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經典CG渲染教程推薦

知乎發這篇帖子一直報錯,可能內容實在是過於多了。也找不到客服問問題。哎。

最後只能刪掉很多圖片,現在你看到的是閹割版額。只能 把微博的鏈接發來了,你們看微博的吧。

Sina Visitor System?

weibo.com

還有這個網站,有驚喜。

夕楓畫憶-關注精品場景CG資源?

www.iiicg.com圖標

前言:

很多朋友時常給我發私信詢問有什麼好的書籍或者CG教程可以推薦的,但我往往都沒有回復,因為好教程確實不少感覺幾句話說不完,又覺得那些經典的教程那麼好,估計大家都看過,所以沒啥好說的。對於渲染領域,目前我已經處於沒有教程可看的境地,所以我也不存在說最近看了什麼很好的教程給大家分享一下這個說法,而且我心裡總是覺得,經典的那一批教程過於經典,大家肯定都看過,不需要我再廢口舌去介紹了。然而前段時間看到一個詞點醒了我——專家盲點,就是像我們這種在某個領域經過大量學習和訓練的人,已經完全不記得作為初學者會感到困惑的點,很容易默認大家都知道這些知識於是跳過這些知識。

所以現在我嘗試克服這些問題,先從幫大家推薦一些經典教程開始好吧。

以下推薦的教程主要分兩部分,一部分是非常非常經典的理論教程,可能在未來五年之內都適合學習;另一部分是質量非常高,能幫大家解決一些具體問題的教程。 可能我不能記得全部的最優秀的那些教程,後面有機會再修訂。(花了太多時間了,感覺可能不會有機會了)

文章最後的結尾有另一波推薦,很有價值。

友情提示:文章非常長,圖非常多,可能會突破你對公眾號文章體量的認知。本來就是寫給PC端看的,手機沒法學東西的嘛。

所以確保你需要看這篇文章,並且有時間看的時候再去看吧。電腦上看可能會比手機上看舒服很多。

推薦的全部教程列表:

超經典,適合單曲循環部分:

FXPHD.MRY201-Production.Rendering.Techniques.with.Mental.Ray(Mental.Ray產品渲染技巧教程)

CGWorkshops - Intermediate to AdvT in V-Ray for Softimage and Maya

Mastering VRay by Grant Warwick

經典適合仔細學習部分:

ZBrush Hard Surface Techniques

CREATING TREES IN MAYA / PAINT EFFECTS

CREATING PLANTS IN MAYA/MENTAL RAY

Creating Trees in Maya / Onyx

Grass and Plant Instancing in Maya/Mental Ray

The Making of Gathering

VisCorbel - Vray Studio Lighting

Viscorbel - Vray Interior Lighting

Viscorbel - Creating OldNDirty V-Ray Materials

Gnomon Master Class - Efficient Cinematic Lighting

比較優秀各有亮點部分:

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 1

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 2

Escape Studios – Advanced Shading With Maya and Mental Ray

Gumroad - Intro To Game Art

CREATING A SCI-FI ALLEYWAY

CREATING BELIEVABLE 3D ENVIRONMENTS

Herringbone Bricks by Joshua Lynch

The Gnomon Workshop - Substance Designer Texture Creation

Eat3D - Portrait Production

ZBrushWorkshops - Creating Realistic Human Skin Textures

Digital Tutors - Creating a Photorealistic Skin Shader in Maya and V-Ray

Digital-Tutors - CD- Subsurface Scattering

Guerrilla Compositing Tactics in Maya and NUKE

gnomon_vray_funderments

INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER

WITH CHRISTOPHE DESSE

DEMYSTIFYING SUBSTANCE DESIGNER

AN ARTISTIC APPROACH WITH CHRISTOPHE DESSE

一些新理論部分:

The Secret Ingredient to Photorealism

youtube.com/watch?

Filmic Blender - combining the old film look

youtube.com/watch?

Blender Physically Based Shading: Fresnel

youtube.com/watch?

How to Make Photorealistic PBR Materials - Part 1

youtube.com/watch?


FXPHD.MRY201-Production.Rendering.Techniques.with.Mental.Ray(Mental.Ray產品渲染技巧教程)

本教學的講師Zap Anderson是Mental Images公司(Menral ray的開發公司)的技術開發與wiki經理,他從2004年開始就在Mental ray擔任Shader Wizard職位。他編寫過多個隨Menral ray發行的材質,包括surface, paint, architectural,還有產品材質庫。

這不是一部教你具體怎麼做出好效果的教程,而是一部深入剖析渲染相關各種理論知識的教程,包括相機、線性工作流、Tonemapping、直通預乘alpha、動畫中的GI、實拍與三維的合成等等。

這部教程特別大的一個意義可以說是他是線性工作流的濫觴(至少對我來說是的)在這部教程之前,我做渲染基本是xjbz,沒什麼章法,效果都靠肉眼去看,靠感覺去調。直到看了這套教程以後,才知道有線性工作流這個東西,才知道渲染中線性工作流的意義。從那以後,才開始用科學的方法對待渲染。大大地簡化了製作的流程,消除了很多走彎路的可能,很容易製作出非常真實的渲染效果(真實不一定美不一定是目的,但是是渲染的基本功)。

