標籤:

《VA-11 Hall-A 》:日常化地走下去

賽博朋克(cyberpunk),儘管常常和烏托邦、後資本主義、主體性困境等概念相關起來,但不同的作者究竟想賦予這個極富未來感的詞語何種象徵意味,這就很難等同了。

任何帶有「叛逆」氣味的「游牧」精神似乎都可以放置於這種表達中,你可以僅僅因為對未來科技發展懷抱著未知感和不信任而將這一系列隨後產生的情感認知編碼進對賽博朋克這個概念的想像中,也可以從人類的類本質,一種樸素的人本主義基礎出發來表達一種對技術對人性的宰制單純的不滿,或者上升到政治層次上譜寫宏大的資本主義-技術控制神話,由而重新延續關於現代化的階級差別和身份區隔的政治鬥爭,你更可以將其理解成對諸現代化編碼化的象徵意像的解碼化的表意空間,這就是一個集諸現代化社會不滿與荒誕於一個本身就足夠分裂化的概念中的過程。

由於賽博空間的實在「空間感」的匱乏,我們最好將其理解為一種文本空間,作者需要自我構架出這個概念在自己作品中究竟意味著什麼樣的理解體驗,然後來放諸玩家面前,由玩家自身通過不同的視域來重新把握作者想闡釋的體驗。賽博朋克這個概念就承擔了這樣一個莊子所謂的「得意忘言」的「言」的概念工具,只是在傳播過程中方便玩家更容易通達到這個作品真正想更多表達的,位於賽博空間概念對岸的內容。雖然不排除有些作者假名虛蹈,但這是有創新自覺的設計者本身在設計遊戲前就應有心理準備的。

這也難怪《VA-11 Hall-A 》的作者自己遊戲中的賽博空間也是這樣複數化的,玩家可以在遊玩過程中體驗到來自委內瑞拉的兩位製作者他們自己的一種荒誕體驗,兩個在網路空間中衷愛二次元文化的青年,按照一般的設想,本身應該在一個足夠消費主義的社會,在一種鮑德里亞所謂的「物質極大豐盛」之後的後資本主義擬像社會中。但由於全球化的進展,儘管在雲端共享同樣的宅系文化,卻不得不在實在界中被拋入前現代性的國家生活中。

委內瑞拉,這樣一個缺乏現代性政治社會系統的國家(大部分政治學家談到的精細的官僚化運作和社會學家的理性化的總體性趨勢在這是貧乏的),混亂的政府管理,喪失了吉登斯所謂的現代性社會基本的對暴力的約束和控制,人民缺乏基本的對國家主義的廣泛認同,更甚的,這一整個紊亂系統帶來的經濟不振,更讓深處其中艱辛度日的兩位製作者不得不在自己作品的一些文本中留存著各種泛指,你能從酒吧隔壁銀行的女武神捲入的「政治陷阱」的暴力案件中一窺當局的影子,轉眼就又回到酒吧這個微觀場景中繼續碎碎喋喋一些日常生活的細軟事。

如果兩位製作者本身沒有深處這樣荒誕的語境中,他們的作品本該會和一般狠抓賣點的galgame一樣。從遊戲中所有的文本來看,製作人更關注的是微觀個人的人情冷暖,至於原本很多玩家所設想的驚世反抗計劃,激進政治運動,縝密幽微的科學世界景觀設計、或者恐怖式獨裁統治都不會出現在遊戲里。儘管製作者不斷圍繞遊戲內容來建構基於各自興趣的侃聊場所,這些侃聊是製作者文化興趣集成的投射----西方世界無憂無慮的酒後世界,集合了跨性別、性趣段子以及二次元的諸種梗,談話如此瑣碎生活化,以至於違背了流行小說推崇的節奏感與懸疑感。這種跨文化的閑聊拼貼本身就足夠賽博化,它們就像酒吧調酒一樣,有的濃烈辛辣如Marsblast,有的清甜可人如Sugar rush,有的僅僅是噱頭,就像那些徒有其名的宣傳飲料一樣,但不論是什麼人物,怎樣的閑談,都作為血肉讓這部作品充滿生氣。

