【推理遊戲論】Puzzle:一切題的東西(二)解謎和案件
1、Puzzle:一切被稱之為謎題的東西(二)
1.3 特別篇:解謎題與案件題
前文按照解謎時所用到的思考方式來給謎題分類,由於一個謎題常常用到不同的思考方式結合,所以這麼分類也並不完全準確。在這個特別篇里,我們來分別聊一聊玩家們一般喜歡的兩種形式——解謎題與案件題。
1.3.1 解謎題
之所以叫做「解謎題」是因為我實在不知道該取什麼名字才能概括這種類型。
玩家們經常在線上解謎遊戲、線下尋寶遊戲和密室逃脫中見到的謎題,以謎語和密碼為主、同時經常包含各種創意思考、找規律、邏輯、填數等不同元素。這種謎題的答案往往是一個固定的字元串,能夠準確說出也就基本意味著解開了謎題,因此往往以密碼鎖、在不同的遊戲程序界面輸入答案、答案對應某個地點和下一個線索來引發連鎖反應等方式來進行。
解謎題是一個很大的大類,硬核程度都能夠從很低到很高,類型和用到的思考模式也非常多樣,常常需要同時用到很多種。我們舉一個有趣的小例子:在空格中填上字母。(題目來自水木推理公眾號中的招新答題活動,作者為出題和解題都賊厲害的密碼大神駿洲)。
這就是一個發散思考和洞察力相結合的小謎題。首先,一眼看過去,題目中給了一串數字,但是題面卻讓人填上字母,這就是洞察的第一個讓人覺得「非常規」的地方,數字中填字母,讓我們隱隱推斷出,這不是一個單純利用數字之間的數學規律來填數字的問題,像無頭蒼蠅一樣尋找數字本身的數學規律一定是不夠的。
第二,觀察這些數字的形態的時候,並不是常見的印刷體,這第二個「非常規」也一定不是無緣無故出現的,這不由得讓我們想到了用七段橫線來表示數字的數碼管,從這種非常規的數字形態聯想到數碼管則是一個發散思考的過程,你也許同時也想到了其他各種各樣的數字表示法,但是經過嘗試,只有數碼管跟題面最為契合。
第三,在數碼管的基礎上再仔細觀察這些數字,你會覺得「1」彷彿有些不對,我們熟知的,由兩條豎線組成的1,一般是在七段數碼管組成的8的右半邊,這題面中的1看起來就有些問題,這是第三個「非常規」。這個數字位置的左右錯位,經過發散思考,便讓人想到是否要把這些數字上下倒轉180度,才能使得1變得正常。讓我們來試一試:
現在不僅1變得順眼了許多,規律也一目了然。我們在空格中填上347,再倒轉回去,字母LhE也順理成章地顯現了出來。熟悉套路的玩家也許一眼就看穿了答案,但其中的思考過程可是像這樣包含不同的類型和步驟的哦。
解謎題中,另一個有趣的問題,是題面的背景。很多謎題,並不是單純地把一個莫名其妙的圖形仍在你面前的,往往會給它們設定一個有趣的背景故事。常見的故事包括「怪盜留下來的預告函」,「兇殺案中死者的死亡信息」,「你被人打暈後醒來發現在一個上鎖的房間里以後桌上的紙條」,「你暗戀的女孩子發給你的莫名其妙的簡訊」等等。背景的出現,一方面使得謎題不再那麼無聊和乾巴巴,增加了許多活力;另一方面,背景故事的重要意義就是隱藏線索。
我在這裡第三次舉出XP的雜物堆中的地鐵問題作為例子。這個謎題設定了這樣一個故事背景:
你在雙十一的早上,起床後發現現充的室友都出門陪女朋友了,你無聊地刷手機的時候刷到了一條廣告:
XP的雜貨鋪發福利啦,破解賽百味號,就可以領取神秘禮品!2∩4∩13=?