這部教程雖然使用的渲染器是已然身故的Mental Ray渲染器,但是你要知道,探討渲染原理,從來就不用在意到底是啥渲染器,渲染器都是工具,現在大家使用的很多演算法也都接近,所以就算作者用Mental Ray做演示,其中講解的原理你用在任何另外一款渲染器里也沒有問題。

強大的地方:由於作者是開發人員,開發人員當然是最了解自己渲染器的各種特點的了。這套教程的講解極其權威本質,覆蓋的知識面非常廣闊,講解的時候配了很多容易讓人理解的圖片、視頻等,比較適合有一定基本知識,但原理了解比較少的朋友學習。

不好的地方:講的知識需要花很大的耐心去學習和掌握,尤其是沒有相關知識背景,第一次接觸的話,簡直聽得雲里霧裡,說實話,這套教程我前前後面反反覆復看了有三年,可能也是當年了解的東西比較少,所以學起來特費力。另外這套教程確實有點歷史了,所以現在看來很多知識有點過時,甚至有的不太正確等等。我在下面的章節介紹後面,附加了一些我自己的評價可以作為大家學習的參考,大家可以藉此判斷是否某章節是否值得學習。

第一周:像素與照明的知識。什麼是像素?照明的單位又是什麼,它們是如何映射到我們日常所見到的RGB值中的呢?教學還展示給大家我們應用到像素上的數學模式也會被破壞,那麼怎麼會出現這種情況呢?另外如果不夠小心,2+2的亮度也能夠得到10。(涉及大量線性工作流的知識,雖然有一些地方說的不太對,但總體上來說適合反覆學習

第二周:光線:理解光線的質量與數量,明白真實世界的光線是如何映射到電腦圖形設計中的光線,明白FinalGathering(Mental ray的一種GI演算法,接近於現代光子圖GI演算法,從攝像機發射光子)又是如何從一個表面反射的。

第三周:像機:明白真實世界的像機功能是如何映射到電腦圖形設計中對應的單元。在你還沒有看到結果前,先明白膠捲像機與數碼像機是如何處理相片的。

第四周:材質I:使用物理上正確的Arch & Design材質來模擬真實世界的表面,學習去看周圍的世界,並且將它們轉化到CG世界中。(關於glossiness的用法很有啟發性,很多人材質做不好,就是因為不懂使用glossiness來控制反射效果,這是非常核心非常關鍵的點,會與不會的差異是天壤之別)

第五周:材質II:更多材質方面的知識,使用Mental ray的skin shader製作真實的角色。(前半段還是glossiness的知識,後半段講的3s,講的很垃圾這一章,幾乎沒用了,可以當做3s材質發展史的參考資料

第六周:CG對象與真實世界的交互I:使用產品級的Shader將CG對象無縫集成到真實世界的背景板中,實現真實的反射效果,反射光,陰影等效果。

第七周:CG對象與真實直接的交互II:不要做什麼。講到了一些高級的交互性主題,例如讓高動態範圍的環境貼圖中的Glossy反射效果更加的平滑,如何進行遮罩。還討論了一些你不要做的事情,課程回顧了前面的教學,將其中不要做的事情一一列了出來。

第八課:合成:如何將渲染出來的東西合成到一起。我們應該做什麼,不應該做什麼。(這一章的原理講的非常好,為什麼要在合成中使用線性流程,怎麼使用等等,涉及tonemapping的知識,但是處理方法已經落伍

第九課:像素,取樣與過濾。討論了抗鋸齒的方式,還有各種主流的光線加速技術,還講解了Mental ray中各種不同的運動模糊效果.(rasterize的相關知識也過時了,也有涉及一些採樣的原理,但是講的不夠清晰透徹

第十課:動畫中的間接照明,避免在動畫場景中使用final gather的時候產生閃爍的情況。

總結:非常優秀的一部理論知識教程,雖然很多內容有些過時,仍然不影響大家從中了解渲染技術的真諦。由於涵蓋的知識量極多,也可以作為CG發展歷史的參考資料來研究。適合長期學習,每過一段時間就拿出來複習一下。


CGWorkshops - Intermediate to AdvT in V-Ray for Softimage and Maya

同樣是一部體量非常大,涵蓋知識量極其廣泛的介紹渲染理論知識的教程。使用的工具是vray,三維軟體是maya 和softimage。我自己也是不用softimage的,不過軟體都是外在皮毛,根本不影響你修鍊高深內功。

這套教程由於使用的是vray渲染器,而且相對之前一個mental ray的教程要晚幾年,所以介紹的知識都還不太過時。內容也由於vray渲染器的特性,多了更多花里胡哨的奇技淫巧。其實這教程里介紹的很多技巧都蠻有用的,但卻是vray渲染器獨此一家的,這些技巧沒法在別的渲染器中使用,只能讓你感慨,vray這個渲染器,是真tm好用啊。

