《救贖之路》——傳火之路漫漫,國產魂like仍需努力
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前言
「魂like」、「國產單機」——兩個足夠醒目的標籤讓《救贖之路Sinner》(以下簡稱《救贖之路》)吸引了很多硬核玩家的關注。一方面,《黑暗之魂》系列為如今的硬核ARPG市場樹立了一座高聳的豐碑。無論何等規模、何等體量的遊戲作品都多有向其模仿借鑒的案例,其中原創動作遊戲里的「魂like」屬性尤為突出。
另一方面,隨著國產遊戲市場在作品類型上的突破,國產單機的樣貌也在日新月異地變化。跳出我們傳統印象中對於國產「回合制」、「角色扮演」的刻板記憶,「動作類」也逐漸獲得了中國遊戲人的青睞。於是,作為一款「國產魂like」遊戲,《救贖之路》的出現似乎也不是那麼令人意外。
看起來像「傳火」,其實是「傳罪」
《救贖之路》在劇情上選取了「七宗罪」作為主題。在遊戲官網的背景設定中,被上古之魔所控制的巨人國王危亂世界,在其被封印後由自身分離了一部分靈魂,化身為主角——阿當。阿當原本是為了完成國王的復仇踏上征程,卻在旅途中遭遇了七名被上古之魔腐化墮落的「罪人」,分別代表了七宗罪中的一支。
阿當意識到,七人不僅是上古之魔的陰謀,其墮落形象的誕生也與自己的出現有關。於是,他決定獻祭自己,取代已有的罪人,並希望能在最終將自己封印。自此,走上了與其初衷截然不同的「傳罪之路」——然而這些劇情,你在遊戲里——根本看不到……
遊戲對於故事劇情的描述僅限於簡短的開場動畫與關卡前對每名BOSS的簡要介紹,並在遊戲流程中直截了當地淡化了劇情背景。而對於「看起來太像魂了」之類的質疑,製作組似乎也並不打算以劇情設定的區別予以反駁。
魂系風格下的得與失
「xxlike」絕非原罪,學習、歸納與融會貫通一直都是製作經驗相對缺乏的國產遊戲穩步發展的要務。「魂系列」所創立的動作遊戲架構久經考驗,也擁有足夠的玩家基礎,若是能夠得其神韻,佐以足夠亮眼的創意,大部分玩家還是不會因為風格的相似雷同而對模仿者過分抵觸。
事實上,儘管《救贖之路》在視覺上與「魂系列」如此相仿,但歸根結底也是由於題材背景上的「不謀而合」。製作組曾經實地考察了德國與奧地利的歷史人文風貌,在中世紀魔幻風格的背景下,其所參考的武器、服飾與建築風格的現實原型難免會與「魂系列」多有相似。
《救贖之路》在時代選取和環境氛圍上與「魂系列」撞了車,但在畫面表現上卻因為技術實力與製作資源的不足,而與後者存在明顯的差異。
因此,本作放棄了一些擬真物理環境的構造,在畫面濾鏡上使用了邊緣模糊與噪波處理,加上普遍昏暗的場景,有效地在一定程度上彌補了觀感上的不足。
比起合格的視覺效果,《救贖之路》的音效表現卻成為了一大短板。早在數月前的試玩版本中,很多玩家就已經對此提出過意見。但是暗星工作室並未能在發售前的有限時間內對反饋予以有效的改善,比如某些角色招式、使用道具與BOSS攻擊所對應的關鍵音效或是莫名其妙地消失,或是缺乏基本的層次感與真實性,顯得頗為廉價;武器擊打音效的孱弱直接反饋在打擊感上,即便是有模有樣的「頓幀」與光影特效也難以對此有所彌補;另一方面,遊戲中背景音樂的存在感極低,往往很難襯托出BOSS應有的特色與壓迫感。
《救贖之路》並不掩飾自己對於「魂系列」的學習借鑒,但製作團隊也很清楚,自己的遊戲遠不具備與《黑魂》全面對比的量級。因此,《救贖之路》將流程玩法的重心聚焦於類型作品最具魅力的關鍵環節——BOSS戰。
與「七宗罪」相對的8場BOSS戰(最終BOSS另佔一席)構成了《救贖之路》的全部流程,而這自然也決定了本作的流程並不會很長。即便對於並未接觸過魂系列的玩家來說,通關時間也不會超過十個小時(前提是沒有直接棄坑)。
玩家可以自己決定挑戰BOSS的順序,最終目標自然將BOSS眾逐一消滅。自行選擇關卡順位,全程無雜兵戰——這聽起來就像是《黑暗之魂》的「BOSS RUSH」模式。但不同於大部分同類遊戲「擊敗BOSS-獲取獎勵-增強角色」的傳統模式,《救贖之路》在獎懲機制上動了些「歪腦筋」,這便是製作團隊引以為豪的特色系統——「Level-Down」。
越打越菜雞還行?
