【推理遊戲論】Puzzle Game:燒腦的解謎遊戲(一)
本節開始,將會正式進入第二章,由對謎題的討論轉入對解謎遊戲的討論。
2、Puzzle Game:燒腦的解謎遊戲
2.1 開放度
從這一章開始,我們把目光從謎題轉移到遊戲上來。前文也說過,題和遊戲並沒有嚴格的界限,有的遊戲就是由各種謎題組成的,解謎的過程也是玩的過程,只不過取決於人們的主觀感受。
我們分成兩個章節來介紹不同性質的推理遊戲,本章以介紹「玩家VS程序」和「玩家VS遊戲設計者」為主,有固定的謎底、答案、通關流程的解謎向推理遊戲,下一章將會介紹以「玩家VS玩家」為主,遊戲環節來源於玩家之間的博弈的策略遊戲。
除了這種大致的分類以外,在這裡我們還用「開放度」來描述一個遊戲在遊戲規則和玩法上自由與否的屬性。一個比較低的開放度,意味著這個遊戲的規則比較固定,在此規則下,玩家為了使得遊戲進行下去能夠做出的操作是固定的、有限的、遵循特定的規律的,玩家的唯一目的就是找到或者選擇最優的操作。一個很高的開放度,意味著這個遊戲的規則限制很少,可以進行的操作類型很多,通關的方法並沒有被限定死,甚至一些尋找規則上的漏洞的操作也都是允許的。
總體來說,多人進行的策略遊戲的開放度高於單機解謎推理遊戲,而每種類型中,根據遊戲具體的設置又會有所不同。一個自由尋找線索的推理遊戲,就比一個單線選項推劇情的推理遊戲更開放;一個能夠探索多線進行的密室逃脫或者尋寶遊戲,就比一個環環相扣的解謎遊戲更開放;一個玩家們按照劇本進行角色扮演的破案遊戲,就比玩家自己讀故事完成推理的破案遊戲更開放;一個大家全都不停說話、演技表情都要被利用起來判斷底牌的聚會桌游,就比一個以卡牌交換技能計算為主的卡牌類桌游更開放。
遊戲的開放度越低,可能遊戲內容顯得越無聊,同時規則也越公平,其輸贏或者比賽的名次能夠很嚴格地反映參賽者的遊戲水平,更有可能成為一種運動向著專業性發展(如魔方比賽、圍棋比賽)。遊戲的開放度越高,遊戲過程中對玩家不同能力的考驗則越趨於多樣和綜合,越趨向於娛樂性,不用過於認真嚴肅,並且有一定的觀賞價值。
2.2 小遊戲
本節的標題又是作者我不知道該如何給沒有明確界限的分類取名字的結果。經常玩密室逃脫和解謎類電子遊戲的玩家應該經常會遇到穿插在其中的「小遊戲」,大概是利用遊戲道具或者用程序寫出來的小遊戲,一般來說規則簡單明確、不需要太多的文字說明和畫面,遊戲模式為序章中提到的「玩家VS程序」,遊戲中考驗的能力主要包括觀察力和邏輯能力,但更多的是掌握技巧以後的熟練度。
現實中的小遊戲大概包括魔方、拼圖、孔明鎖、九連環、七巧板等等民間益智玩具,原理簡單,但是熟練掌握並不容易,競速經常是一種考驗技巧的方式。電子遊戲中經常遇到的小遊戲包括:迷宮(迷宮也會被用在紙面的謎題上)、華容道拼圖(和各類形式各異的移動滑塊)、接水管、翻轉遊戲(點燈,在一個陣列中每個元素都存在兩種狀態,改變一個元素的狀態會使其周圍元素一起被改變)、交換位置單向跳棋(青蛙跳荷葉、猴子跳樹樁)、一筆畫、掃雷、交換位置排列小球、連連看、2048、圍住神經貓、拼齒輪等等。還有很多形式各異的小遊戲,有的在你第一次掌握原理以後都可以輕車熟路,有的需要你進行充分思考以後再下手,有的則需要你不斷試錯;有的在原理第一次被破解以後就幾乎沒有繼續探究的意義了,有些則值得玩家們不斷地探索更簡潔、更快速的解法,甚至出現了各種世界紀錄。