很多人可能對vray渲染器有偏見,首先可能覺得就是個做效果圖的渲染器,其次就是覺得這個渲染器簡單。這兩個觀點當然都不正確,現在用vray做影視的也不少,比如深陷max + vray流程的blur工作室,創造了非常多頂級質量的CG動畫。關於vray好學的觀點,vray這個渲染器非常以人為本,有很多方便的預製,和便於藝術家理解的設置方式,以及偷摸給你規避了很多犯錯的可能,讓人很容易上手,一上手就可以做出非常寫實(正確)的效果。 但是,vray的進階使用技巧又非常多,會用和用的溜就是兩個概念,製作效率上也是天壤之別。

所以這個渲染器的特點是,世界第一人性化,上手容易,進階難(換句話說可玩性極高)。

截一張我最最最喜歡的blur CG的一個鏡頭,這是蝙蝠俠的CG,逆天的鏡頭敘事和燈光情緒,神來之筆好吧。

blur集錦視頻:

bilibili.com/video/av24

然後我挑選這個教程的精華部分跟大家分享一下,為什麼這個教程那麼優秀。

week1 開局採樣的知識講得非常好

會涉及到vray dmc採樣這一部分的講解。這一部分知識理解起來還是有點難度的。這裡講的很好。

week7 關於gamma和線性工作流的知識講得非常好

優點是有大量的對比操作,在nuke里讓你看參數,很直觀地明白色彩空間和gamma對圖片所產生的影響。

以及在渲染器中使用不同的貼圖格式做測試,讓你知道vray渲染器在面對32點陣圖片和普通8點陣圖片時,是怎麼處理圖片本身的色彩空間;以及vray 自身的linear workflow選項會起什麼作用等等。

直接做實驗的話,會非常直觀並且有說服力。

week5 關於GI的介紹

因為vray的GI系統比較複雜,可操作空間極大。這個教程里也詳細地介紹了irradiance map,light cache原理和使用方法。以及在動畫中的GI解決方案。非常給力。

week8關於participating media的介紹,可以說是這套教程非常與眾不同的一大亮點了

(participating media大致可以理解成能夠產生丁達爾現象的介質)包括會產生fog 的空氣,以及比較透的3s效果等。

你可以把這一部分的知識理解成 燈光霧+ 3s材質的講解。 而這套教程里關於3s講的相當相當不錯。遠超市面上你見過的95%的那些什麼做角色做人頭的教程對材質的理解。

然而這套課程里也有一部分講解3s皮膚製作的,講的不太好,可以忽略。

總結:依然是一部以解釋渲染原理為主的CG教程,作者喜歡用實際操作的方式跟大家分析具體效果,非常直觀有說服力。關於採樣、線性工作流、GI、3s材質等部分的講解非常精髓。是一部值得長期觀摩,反覆學習的教程。

以下是課程目錄:

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第一周課程表:

1_Intro【介紹】

2_Maya101

2_softimage101

3_Proxies【代理】

4_CommandLineRendering【命令行渲染】

5_CG_Fundamentals【CG_基礎知識】

5_Sampling_101【採樣101】

5_Sampling_102【採樣102】

6_BSP

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第二周課程表:

1_1_Light_Fundamentals【照明基礎知識】

1_2_BSDF (Bi-directional Scattering Distribution Functions) shading characteristics【雙向散射分布函數的著色原理】

1_3_Photography_Examples【照片樣本分析】

2_1_Basic_Shading_Models【基本著色模型】

2_2_Shader_Math【材質的數學原理】

3_1_ v-ray mtl 1【VRay材質1】

3_2_ v-ray mtl 2【VRay材質2】

3_3_v-ray mtl interpolation【VRay材質插值】

3_4_v-ray mtl artifacts and the rayswitch environment shader【VRay Mtl材質球瑕疵和Rayswitch環境材質球】

3_5_HDR image adjustments【HDR圖像調整】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第三周課程表

1_1_Fundamentals of HDR photography【HDR攝影原理基礎知識】

1_2_Shooting combining HDR images and mapping formats【HDR組合圖像的拍攝和映射格式】

1_3_Stitching and converting between formats【拼接和格式見的轉換】

1_4_Nuke conversions for HDR panoramic images【HDR全景圖像的Nuke轉換】

1_5_ PTgui for panoramic images【全景圖像PTgui】

1_6_ Maya and Softimage panoramic images【Maya和SoftImage全景圖像】

2_1_ arealights 101【區域照明101】

2_2_IES lights【IES燈光】

2_3_dome lights【圓頂燈】

2_4_ geo lights【geo燈光】

3_1_Material wrapper part 1【材料包裝 第一部分】

3_2_Material wrapper part 2【材質包裝第二部分】

3_3_Material wrapper part 3 (Softimage)【材質包裝 第三部分】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第四周課程表:

