雅達利2600:《頭號玩家》的焦點 差點搞垮了遊戲業

  作為一部電影,《玩家一號》已經成為了近期遊戲產業的一個熱門話題。這部由斯皮爾伯格導演的電影在向全世界宣揚電子遊戲文化的同時,也是一封寫滿情懷的玩家告白書。在《玩家一號》里有上百個關於遊戲的彩蛋能夠被玩家津津樂道。而在這篇虛擬的綠洲中,有一台遊戲機被《玩家一號》小說的作者恩斯特·克萊恩(Ernest Cline)以及斯皮爾伯格反覆的提及,佔用了相當的篇幅和鏡頭,它就是雅達利2600。

雅達利2600

  作為一台距今已經有四十餘年歷史的遊戲主機,雅達利2600在大多數人眼中已經是「古董」,而不是代表「時髦」的遊戲機了。但是雅達利2600在遊戲產業中的傳奇地位是無法被剝奪的,對於許多經歷過雅達利時代的歐美玩家來說,雅達利2600像一顆耀眼而又飛馳而過的流星,代表了他們最美好的回憶和夢想。

誕生之前

  在雅達利2600誕生之前,1972年雅達利設計的街機遊戲機「Pong」在當時的美國社會已經是大紅大紫的存在了。雖然由電子遊戲之父拉夫·亨利·貝爾(Ralph Henry Baer)設計的米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)普遍被認為是世界上第一款家用電子遊戲機,但是大部分當時的美國玩家都是在酒吧、撞球廳等娛樂場所中接觸到「Pong」,從而真正打開虛擬世界的大門的。

  然而,「Pong」雖然大紅大紫,帶來的問題也不少。首先便是「Pong」很容易被山寨,在版權意識薄弱的70年代,許多電子產品製造商在研究了「Pong」的技術後,紛紛走上了山寨「Pong」的道路。這令當時的雅達利頗為氣惱。

  其次就是,「Pong」本身也是一個「山寨品」。「Pong」上唯一能玩的乒乓遊戲早在米羅華奧德賽上就有了,設計者就是電子遊戲之父拉夫·貝爾和他團隊。而雅達利也為此吃到了苦頭。1974年,米羅華奧德賽的生產廠商米羅華(當年米羅華被飛利浦收購)以及拉夫·貝爾一紙訴狀將雅達利和「Pong」告上法庭,拉夫·貝爾在法庭上用厚厚的開發文檔和設計圖稿將雅達利駁的啞口無言。所以你看,從遊戲產業誕生的那天起,專利版權的糾紛就一直伴隨著這個產業的發展。

  這場官司的結果是雅達利需要支付70萬美元版權金給米羅華公司,這還是雅達利創始人諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)和拉夫·貝爾私下調解後的結果。諾蘭·布希內爾當時告訴拉夫·貝爾,雅達利成立不久,規模和資金有限,根本無力承擔高額的版權金,如果米羅華強行要求賠償,雅達利只有宣告破產。拉夫·貝爾最終選擇放過了雅達利一馬,沒有將雅達利逼死。這場官司的影響和後果是非常深遠的:它救了雅達利一命,成就了之後雅達利的輝煌。

電子遊戲之父拉夫·亨利·貝爾

  飽受山寨和官司困擾的雅達利創始人諾蘭·布希內爾明白,要想繼續保住當時雅達利的地位,雅達利必須擁有一台完全屬於自己的遊戲機。於是雅達利迅速收購了一家計算機工程公司Cyan Engineering,該公司當時正在使用新技術研發代號「Stella」的新遊戲主機。

  在當時,所有的視頻遊戲機採用的都是米羅華奧德賽那樣基於數學的邏輯技術,這使得遊戲中的只能使用一些基礎的圖形和圖像。這也就是為什麼第一世代的遊戲看起來都差不多的原因。

米羅華奧德賽

  而「Stella」並沒有使用這種邏輯技術,而是使用了1975年進入市場的8位微處理器來代替。微處理器使得程序信息可以快速的進行處理而不會堵塞。在沒有被當作遊戲機部件之前,當時微處理器的用處只有一個,那就是用來發射導彈。

  「Stella」的另一個突破就是更改了遊戲載體。第一世代的遊戲機是沒有遊戲載體概念的,也就是一台遊戲機能夠玩的遊戲是固定的,不能更換的。「Stella」使用了1972年惠普推行的卡帶技術完美的解決了這個問題。再配上雅達利自行研發的電視機信號介面以及音效晶元,「Stella」已經做好了一切準備。

雅達利VCS

  1977年9月11日「Stella」發布時,它用的名字是Atari Video Computer System,簡稱VCS。之後在1982年,VCS才因為零件編號上的CX2600而改名為世人熟知的Atari 2600。首批的VCS配備兩個搖桿以及一個包含了8個遊戲的合集,售價199美元,相當於如今的800多美元。

首批雅達利VCS

  雅達利的VCS在發布之初的表現並不算太好,在1年多的時間裡銷量只有幾十萬台。造成這個現象的原因大致有兩個:首先是競爭對手的壓力。VCS雖然在技術上完成了世代的更迭,但是它的對手也做到了。美國飛兆半導體公司在VCS發售的前一年就發布了第二世代的第一台遊戲機----Fairchild Channel F,使用的是羅伯特·諾伊斯(英特爾創始人)設計的微處理器,同樣使用卡帶載體。