我們已經知道「賽百味」是這裡的暗藏的提示了,那麼這條消息被設計成一條廣告簡訊,那麼什麼發福利啊神秘禮品的話,就顯得很合理,賽百味號也彷彿只是廣告而已,不會顯得突兀,隱藏在其中的提示就未必會被玩家一眼看穿。隱藏一片樹葉,最好的方法就是把它放進森林,解謎題的背景故事,就是這樣一篇森林,你津津有味地讀著故事的同時還要留意中間隱藏的線索,給玩家帶來了不同的解謎趣味。
除此之外,不同的典故和知識也是解謎類謎題的重要組成部分。寬廣的知識面和對「套路」的熟悉程度是解題的重要要素。知識盲區往往會直接影響解題,玩家在數學、化學、物理、國際象棋、圍棋、傳統古典密碼、計算機編碼、音樂知識、五行八卦、外語等範疇一旦哪裡出現知識盲區,出題者還不指出方向或提示,玩家就會被卡住或放棄。如果出題者默認所有解題的人都懂這些知識,那一定無法成為優質的謎題。因此,典故的運用至少要給予玩家能夠在沒有相關知識的情況下合理利用搜索引擎尋找,同時給予合理的提示能夠讓玩家找到方向。
熟悉各種套路的玩家經常能夠對很多謎題一路過五關斬六將暢通無阻,但也總會遇到超出熟知的套路的東西,通過仔細觀察和思考,再利用網路和書籍不斷地搜索和調查,抽絲剝繭中讓思路逐漸浮出水面。遇見如此令人心動的謎題,彷彿自己是一個偵探或者調查員,在一團迷霧中破開真相。
1.3.2 案件題
案件題呢,顧名思義,就是題面描述了一個案件(或者事件、謎團),玩家需要從作者對事件的描述中尋找線索(可能還會需要一些額外的調查),猜測事件的真相。
之所以與解謎題分開介紹,則是因為案件題的答案大多指的是「事件真相」本身,它可能包含很多,例如「兇手是誰」「作案手法是什麼」「作案動機是什麼」「案件的相關人員有哪些隱藏的秘密,為什麼要做出這樣的行動」等等,需要對任何一個不合理的地方做出解釋,並不是一個簡單的字元串就能夠涵蓋的。案件題的解答,往往需要玩家詳細描述自己的推理過程和對真相中每一個細節的猜測,常常並不能簡單地用正確與否來判斷,只能玩家自己或者根據裁判的主觀感受來決定離真相的接近程度。因而,案件題大多以玩家自己閱讀真相解謎、由出題人/事先閱讀過答案的裁判來進行打分、在遊戲中用一連串的選擇題來引導玩家接近真相等的形式來完成。
案件謎題的謎面一般都描述了一個故事,與上一節的解謎題相比,這個故事一般就是題面本身的載體,而不僅僅提供一個沒有太多實質性作用的背景。雖然現實中未必總能發生手法離奇的兇殺案,但質量優秀的案件題還是會有現實意義的,至少在理論上,設計一個密室殺人案來偽裝死者自殺,比死亡之前迅速在腦袋裡編了一個奇怪的謎題並寫在旁邊的紙上暗示兇手要現實的多。
案件謎題形式很多,綜合性也很強。故事可以很短(一分鐘破案)也可以很長(一個長篇小說也可以是一個謎題)。故事越短,謎題可以發揮的空間就越小,一個一分鐘破案中往往只能包含一些找破綻的元素,一個短篇謎題中則可以包含一些詭計和手法,一個中長篇故事則能夠說出更多的人物和故事背景,破解案件的過程,除了洞察破案、破解詭計以外,利用各種常識和刑偵知識的調查(例如人體醫學、毒藥、武器、彈道和痕迹學等等)、利用對事件中人物的相關經歷和性格塑造根據心理學和人性等,都能夠在尋找真相的過程中出現。一些題面之外的元素(如偵查知識),作者可以在謎題中給出也可能需要玩家自己去調查,並不要求一定要在題面中給出足夠的提示,作為一個謎題,其公平性也許會受到影響,但也會使得案件故事更加真實、豐滿。
案件的故事中,兇殺案是最常見的題材,其他還包括各式各樣的欺詐騙局、盜竊、綁架、右拐、揪出卧底等等不同的大到違法犯罪,小到日常惡作劇的方方面面。常見的詭計和謎題呈現形式如密室殺人、暴風雪山莊、敘述性詭計等等(參見東野圭吾《名偵探的守則》)也和推理小說類似。埃勒里·奎因在推理小說中的「挑戰讀者」的存在,就把自己的小說變成了一個長篇的案件謎題。但並不是推理小說都能作為謎題存在,有些時候,故事中的人物破解案件的視角和讀者並不相同,故事的揭秘之前,我們也許並不能擁有足夠的線索來解答案件,但同樣可以做出不同程度的思考,仍然有閱讀的樂趣。
下一次更新,將會開始第二章《Game:燒腦的解謎遊戲》
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