1_1_vray_shaders1【VRay材質球1】

1_2_vray_shaders2【 VRay材質球2】

2_1_integratingCG【CG實拍匹配】

2_2_integratingCG【CG實拍匹配】

2_3_integratingCG【CG實拍匹配】

3_1_Camera fundamentals1【相機基礎知識1】

3_2_Camera fundamentals2【相機基礎知識2】

3_3_Sunskyandphysical camera【天光和物理相機】

3_4_global_camara_Settings【全局相機設置】

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第五周課程表:

1_1_GI_intro【介紹】

2_1_GI_irradiance.flv.flv

3_1_GI_occ

4_1_GI_irrad_B

5-1 GI irrad C

5-2 天光_portal

5-3 light cache

5-4 progressive path tracing

5-5 GI燈光緩存和irradiance maps(以及其它材質球設置)

5-6 GI貼圖01 (靜物)

5-7 GI貼圖02(移動物體)

7-1 高級貼圖(燈光緩存和irradiance map)

7-2 高級貼圖(Maya中的camera path)

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第六周課程表:

PTex1.flv

UDIM和材質球

unfold3D

第一部分

第二部分.flv

第三部分Mari

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第七周課程表:

1 Gamma曲線及其含義

2 人類視覺與Gamma校正

3 sRGB顏色空間和圖像類型

4 線性數學和感知數值

5 Nuke圖像類型顏色空間

6 V-Ray線性工作流程

7 顏色映射

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第八周課程表:

1.part-1第一課

2.part_2第二課

3.part_3第三課

4.Participating Media第四課

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第九周課程表:

Part 1第一卷

Part 2第二卷

Skin 01第一卷

Skin 02第二卷

Skin 03 - sss shaders第三卷

Skin 04 - spec and shave第四卷

V-Ray for Maya&Softimage渲染初級-中級-高級應用中文字幕教程第十周課程表:

Nuke Gizmo

passes 01 – script review with a focus on ligh

passes 02 – using the point position and norma

passes 03 – integrating volume light and depth

passes 04 – lens distortion chromatic aberrati

passes 05 – ambient occlusion as a light sourc

passes 06 – gizmos Nuke source files and relat

Video 1 – separating environment and geometry

Video 2 – some extra content from other produc


Mastering VRay by Grant Warwick

我主要是為了保證文章的完整性才加入這一部教程的介紹的。說誇張一點,如果你不知道這部教程的話,估計你對自己的渲染水平提升也沒有太大的追求。

作者artstation鏈接:

artstation.com/grantwar

作者facebook鏈接:

facebook.com/grant.warw

他artstation用的少,主要用facebook,喜歡打拳擊,喜歡做硬表面模型,以前有很多廣告項目經驗。是我看過的地球上最會做材質的人。

教程特點介紹:

這一部教程我給他的評價是材質觀止,什麼意思,就是說你學材質,學到這一部教程就已經到頂了,不需要再去學別的教程了。當然這個說法比較誇張就是了,因為我們CG行業是發展非常迅速非常有活力的行業,技能更迭速度超快,我知道grant 的教程雖然是極好的,但也絕對會有跟不上時代的那一天,這是必然。

但是就目前來說,現在是2018年,grant warwick的這一套教程,是暫時別人超越不了,連他自己後續的教程也超越不了的,只能說是鬼斧神工的一招,堪比周杰倫的《范特西》專輯。(後面他出的mastering lighting雖然質量也很好,但是跟這一部就根本沒資格對比,就像杰倫後來出了張《依然范特西》,雖然也非常好,但卻少了讓人大腦原地爆炸渾身雞皮疙瘩停不下來的感覺)

還有,厲害的教程為什麼都喜歡選vray這個渲染器,大家心裡沒點b數嗎?

細緻的介紹:

第一節上來就講採樣,這可能真的是渲染的基本功了。比前面介紹的兩部教程都好,特別優秀的地方在於介紹了一個非常容易讓人困惑的公式 真正使用的採樣數量 = secondary ray samples/max AA samples ,基本上這個教程的採樣看明白了,那渲染的採樣原理基本就都明白了。

第一節可以免費觀看,這個鏈接有copyright。

youtube.com/watch?

附兩個介紹採樣非常優秀的資料:

interstation3d.com/tuto

cggallery.com/tutorials

從第二課開始,後面很多的內容就是詳細地教你怎麼去做超真實的材質,從一開始簡單的電介質材質、金屬材質開始。

材質教程優秀的地方在於,對於反射的控制極其細膩,基本達到這個水平,對於材質就無欲無求了。

介紹了金屬複雜的菲涅爾反射效果(在接近90度角的地方,反射率反而會下降),用手動做曲線的方式實現。屬於細節中的細節,追求的是頂尖中的頂尖。

這部教程基本上是GGX brdf的濫觴,從這個教程開始,大家才知道,原來反射是有層級的,一般都是靠一層小的清晰的反射 和 一層大的模糊的反射疊起來的,在沒有ggx之前需要手動混合材質來實現這種多層高光效果,有了ggx以後可以直接出來這種效果。如果說你一直聽說過ggx,但並不是很明白ggx代表什麼,有什麼意義,那麼這兩課的內容,可以直接讓你瘋狂迷戀上ggx brdf無法自拔。

這裡有第四節課 關於材質的免費學習視頻

youtube.com/watch?