你很容易找到每種小遊戲自己單獨做成的手游app,也很容易在許多解謎遊戲中找到它們的身影,舉例如經典獨立遊戲「機械迷城(Machinarium)」和「爺爺的城市(Lumino City)」等。
2.3 電子遊戲:從題到遊戲
帶有推理元素的線上遊戲很多,從一個微信公眾號的後台互動就能實現的文字遊戲到擁有複雜的3D建模和豐富影片的大型解謎遊戲不一而足,隨便打開手機APP的應用商店或者PC端的steam商店,各式各樣的推理遊戲能夠讓玩家挑花眼。
電子遊戲的設計,就是第1章謎題篇中各類謎題的綜合集大成。遊戲設計者把一個個孤立的謎題通過有趣的背景故事融合起來,從用文字表達一個故事到為人物配上立繪、為劇情畫出場景、製作動畫影片等等方式將謎題用更加生動地方式呈現出來,通過編寫玩家答題和出題的交互程序將謎題串接起來。從題到遊戲,豐富的背景故事和遊戲設定,不僅能夠使得玩家更有身臨其境的代入感,同時也為謎題的形式和線索的隱藏帶來了更多的可能性,娛樂度也能夠大大提升。
最簡單的將謎題串聯成一個簡單的解謎遊戲的方式,只要你想,動筆寫一個由若干謎題組成的故事即可。現代網路中豐富的自媒體形式使得你有很多方式來發布你的故事,並且利用簡單的程序(例如微信公眾平台中的「關鍵詞自動回復功能」就是很多小的遊戲設計者和密室逃脫商家喜歡利用的平台,能夠很容易地完成一個可長可短的文字解謎遊戲,或是所謂的文字密室/線上密室)引導玩家通過解開謎題,輸入一個問題的答案來開啟下一個問題,引入不同的劇情,完成遊戲設計者設置的故事。
在專業獨立製作人或是遊戲製作商用專業的遊戲開發平台製作的電子遊戲上,解謎模式的遊戲絕大多數包含在冒險遊戲(Adventure Game)的分類之下,遊戲的設計一般會包含「收集和使用(線索、物品)」「解開謎題(或是小遊戲)」「故事和世界觀的設置」「對話和對話樹」以及「目標與成功條件」等幾個方面(參考自英文維基百科:Adventure Game)。而「解開謎題」(Puzzle-solving)就是這個遊戲中解謎元素的核心。
2.3.1 解謎模式
含有推理成分的電子遊戲中,最常見、最豐富的模式就是解謎模式。解謎模式的遊戲由上一章1.3中的解謎類謎題衍生而來,遊戲中以解謎類謎題的形式設置一個一個的關卡。解謎模式的電子遊戲和孤立的謎題相比,由於謎題呈現形式和所包含元素能夠變得更加豐富多樣,以及遊戲設計者往往將謎題之間設立了一定的關聯性,例如它們有共同的目標、共享一定的線索、能夠相互串聯成一個故事等。
最早也是最為人們所熟知的一個分支便是密室逃脫遊戲(Escape the room),密室逃脫一般泛指一種特定的遊戲類型。在該類遊戲中,玩家的視角通常以第一視角為主(或以採用第三視角扮演主人公的模式),並且往往被限定在一個近乎完全封閉或者對自身存在威脅的環境內,需要發現和利用身邊的物品(工具),完成指定任務(通常是解開特定謎題的方式),最終達到逃離該區域的目的。
正因如此,密室逃脫遊戲通常也被認為是屬於解謎類的Adventure Game的一個特殊分支。最早的以Flash作為載體的小型互動類的密室逃脫類遊戲開一般較為短小,也鮮有背景和劇情,你的故事除了「你喝醉了,醒來以後發現自己被縮在一個陌生的房間里,你要利用身邊的工具逃出這個房間」以外就沒有任何的擴展,房間只是一個普通的公寓,你逃脫成功以後也不會告訴你這到底是一個科學怪人要把你關起來做實驗,還是只是朋友的惡作劇。也許每個密室逃脫的玩家若干年前都接觸過高木敏光(TAKAGISM)的四色房間系列,當時被宣稱「全世界也只有不到4000人可以走出這間屋子」的深紅色房間(Crimson Room)以現在的眼光看來,無論是場景劇情還是謎題都過於簡單甚至牽強了一些,但這個系列無疑是一切源頭一樣的經典。
