《GMTK》小結_01:How to keep players Engaged
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【遊戲製作工具箱】如何(不作惡地)吸引玩家玩下去?How to keep players engaged (without being evil) | GMTK_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili
How to keep palyers Engaged:2018-04-23
- 張弛有度的遊戲體驗:在設計上通過體驗時長限制(背包,關卡)、體驗切換(支線任務,玩法,探索),使得玩家在體驗上避免過長時間處於 緊張狀態導致的疲勞 和 放鬆狀態導致的無聊
- 難度控制下的心流狀態:通過 難度設計 + 深入體驗測試,使得玩家面對 與當前所掌握技巧相匹配的稍高難度
- 保持對於遊戲內容的期待:配合前期遊戲體驗和引導,培養玩家對於通過某一階段便可獲得全新(未知,躍躍欲試)能力的認知,從而產生強烈的意願不斷推進遊戲進程
- 構建短期目標塑造成長感:將長期目標(一般為勝利或章節通關)切分為大量玩家可預見完成的短期目標(即,目標在玩家認知中是 任務進度明晰,任務期間可預期且較短,任務完成獎勵在當前具有一定吸引力,難度可達成),以使得玩家可不斷通過完成這些目標接近長期勝利(主要是以 屬性、資源、技能 等獎勵體現,過程中的技巧提升是整體設計中的重要內容,但對玩家而言當時難以理解)(另,對於競技類遊戲,社交體驗在這其中具有重要的影響)
- PS:提到挫敗感相關內容,但這其實更多的挫敗體驗設計。即通過設計使得玩家認知到可改進的失敗原因,從而認為 下一次 能做的更好,進而綜合上述情感願意再一次嘗試;(而視頻中所提及的關卡變化,個人認為與挫敗體驗相關性不大,其設計更多是作為核心遊戲體驗機制)
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