第七節課 講了很多做巧克力的方法

大家一看這個效果肯定覺得是3s材質做的,然後他用的是vray 基本材質。我也做過這個練習,效果極其難調,而且想要實現這個效果只有max的vray才可以,別的軟體的vray閹割了幾個很重要的屬性,做不出來這麼細膩的效果。

第八節課 講的是冰和雪的材質製作

冰和雪材質的難度在CG材質里基本屬於頂級難了。大家看下面的截圖吧,哪些是渲的哪些是參考圖你看得出來??ok,你頭皮麻不麻現在。

友情提示,學習此部分內容需要有非常好的機器配置。

第十課 介紹了超真實的植物渲染效果

第九課 介紹了雲特效,volumefog 丁達爾現象的製作

第五課 講材質的過程中順便安利了一波octane渲染器,以及渲染窗口直接掛載lut

按照他自己的說法,octane的效果比vray還要好,對於一些比較尖端的視效,比如上面截圖的雪地的效果,他是放到octane里去渲的。還有風格化lut這東西真的厲害,可惜他自己似乎了解也不多,只是一筆帶過。

總結:通過上面的介紹,大家應該感受到這部教程是到底有多麼強大和兇殘。我覺得就算你不抱著學材質的想法,哪怕就是開開眼也得看看這個教程。

說了這麼多優點,最後還是來談談問題吧。首先這部教程對於皮膚3s這一部分有缺失,不完整,雖然課程最後他做了個角色,但是皮膚的表現質量和前面的材質不能比。

另外,從這個教程的最後,grant warwick掉進了一個陷阱—— 就是狂堆細節,但丟失了整體的藝術感覺。

從最後他完成的這個角色就可以看出來,如果光看close up的細節圖,感覺哪哪都做得很叼,但是放在一起一看卻覺得平平無奇。刻意的燈光設置,沒什麼氛圍可言,稀疏平常的角色設計,並不出彩。

最近兩年我對這個問題有很多看法。今天不是主要說這個問題,就簡單談談。

陷入細節迷宮丟失大感覺是每個長期進行藝術創作的人必然會面臨的一堵高牆,非常難以克服,而且很多人並不自知甚至沾沾自喜於細節的堆砌,實則生產的東西在藝術性上的高度很低,並不具有太多意義,對於普通人來說,可能會被你的技法給驚嚇到,但是卻難以有感情上的共鳴。我覺得這個問題要從構圖上就得好好考慮,像grant 這個角色,用很中正的全局構圖去展現整個角色,作為展現的目的來說沒有問題,但是本身卻沒有太多讓人感興趣的東西展現,這就有問題了,還不如說多使用特寫構圖,加上強烈的景深和豐富的後期顏色處理,讓人被細節震撼。

可能有人會覺得,我一張圖渲染得足夠大,比如來一張8k的,你自己去放大,不也是可以看到足夠的細節嗎?這個問題我也考慮過很久,這種做法很依賴展示的媒介。如果你渲一張8k的圖,列印成一張大圖掛起來,別人湊近過來看能看到很多細節,離遠點,或者眯著眼能看到大效果,那麼這樣是很有意義的。但大多數時候,我們的作品是放在電腦上展示的,一般的顯示器最多也就2k的尺寸,根本容納不了那麼多細節,如果觀看的人想看細節,就要手動放大,這就有很大很大的問題了。這就像你看漫畫,有各種畫幅和景別,就是通過構圖展示足夠多的信息,讓人看明白故事。你說你一張大圖在電腦上讓人自己去縮放看細節,這種方式就不舒服,還不如採取漫畫的方式去切構圖,表現感會有張力很多。

嗯,其實這個相當於是題外話,說得稍微有點多了,打住。總的來說,這是一部極其優秀的的教程,你不可以錯過。


ZBrush Hard Surface Techniques

作者artstation鏈接

artstation.com/mikejens

咦,不是經典CG渲染教程推薦嗎? 怎麼混進了一個奇怪的東西?

你沒有看錯,這雖然是一部比較老的zbrush硬表面教程,然而,作者對材質卻相當精通,渲出來的效果美輪美奐不說,材質製作思路也超級值得學習。感覺很像光叔,嘴上說自己是玩雕刻的,但搞起渲染來卻比誰都厲害。

貼一張光叔的小羊。

也給光叔打個廣告:

artstation.com/zhelong

這部教程最後兩節有講渲染。比較優秀的點在於,他拿一個非常簡單的模型來講解處理材質的思路。而這個思路說起來很簡單:模型上內陷的區域容易積灰,模型上暴露在外的區域容易劃傷掉漆。於是,他渲染了幾個不同的層,純灰的材質層、基本車漆層、車漆下的金屬層、以及車漆表面打蠟的一層。