作為遊戲少數的輸入層,調酒這個文本停頓過程會讓玩家重新思考此情此景此人的心境,從而配出適當的酒。這是很新穎也很直接的從物理層把握心理層的設計,不同於一般遊戲的物理輸入層對應的是玩家控制的角色的心境,調酒的過程是指向他者的物理層,一個去角色主體化的物理層輸入,這種本身就是指向他者的設計出發點就並不是為了刻意突出交互層而設計交互層,而是恰如其分地引領讀者理解語境(context)。當Alma和Jill互換位置來擔任調酒師角色的時候也印證了這一點,Jill這次成為了主要的敘述故事者。調酒指向了無主體化的敘述語境也讓我們看到了,這是一個不僅關於來訪酒客的細細雜雜的諸故事,而且也是一個關於Jill自己的故事,作為諸多故事的聆聽者,Jill需要向不同的敘事主體做出反饋,這些反饋都會作為相互聯繫來的文本而被讀者知悉。因為遊戲這裡本身就有語境困境,調酒過程中一些設置上的小差別會影響人物的好感度,進而影響劇情的最終走向,但是Jill本人面對顧客的時候,作為一名職業人的她沒有表露太多私人化傾向,因此玩家的物理層輸入確實是跟Jill的自我表達脫節的。

維護好酒吧這塊小憩之地,也就維護好了這塊只存在於作者拼貼設計的符號界。即便如此,玩家也能在一些細微倒轉的語境中觸碰與遭遇實在界。堅強的Sei樂觀穩重,是少數在遊戲里幾乎不會給他人增添煩惱的人,但是他也會在回憶那次九死一生的暴力事件中遭遇創痛,眼角里泛泛著快要堅持不住的淚水,作為主人公的Jill喪失了面對這番場景的撫慰言說,只有徒自在那裡緊張不安,毋寧說面對這種實在界創痛(那種在酒吧外真實的客觀環境),遊戲中所有人物其實都是失語狀態。同樣的,Ingram只能把失去女兒的創傷投射到對Dorothy的身份幻想上,同時靠著漫無目的性愛掩飾自己,而他真正的失語狀態則在遊戲中戛然而止。儘管玩家在跟遊戲中大部分的人物交談時都是在一種輕鬆詼諧的狀態中進行的,但是不留意間發現他們的失語狀態卻是遊戲里特別有價值的地方。這些地方深深地埋下了諸多政治客觀環境下各種小人物的生活式應對。

Donovan作為媒體人既知道媒介素養為何物,同時又不斷在商業化中犬儒地投入進去,捏造是非,煽動情緒,只能不斷投身於自己給自己建構的「合乎道理」的想像場景中,不斷地咒罵挖苦投資人、實習生、昏聵弱智的讀者、自己的老婆,從言語的反抗角度延續與合理化了後資本主義的意識形態下自己的行動實踐(它的合理化本身就是逾越了合理化之上的自諷,只需要你去邊罵邊做)。

Stella,這個出身就有一對貓耳的「凸起物」的女孩,這對貓耳凝載著整整一代人對納米排異集體恐慌,人和人之間通過集體性追逐引起了「貓潮」(Cat Boomer),這戲謔地融合了製作者的萌化愛好和對真實歷史事實的顛覆性戲諷,那個時代知識的發展也並沒有讓個體獲得更多的自足的思考的可能性。在酒吧中,對於實在界,她提出的觀點是從量上的積累來判斷後資本主義時代的利好:儘管階級與階級之間區隔擴大,但窮人確實減少了。僅從量的積累來發現社會的優越性,也只能是這間酒吧言談中僅剩的政治積極話語了,不知道是大家心照不宣還是失望不聞,一種社會本該更好的規範性願望被深深掩埋。

Dorothy曾遭遇過生存論恐懼。LIlim,一種精巧的機器人,是對Lilith的男性化命名的結果。作為性工作者,同時作為LIlim,Dorothy不斷玩弄著性話語,並且策略性地利用自己的Lolita式身材游逸於性秩序內外,儘管如此她也曾遭受Jill所謂的「唯我論」(solipsism)困境,曾有一瞬間不斷地質問自己存在的意義。這本身又該是Jill的失語時刻,但Jill選擇了用生活化的方式回應了Dorothy,在這樣的異化社會中,至少在這間非常不起眼的酒吧中,Jill願意擁抱與在乎Dorothy,用一種最樸素的人和人之間建立的情感聯繫來製造渺小的溫暖。

同樣的,命運無常,Jill也需要學會接納前女友的死,在言情劇一般的自我反悔中一遍遍走過痛苦包裹好自己的傷口,並通過緬懷與希望的方式來重新整頓自己。

之於這間陌生人匯聚的酒吧,這裡不會存在宏大的政治宣言,也不會有奇遇的救贖奇蹟,人和人都以平凡的日常姿態相互面對,儘管日常化的語言如此瑣碎,但是在原子化之下這種瑣碎顯得真實樸實,拉近了人和人的距離,人不需要再孤單地將自己拋出這個充滿危機感的未來,還是得以人之姿,和其他人一起,日常化地經過它,這就是每個人的故事。

推薦閱讀:

[訪談] 走進遊戲攝影師的世界
英雄、神靈與傳說:「怪物獵人」系列閑雜考據
一家遊戲店結業,為什麼半個日本遊戲界來送別?

TAG:遊戲文化 |