在發展過程中,密室逃脫逐漸變得有了不同的背景故事和劇情,遊戲的目標也不再僅僅局限於逃出房間,可能是解救自己被綁架的戀人、跟隨主角完成冒險等等,需要玩家在很多個不同的場景之間探索和穿梭,謎題的架構也能夠被拉得越來越大。密室逃脫遊戲的直接推廣就是各類的point and click解謎遊戲,玩家在遊戲畫面中點擊或者走來走去尋找線索和物品,還可以點擊移動他們的角色,與NPC互動、展開對話,故事和劇情也在其中展開。
一個單純用各種素材展示和堆疊謎題、輸入答案展開啟新的謎題的線性解謎遊戲(這裡說的線性不代表不會出現選項分支等多線劇情,僅表示從謎題擴展為遊戲的構建方式)中,線索的隱藏和玩家的行動方式就會相對有限。而隨著遊戲平台和形式的更加開放,遊戲模式也變得多樣化。
解謎類遊戲的一個很重要的特點就是擁有更高開放度的探索模式,玩家的思考過程和解謎題的順序就不會被拘泥於一道一道的題目本身(這個設定在有一些背景設定的遊戲中也更有真實感,畢竟這個世界上的冒險故事主要是你探索來的,而不是總有一個人給你設好了關卡)。能夠自由地在房間、場景里探索,自由地和不同人物交談,從中搜集各式各樣不知道在哪裡會有用的線索,正是這樣遊戲的魅力。因此,觀察(洞察力)和聯想都是很重要的,哪裡藏著線索,靠滿屏幕亂點是不行的,仔細觀察哪裡有違和感,往往才是藏著線索的關鍵;哪裡會用到什麼線索,胡亂試也是不行的,能夠根據各種場景的特點,和你手中的線索聯想對應起來,才能夠在解謎的路上暢通無阻。
解謎遊戲在謎題堆疊之外,多樣化的形式也給遊戲帶來了更多的元素和新的解謎模式。密室逃脫遊戲中的尋找、組合和使用物品以及觸發機關就是不同於puzzle的另一種模式(舉例如經典的機械密室遊戲The Room),玩家需要關注物品的形狀特點和用途。由於形式的開放性,各種不同題材的解謎都成為可能,如含有物理元素的解謎,需要玩家鑽研和探究物理規律(如引力、反作用力、加速度、電路等)來破解關卡(舉例如Two Dots, Shadowmatic, World of Goo黏黏世界等);含有音樂元素的解謎,需要玩家利用自己的樂感和音樂知識來完成樂章的puzzle(舉例如steam遊戲 Circuits);含有時間變化、空間扭曲、美術造型等元素的解謎,需要玩家利用時空變換來達到不同的目標(舉例如大熱的紀念碑谷、Framed、Gorogoa等);以及更多各種各樣我在這裡無法全部列舉的元素,這些都是孤立的謎題本身做不到的。
花絮:
我上文的最後一段舉了一些含有不同元素的解謎遊戲的例子來介紹各種多元化的類型。原本,這些例子中還有這麼一句:
含有計算機編程元素的解謎,需要玩家思考不同的演算法和程序實現(舉例如SHENZHEN I/O, Human Resource Machine等);
後來,某位程序員XP同學認為,那不是含有編程元素的解謎,而根本就是編程。故而刪掉了這個例子。我個人還是喜歡人力資源機這個遊戲的,但顯然程序員們都不喜歡。
下節預告:
2.3.2 選項推理模式
2.4 實景遊戲2.4.1 真人密室逃脫
2.4.2 尋寶遊戲
下一更開始,會討論電子遊戲中的另一種選項推理模式,XP同學心心念念的成步堂會大量登場。
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