之後再在ps裡面通過蒙版將這些不同的層進行混合,做出你現在看到的這個結果。

你可能會問,他為啥要這麼做?首先,當年沒有substance painter,沒發那麼方便快捷地進行材質分層蒙版的操作,沒發方便地實時預覽材質最終效果,當年的貼圖都在ps里做的,最多再用用mudbox。 然後,他因為做的機械模型極其複雜,他不想分uv,所以就整體渲出各種材質效果,通過後期畫mask的方式做區分。

然後,我要說的是,這是一種很好的訓練方式,當你親眼看到不同的材質本身長什麼樣子,通過mask混合後會產生什麼變化,這種現象在你眼前具體展開的時候,你對材質的理解,會上一個層面。當然這種練習現在也可以在sp里完成了,當年做個材質真的很艱苦。

並且,使用簡單模型進行技術嘗試的訓練方法也非常值得學習。


Viscorbel - Creating OldNDirty V-Ray Materials

這部教程的製作效果一般,但是有非常多的材質製作理論介紹。介紹的思路跟上一面那個教程的思路是一致的,只不過講解得非常詳細。主要會去使用occlusion map來選擇模型上內陷的區域,以及使用curvature map來選擇模型上暴露在外的區域。然後對這兩個部分做文章,做出材質區分。

其實也就是現在最流行的substance painter做材質的思路了,不過這教程出來的時候還沒有substance painter。現在想要學材質,想要了解怎麼在sp里實現好的材質效果的朋友,我很推薦來學這個教程。原理都是相同的。反而是專門的sp的教程,都沒什麼好學的。

通過AO選出夾角,做臟漬

通過curvature選出暴露區域,做老化

通過world normal選擇朝上的面,做積灰,或積雪


The Gnomon Workshop - Creating Believable 3D Environments

個教程本身素質是不值得推薦的。因為做得不好,模型還是可以,貼圖材質渲染真的是糟糕,作者還是暴雪的,有點丟臉。

而要放在這裡推薦一下的唯一原因是,這個教程里,石頭材質做的時候,使用了上面介紹的思路。大家可以看下面的第二張圖,應該能感覺到時用curvature做的。


CREATING TREES IN MAYA / PAINT EFFECTS

CREATING PLANTS IN MAYA/MENTAL RAY

Creating Trees in Maya / Onyx

Grass and Plant Instancing in Maya/Mental Ray

The Making of Gathering

作者artstation鏈接

artstation.com/alexalva

這5個教程放在一起講,因為是同一個人出的,而且主題基本相同,都是做植被和環境。這套教程基本涵蓋了植被製作的方方面面,有maya自帶的paint effects,有介紹speed tree ,有介紹onyx等等。雖然比較早,有點跟不上時代了,但是裡面關於植被材質的設置,還有渲染完之後,合成的技巧都非常值得借鑒。

這個作者合成用的是AE,非常喜歡做chromatic aberration效果,以及使用looks插件做出各種 「濃郁」的色彩。我是覺得做得太過了,大家可以學方法,但是要注意後期加的效果的度的把握。但看他做的,感覺像森林什麼的,加chromatic aberration 還挺有效果的。

這個教程也是第一個讓我發現,原來做環境也可以做得這麼好,也這麼有意思,好像比做角色更有意思的教程。

還有就是,他當時用的渲染器是mental ray。如果你把這套方法學會,用在新一代的渲染器上,效果估計會好得多。


CREATING A SCI-FI ALLEYWAY

作者artstation鏈接

artstation.com/artwork/

這個教程值得學習的地方在於。他是極少數展示製作流程的教程。

大家看過很多大場景,或者東西特別多特別複雜的場景。那麼這麼大的工程肯定不容易完成,周期也會很長。製作過程中也會有很多坑。

那麼這個教程就從前期怎麼找感覺,定場景比例,收集參考圖,打大的燈光氛圍,怎麼擺物件,怎麼用關聯複製 等等,一步一步從頭到尾給你介紹一個大場景整個的製作過程,非常有參考價值。


Gumroad - Intro To Game Art

這個教程呢,我本也不想推的,因為製作的效果一般,雖然是少數比較完整的在UE4里做複雜環境藝術的教程,但畢竟質量就一般。

我推薦這個教程的原因呢,是因為我必須要推薦一個人,一個優秀的環境藝術家,一個不稱職的教程作者——david lesperance

戳他的artstation 鏈接

artstation.com/metalman

他是個優秀的環境藝術家,我是從他這裡第一次了解到CG裡面還有環境藝術家這種東西的。他也出過很多做環境的教程,比如下面這兩個,估計你們有人見過。但是這個人呢,不知道是不是沒有做老師的天分還是怎麼,手上活不錯,但總覺得他的教程看下來收穫非常小,也是個奇葩了。

可以來欣賞一些他別的作品,他做CG很多年了,有很多作品都非常早了,但還是可以看出來,這傢伙渲染很厲害。


Gnomon Master Class - Efficient Cinematic Lighting

Jeremy Vickery is currently a Lighting Technical Director at Pixar Animation Studios but has also worked as a concept artist, freelance illustrator, modeler/texture artist, and CG generalist.

