修羅場這種喜聞樂見的場景,光是考試拿到第一之後上課答對問題還會被同學驚嘆就足夠說明故事的模塊化與彼此之間缺乏互動的問題。

今天已經很累了,快去睡覺吧

除此之外最後期限的設計也非常生硬:無論盜取心靈的事件發生得多早,真正推動劇情的悔改一定要等到預設的時間節點之後才會發生。而在此之前,主角團的大家會在怪頻里展開一次又一次的談話,以展現眾人對結果的焦慮與對未來的不安——這種橋段出現一次我完全理解,可是在下一次宮殿攻略完畢後類似的對話還會發生許多次;即便這種劇情是合乎情理的,因為遊戲的結構關係反覆出現只會讓人厭煩,甚至覺得矯情做作。

就這樣,宣揚正義讓壞人悔改的故事套路式地重複了許多次。直到背後黑手徹底登台之前,遊戲的劇情可謂乏善可陳。儘管製作組試圖探討一些嚴肅的社會問題,但由於缺乏可信的角色與背景塑造——一味強調壞人的扭曲墮落、路人的冷漠無知,只有少數與主角相關的人才存在良知與正義——明明設定在現代都市,卻缺乏生活的實感,更別提讓人融入與共情了。

漫長的宮殿探險

同樣作為遊戲結構主導劇情走向的遊戲,彈丸論破系列卻很少給我帶來無趣的感覺,原因在於即便玩家能預料/被劇透了受害者以及兇手的真實身份,作案手法與動機的懸念也一直能保持到章節的末尾,並且存在一個抽絲剝繭的推理過程。更何況,至少對我而言,在案件發生前猜測並祈禱自己喜歡的角色不要慘死的過程也是遊戲的樂趣之一。

而P5前期的宮殿流程簡直是劇情的災難:像是僅為戰鬥系統提供發揮空間的附屬品,整體缺乏足夠的戲劇變化,對情節的補完更是非常有限——唯一的意義就在於讓目標在現實悔改以推進劇情。而這跟故事設定本身也息息相關:因為除了偷走秘寶之外,異世界發生的一切都對現實沒有任何影響;只有當其他能夠干涉異世界的角色登場之後,宮殿內部的劇情才頓時飽滿了起來。

斑目美術館的繪畫謎題相當驚艷

因此,儘管也存在少許亮眼的特色解謎——比如美術館的畫中世界勝在意境與創意,金字塔的壁畫拼圖成為了追溯回憶的漂亮隱喻——整體乾癟的劇情配合冗長的流程,再加上接下來將要提到的玩法方面的節奏問題,使本該是遊戲核心的宮殿探險變成了一件讓人難以享受的事情。

微妙的玩法節奏

回合制戰鬥本身絕對不是缺點。儘管這種模式先天缺乏動作元素,但通過陣型與策略的多樣性完全可以彌補動作感的不足,並給予玩家別樣的獨特體驗。

可惜P5的陣型只體現在哪邊先制攻擊上面,而擊倒與總攻擊/對話機制的存在讓實際的戰鬥策略只剩下一種:找出弱點屬性、擊倒全部敵人、對話或總攻擊。一旦掌握了宮殿里所有敵人的弱點類型,剩下的戰鬥就只是毫無樂趣的重複罷了。跳轉地圖會重新刷怪的設計也增加了玩家的負擔(特別體現在跟某些解謎過程配合時),無謂佔用了很多時間。

P5的戰鬥基本圍繞打出Hold Up進行,缺乏深度

不合理的失敗條件更是加劇了這種挫敗感:主角生命歸零遊戲即告結束,無論是否還有其他可以復活主角的隊員在場。而瞬殺法術的存在更像是一個充滿惡意的玩笑,特別是,非首領戰的死亡就等於掉檔這一點,等於是在感受失敗的挫折之後讓你付出更多的代價:從安全屋開始重新過一遍沿途的小怪——要知道,能夠跑酷避開戰鬥的機會並不多;而正如前文所言,戰鬥本身也不夠有趣。

被眾口稱讚的風格化界面在這裡甚至也成了缺點:那些酷炫但拖拉的結算動畫在一次次的戰鬥中總有看膩的一天,當你急著想把失去的進度追回來的時候,是絕對沒有心情欣賞這些華而不實的漸變效果的。與其放任它們進一步拖慢遊戲節奏,至少應該提供一個快速跳過的選項,這才是尊重玩家時間的做法吧。

酷炫但花時間的結算動畫

如果說網路遊戲因為種種原因,需要玩家花費大量時間進行重複勞動才能體驗新的遊戲內容無可厚非的話,我則完全不能接受買斷單機里存在需要反覆刷怪才能「順暢」體驗主線的事情。因此當我在鴨老師的城堡里因為資源捉襟見肘逐漸被掉檔的恐懼支配後,立馬把難度調成了簡單(沒有選初學者難度是為了保持自己身為玩家最後的尊嚴,此為後話),然後才終於能按照我喜歡的節奏不走回頭路地流暢體驗完整的遊戲內容。然而,面對動輒十層的印象空間,我還是被氣得說不出話來。