想要像「魂系列」中那樣,「在流程後期苦盡甘來,通過高等級裝備與法術技能大耍無雙」的野望,在《救贖之路》里是不復存在的。對應著本作「獻祭、救贖」的主題,玩家將在每一場BOSS戰之前選擇自己的一種能力進行「獻祭」:或是「降低攻擊力」,或是「削弱翻滾能力」,或是「減少道具上限」等等。
老實說,「逆成長」的設定對於一款含有角色扮演要素的遊戲來說非常冒險。類似系統在某些小成本獨立遊戲中早有應用,例如在一款名為《樹脂》的遊戲中,角色的血條會隨著攻關流程的深入而逐漸變短。
Level-Down雖然可以「劍走偏鋒」地調整遊戲難度曲線,在遊戲後期為玩家維持充足的挑戰性,但是這種反常規操作必然要面對一些問題:角色養成是角色扮演類遊戲的一大核心,而Level-Down系統則讓玩家幾乎喪失了角色培養的樂趣,這就對遊戲的其它素質提出了更高的要求,尤其讓關卡設計以及強度平衡面臨著巨大的挑戰。
相對於《樹脂》這種小成本橫版動作遊戲,無論在製作規模還是系統複雜程度上都更具資本的《救贖之路》,顯然需要承受更多的壓力。
令人滿意的是,《救贖之路》在標新立異的同時,並沒有因此犧牲基礎體驗。在關卡設計上,8場風格各異的BOSS戰為每一場戰鬥賦予了相應的差異化。巨人、怪物與人形一應俱全:「貪婪」需要玩家有效利用地形躲避彈幕;「色慾」測試玩家對於高速人形敵人的應急反應;而「怠惰」則以軍團的形式考驗玩家對於戰場全局信息的把控。特性鮮明的關卡為有限的流程提供了充足的新鮮感,玩家的受苦之路也從來都不會單調。
BOSS戰中,遊戲試圖讓玩家通過戰鬥學會更多實用的操作技巧,以「學習的樂趣」彌補玩家「數值上的損失」。在這一點上,《救贖之路》的確抓住了「魂系列」的精髓。「單手劍與雙手劍的適時切換(一周目中)」、「盾反處決」與「通過特殊道具中斷BOSS招式」等上級操作,需要玩家在戰鬥中通過一遍又一遍的死亡來學習記憶。
即便是在「卡關」過程中,玩家的戰鬥意識也一直在成長。技巧的積累與緊張的情緒在戰勝BOSS的瞬間得以釋放,此時所獲得的成就感也遠遠蓋過了當初獻祭能力的憂慮。
就實際體驗來看,Level-Down系統並沒有其宣傳中的那般苛刻,由於遊戲特殊的流程設置,以及養成元素的主動簡化與忽略,相對操作技巧而言,角色所獻祭的數值能力對戰鬥環節的影響其實原本就相當有限,並不會讓玩家產生過強的挫敗感。
《救贖之路》在「魂」架構的基礎上進行了有效的因地制宜,如果能在動作遊戲的基本要素上仔細打磨,本作完全可以具備佳作的素質。但對遊戲開發來說,「打牢基礎」的難度並不亞於「銳意創新」。
被盜走的右搖桿與微妙的攻擊判定
遊戲的固定視角曾一度被本作的開發者們當作了特色,但這一設定在實際操作中的體驗實在不盡人意。遊戲將畫面的中心焦點鎖定於BOSS本體,而通過按鍵實現的「鎖定」功能只是讓角色正面轉向相應的目標。這在戰鬥場景簡單、目標單一的情況下的確能為操作帶來一些便利,但是一旦敵人位置較為分散,或者場景中出現「斷崖」、「陷阱」等特殊環境時,「被剝奪的自由視角」就立刻成為了巨大的隱患。因為無法主動觀測敵人(雜兵)位置與環境信息,玩家的行動策略經常會被無端打斷,某些情況下,因為視野盲區所造成的荒誕死亡著實能對遊戲體驗造成不小的影響。
除此以外,玩家在《救贖之路》還可能遇到某些硬性設定上的磕磕絆絆,遊戲仍然存在一些詭異的攻擊與受創判定,「該能打到的打不到,該能躲掉的躲不掉」時有發生;或許仍是因為音效質感的嚴重缺失,加上優化問題所導致的偶然卡頓,我們有時很難判斷BOSS招式的威脅等級。某些看似「輕佻」的攻擊經常會對角色造成奇長無比的硬值或是「反差強烈」的傷害。
儘管玩家在死去活來的過程中也能逐漸摸清套路,有效規避,但是這些「小驚喜」在初見之時還是會讓人感到懊惱不已。
像大多數「魂like」遊戲一樣,《救贖之路》對於普通玩家來說的確很有難度。但如果能將難易程度予以量化,其中大概會有三成以上的難點並非出於遊戲設計的初衷。玩家的學習成本並非全部被應用於理解遊戲,而是花費了相當大的部分去適應作品自身的不足之處。
結語
國產遊戲還有很長的一段路要走——這句話我們已經說了太久,久到似乎那條遙遠的路從來都沒有盡頭。受限於種種環境因素,國內的遊戲人更多地開始傾向於複製國外作品的成功模板,這對開發商來說是一條捷徑,在後期宣傳上也可以明目張胆地當作噱頭。《救贖之路》給人的第一印象很可能要被歸入這類投機取巧的模仿品之列,但本作還是以相對充實的內容與奇巧的創意證明了自己獨特的價值。
它體量有限,也存在著諸多有待改進和完善的缺憾,但《救贖之路》在遊戲類型與風格上的突破與努力,也讓我們看到了中國遊戲人對硬核遊戲的執著與浪漫。暗星工作室以一款素質尚可、風格鮮明的作品完成了自己的處女秀,在筆者看來,它並未達到我的預期,但也不失為一款有趣的作品。
最後,仍然希望製作團隊能夠在日後的作品中從基礎細節上多做些打磨,畢竟對國產單機來說,比起任何形式的風格特色,國外成功作品的穩固基底才是尤其值得模仿和借鑒的榜樣。
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