作者artstation鏈接

artstation.com/jermilex

這套教程是燈光方面的一套非常經典的教程,作者是皮克斯的燈光td。其實這個教程是有兩部的。

第一部比較偏向於藝術分析,畫面的冷暖、色彩,燈光的具體設置方式等等。

第二部則更側重於講在一個動畫中的燈光設置方式。


Viscorbel - Vray Interior Lighting

談到了室內燈光在各種時間段的打法。還專門有一課講解在渲染室內的時候,非常令人頭痛的GI設置原理和方案。可以說很貼心了。


VisCorbel - Vray Studio Lighting

講產品攝影燈光的教程非常少,好像也就這一套。平常我們學這種燈光都是學攝影教程的。所以這套教程,非常優秀好吧。


Eat3D - Portrait Production

這一部呢,就不多做介紹了,因為太老太過時了。現在角色的製作方法跟這部教程說的幾乎都完全不同了。但是因為這部教程太過經典,給他一個畫面好吧。沒看過的也不建議再看了。


Guerrilla Compositing Tactics in Maya and NUKE

這是一部digital tutors出品的教程。這次推薦里好像都沒有dt的教程,因為一般來說dt的教程質量非常差,只能作為入門的資料來學習,也只能學到一些皮毛。

而這裡推薦的這部合成的教程呢,雖然是dt出品的,但卻講得非常不錯。

教程里使用一個效果非常簡單的序列,在nuke里做合成,包括後期景深、運動模糊、glow、lens flare、chromatic aberration、lens distortion、light fog、用z做volume fog、包括調色,從maya里導出攝像機到nuke里定位做後期燈光霧等等,在合成里經常需要做的效果,全都演示給你看了。可以作為學習三維序列後期合成的主要參考。


INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER

WITH CHRISTOPHE DESSE

DEMYSTIFYING SUBSTANCE DESIGNER

AN ARTISTIC APPROACH WITH CHRISTOPHE DESSE

作者artstation鏈接

artstation.com/christop

這個作者喜歡用Redshift渲染器渲東西,喜歡做各種交通工具(主要是車)的模型,喜歡研究卡通渲染,發音不太標準。

他分別出了一套sp和sd的入門教程,而且渲染的時候用的Redshift渲染器,應該是我第一次在教程里看到Redshift這個東西,很早。所以這兩套教程很老了,不過作為學習sp的入門教程還算不錯,比國內某些那種教程都要好。

然後,他那個sd用的之搞笑,可以當笑話看了,相當於把sp里的操作轉移到sd里而已,完全沒發揮sd做程序紋理的優勢。大家笑笑就好。

推薦他的教程呢,一個是sp的入門不錯,當時學的時候基本沒別的可以學了,比較經典。然後他還有一個Redshift 介紹性的教程,可以了解一下。並且期待一下他以後的教程吧。


Herringbone Bricks by Joshua Lynch

作者artstation鏈接

artstation.com/joshlync

關於substance designer的教程,今年開始慢慢多了很多。當然這個軟體不會因為教程多起來就會變得好學哪怕一點點。作為CG行業最難掌握的三大軟體之一(另外兩個是zbrush 和 houdini),學習曲線之陡峭,想出點能看的效果之困難,都讓人望而卻步。

我這裡只推薦這一部教程。不是說他比別人都做得效果更好,技術更尖端。而是因為,這個作者很會教東西,這套教程邏輯性較強,思維清晰,相對來說是最容易學習掌握,也特別容易出效果的。想學好SD,在學了幾套基本教程之後,就可以來啃這一套了,是真正教你怎麼做東西的,思路也很清晰。

然後,你可以嘗試自己做點東西,你會發現——————你還是啥都做不出來。不是你學的不好,也不是老師教的不好,只是,SD的世界就是這麼殘酷!

這玩意兒深坑勿入


The Secret Ingredient to Photorealism

youtube教程,地址:

youtube.com/watch?

這一個教程在國外火炸了,這個點擊量在國外CG教程里鳳毛麟角。(你要知道,老外因為喜歡作死,人口數量是比較少的)

為什麼火,因為這個教程是filmic blender的濫觴(我第三次用這個詞了,你知道是啥意思了嗎)。簡單來說是一種曝光控制的方式,很多網友都在嘲諷blender用戶真是大驚小怪,這東西就是vray 的color mapping,mental ray 的tone mapping,早多少年就有了。

但是呢,blender用戶就是這麼大驚小怪。

開玩笑。其實這個東西還是很有意義的。因為你用color mapping等方式壓曝光的話,是在渲染器里直接觀察的效果,一般存圖還是會存線性圖片,不受color mapping影響,於是你渲染器里看到的效果和合成軟體里就不一樣了。 而如果你使用filmic blender的方法,使用ocio文件,或者lut文件就可以讓渲染窗口看到的結果和合成調完的效果完全一致。可以說是一套新工作流程的思路。

而且這個教程本身講解的原理,對於很多不是很了解的人來說是講得很好。但是很懂的人看就有點搞笑了,簡直是漏洞百出,全都講的似是而非的。

但是這並不影響這個視頻教程所帶來的巨大變化好吧。ACES ocio filmic blender了解一下,搜這幾個關鍵詞,打開一道全新的大門。

一些filmic blender 的輔助資料:

Filmic Blender - combining the old film look

youtube.com/watch?