完全明白印象空間作為常駐場景用以收集面具提升等級的定位,也能忍受沉悶單調的場景與節省成本的堆砌。但是,為什麼要設計這麼多怪物雷同場景復用的地圖呢?就算是喜歡刷怪升級的玩家,也完全可以在同一層里反覆挑戰,何況跳轉地圖還會重新刷新敵人。而對於只想按順序推進的玩家而言,這種內容的重複簡直就是在鼓勵人們飆車繞過戰鬥(警戒值的缺位也佐證了這一點)。事實上我正是這麼做的,在五十餘層的錘鍊中練就了一身被陰影逼到死路也能甩尾繞過戰鬥的車技。

鼓勵飆車迴避戰鬥的印象空間

然而報應終究還是來了。正是因為跳過了印象空間的多數戰鬥,我與主線怪物的等級差距被逐漸拉大,而戰鬥時長也因此水漲船高——與獅童的首領戰花了我近一個小時。儘管音樂很振奮,議員的多段變身也足夠有魄力(想到了合金裝備崛起里的胳膊壯先生w),但考慮到遊戲動作元素的匱乏與策略的單一,如此長的戰鬥時間更多考驗的單純只是玩家的耐心,難免最終變得無聊乏味起來。而在最終戰前遇到一聲不響把好不容易打殘了的大天使的血補滿了的小怪時,我當時可是差點廢人化了(

儘管某種意義上是我咎由自取跳過了大段重複內容才會招致如此後果,但我必須指出:體現主角歷經磨難終於成功的方式有很多,用數值逼迫玩家反覆體驗相同內容一定是最糟糕的一種——拜託,我選的可是簡單難度。

挽回顏面的結局篇

賭場部分結束後遊戲變得有趣起來。

當回憶接上現實,漫長的鋪墊終於結束,劇情開始給人驚喜:瞞天過海的詐死與怪盜團的反擊暢快而過癮;明智的心路歷程與自我救贖與主角形成鮮明對比,並為後續超展開埋下伏筆;龍司出人意料的特長發揮瞬間把氣走摩納的好感度拉了回來;以及天鵝絨房間的視角欺詐與夥伴集結,將最終決戰的情緒完全醞釀。

可以說,我對之前那些模塊化劇情的痕迹有多怨念,結局篇給我帶來的驚喜就有多強烈。經過數十小時的重複鋪墊形成的上下文被一舉擊碎,故事的突飛猛進讓人大呼過癮——要是沒有那個糟糕的最終宮殿「通往聖杯之路」就好了。

視角欺詐的天鵝絨房間遠比你以為的要大

簡單粗暴的四層平台結構,每層最後設置一個毫無劇情作用的大天使攔路,加上平台之間無法保存與補給,這些元素加起來構成了本作最沒有存在價值的一個宮殿——是的,甚至不如印象空間。如果覺得直接挑戰聖杯缺乏鋪墊的話,在首領戰里增加幾輪小怪戰不就解決了嗎?何況這種模式已有奧村社長的先例,效果還相當不錯。而一個敷衍無誠意的宮殿前戲卻只能起到反作用,把好不容易積蓄起來的決戰情緒給打得支離破碎。

還好最終戰的演出效果讓人印象深刻,特別是怪盜團支持率作為貫穿始終的線索,在元氣彈式的眾人呼喚聲中終於填滿整個區域,非常動人。而主角一行人面對邪神彼此勉勵說出的帥氣宣言也迅速佔據了雲音樂相關評論區的前排,台詞的感染力可見一斑。於是遊戲在上百小時的鋪墊後終於迎來了最後一次爆發,超展開之後依然是王道的友情與正義勝利的故事。我很喜歡。

神犯下罪孽的話,就由惡魔之王來收尾,這還真是符合詭騙師的作風啊,Joker!

總結

在風格化的新鮮勁過去後,被架構束縛的敘事開始展露弊端;漫長的宮殿流程僅為戰鬥提供舞台,缺乏足夠的戲劇元素;而策略深度不足的回合制戰鬥在洞悉敵人弱點後則變成了無趣的機械式重複。所幸在長達六個殿堂的回憶部分結束後,重新回到現實的最終章劇情終於開始扣人心弦;儘管最終宮殿的糟糕設計多少影響了好不容易積蓄起來的情緒,首領戰的精彩演出依然能給人滿意而舒暢的收尾。

總體來說是個風格鮮明的好遊戲,但在串聯編排形成完整體驗的節奏感上仍有許多提高空間。希望日後的黃金版能夠補足這些,並加上東鄉一二三的主線劇情,拜託了。


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