Why you should use filmic

maximeroz.com/filmic/


Blender Physically Based Shading: Fresnel

youtube.com/watch?

How to Make Photorealistic PBR Materials - Part 1

youtube.com/watch?

作者artstation鏈接

artstation.com/cynicatp

這兩個教程其實最主要就講了一個東西,就是vray3.6以後新加的 glossy fresnel; 然而這玩意兒對於材質製作來說極其重要,很多人都意識不到,包括前面列舉的所有的材質教程里,都沒有提及這一點。

因為這個思路是從PBR里來的。離線渲染的材質很多地方都我們都做過研究怎麼做出PBR的效果,但是關於glossy fresnel,研究討論的人非常少,然而這個東西對最終效果影響又很大。我之前一直說要出個教程好好討論這個問題的,可惜一直被很多事情和一些人給耽擱了,我的鍋

簡單來說,就是對於非常粗糙的物體,f90的區域,光線會被卡在凹槽之間,造成反射率的下降。這一點是遊戲PBR材質的標配,所以遊戲引擎的材質是沒有反射屬性的。

而離線渲染這裡就有問題,所以很多時候需要人為在反射強度上貼貼圖來控制,但這樣會影響f0的反射強度,造成反射效果減弱的錯誤。

這兩個教程里就講解了怎麼在blender中手動做出glossy fresnel的效果。

我後面有時間了(偽命題)一定要出個教程好好跟大家強調這一點。


以上,特別經典有用的一批教程就給大家介紹完了,下面還有一些可能不是特別經典,但某種程度上還算有用的教程,我就簡單用語言跟大家介紹一下。

gnomon_vray_funderments

相當於是一部vray的入門教程,簡單地介紹了採樣、線性工作流等基本知識。但不可能有前輩們那些最經典的教程講的好。這部教程主要值得學習的地方就一個,層材質的設置方法和思路。

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 1

VisCorbel - Creating V-Ray Materials Vol 2

這兩部也是講材質的教程,看到前面的VisCorbel沒有? 質量的保證好吧。主要是各種各樣的材質的具體製作方法,能學到很多東西。因為不夠本質,所以不做強烈推薦。

Escape Studios Advanced Shading with Maya

這一部教程非常非常老,老到甚至有一部分是在用software渲東西,但是講解的理論知識值得借鑒。因為老得都要死了,隨意就隨便推薦一下。

The Gnomon Workshop - Substance Designer Texture Creation

也是一部很不錯的SD教程,只不過講的不算特別好。

ZBrushWorkshops - Creating Realistic Human Skin Textures

一個專門講處理皮膚細節的教程,但好像沒有現在的textureXYZ流程厲害

Digital Tutors - Creating a Photorealistic Skin Shader in Maya and V-Ray

Digital-Tutors - CD- Subsurface Scattering

兩個還挺不錯的講3s材質原理和使用方法的教程,雖然是dt的,但是質量還挺不錯的。不過3s這東西沒那麼簡單,你就算所有參數都搞懂了,也可能還是做不出來啥東西。


寫在最後:

很累。沒想到寫這篇文章花了我這麼多時間,差不多整20多個小時,時間橫跨三個周的碎片時間和周末的整段黃金時間和修仙時間。是我被逼著買surface pro的直接誘因。

這麼多年來一直有人私信我問學什麼教程的問題,我也私信里回復了很多人說要寫這個文章,寫到一半真的不想寫了,但一想已經答應你們了,還是再堅持一下吧。

其實我自己學很多新領域的時候,也非常想要明晰的學習路徑推薦,這樣自己只要沉下心來一步一步跟著學就行了。我耗費很大的精力和很多的時間來完成這一次推薦,也是想要滿足自己心裡的這種期待吧,將心比心嘛。

最近幾年我是個很不願意堅持的人,包括我以前寫過一篇文章叫《堅持的危害》,因為人一旦需要堅持,就說明他不想做了,而你不想做的這種心理蟄伏在體內,就會讓你無法長期長期做一件事。所以堅持反而是和你想要養成長久習慣的目標背道而馳的。但是我發現一旦涉及到他人的時候,這個標準似乎可以鬆動一下。因為為了他人去堅持做某一件事情,會多出非常多繼續做下去的理由;不能持久的問題當然不會消失,但我就干這一次,這一次就要幹得足夠漂亮,漂亮到大家學渲染看我這一篇帖子的推薦就夠了。

但願如此

最後,允許我推薦一下國內的優秀 免費原創 教程作者

(vray for sketch up 領域)韓世麟 hanshilin.com

(vray for max領域,同時還很雜食)余德傑

weixin.qq.com/r/pzmZnfP (二維碼自動識別)

一個可以找到很多好東西的網站,站長是那個在任何群里都會被發現的畫憶:

iiicg.com/


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