  在技術上,雅達利VCS並沒有做到第一。為了讓VCS能夠和Fairchild Channel F競爭,諾蘭·布希內爾不得不為了獲取更充裕的資金而求助於當時的華納通信,並最終以2600萬美元的價格將雅達利賣給了華納。

雅達利VCS的競爭對手來頭不小

  其次的原因是當時美國社會對於家用遊戲機的接受程度依然有限,無論是Fairchild Channel F還是之後雅達利VCS,發布初期的銷量都並不算爆炸。人們還沒有完全意識到電子遊戲機能夠給自己的家庭娛樂生活帶來多大的改變。

  這一情形一直持續到了1979年,也就是雅達利VCS發布的兩年之後。當年的聖誕節,雅達利VCS成為了孩子們最夢寐以求的聖誕禮物。光1979年一年,雅達利VCS的銷量就高達百萬台,到1981年,憑藉著VCS在市場上的碾壓級表現,雅達利的年銷售額到達了10億美元。

  「它改變了人們的心態,」諾蘭·布希內爾回憶道。第一次,電視從被動媒體變成了主動媒體,人們可以在電視機上進行操作、控制、玩遊戲。人們在驚喜的玩著各種各樣遊戲的同時,也第一次意識到電腦的潛力。

雅達利創始人諾蘭·布希內爾

軟體陣容

  能夠被普通大眾所接受自然是VCS能夠成功的原因。但是僅僅因為「造型酷炫」、「科技含量高」這些特點是不可能打動人們花199美元購買一台雅達利VCS的。雅達利VCS能夠真正擺脫競爭對手Fairchild Channel F,獨霸電子遊戲市場,靠的當然是優秀的軟體。任天堂前任社長山內溥的名言:「性能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣」,其實就是在感嘆雅達利崛起的最重要原因:遊戲軟體。

  在雅達利被華納收購之前,創始人諾蘭·布希內爾擁有著對公司的全部掌控權。也就是那個時候,諾蘭從美國各地招攬了一批年輕、有才華同時又桀驁不馴的工程師來組成雅達利的遊戲開發團隊。

  諾蘭沒有為這支年輕的團隊施加諸多的條條框框,只要能夠做出好遊戲、想出好的創意,團隊的成員可以肆無忌憚的做自己想做的事:刷公司的信用卡買啤酒、只穿一條短褲上班、在辦公室抽大麻、沒事就開一場派對。

雅達利初期的夢幻製作團隊

  「我希望大家努力工作,但又要做的開心。」諾蘭·布希內爾的這個理念,無意中成就了第一代遊戲設計者的團隊文化。這批年輕人在VCS發售之前為雅達利開發了大量極具創意的街機遊戲,並在之後搬到VCS上。雖然這個時期他們的作品以今天的標準來說算不上是經典,但是要知道在當時,這些一邊看著程序員手冊一邊做遊戲的年輕人可是遊戲產業真正的「拓荒者」。

  而雅達利VCS第一款比較成功的遊戲是1978年發售的《太空侵略者(Space Invaders)》。這款「小蜜蜂」遊戲原本是日本太東公司的開發的一款街機遊戲,雅達利買下了遊戲版權,分別推出了街機版和VCS版,廣受玩家歡迎。

  接下來於1979年推出的《魔幻歷險(Adventure)》則是另一款雅達利VCS早期的經典作品。別看這個遊戲只是控制一個方塊走來走去,但它確實是動作冒險遊戲的鼻祖。《魔幻歷險》的另一個深遠影響就是在《玩家一號》中提到的「世界第一個電子遊戲彩蛋」,製作者Warren Robinett通過這個彩蛋同時也向被華納收購後的雅達利表達自己的不滿。1978諾蘭·布希內爾離開雅達利後,雅達利對待程序員的政策發生了巨大的改變。公司的高層普遍將程序員刻意推向幕後,隱瞞他們的信息,以此來躲避競爭的人才挖角。

《魔幻歷險》是雅達利2600早期的代表作之一

  而Warren Robinett的抗議明顯沒有太過明顯的效果,1979四名高產又有才華的程序員離開了雅達利,成立了最早的一家第三方遊戲公司:動視。事實上,作為雅達利的第三方軟體公司,動視在之後為雅達利提供了相當數量質量上乘的VCS遊戲:《Pitfall!》、《A Journey into Space》、《Private Eye》等等。

  但是動視確實是雅達利的「掘墓人」之一。動視的出現帶來了第三方遊戲製作商的概念,這為當時許多虎視眈眈想要在時髦的遊戲產業里分一杯羹,卻苦於無從下手的資本家們提供了新的思路:「既然VCS這麼火,那麼做VCS遊戲一定能賺不少。」

  從此以後雅達利遊戲陣容因為有了第三方的加入更加豐富,但是因為沒有審核機制,粗製濫造的垃圾與毫無新意的山寨品也開始不斷出現。雅達利不是沒有抗議過,他們將動視告上法庭,想要將製作VCS遊戲的權力從第三方手中收回。可惜的是,法庭最終宣判雅達利敗訴。而這一次既沒有拉夫·貝爾,也沒有諾蘭·布希內爾可以在私下裡維護雅達利的利益了。

動視作為第三方為雅達利2600製作了不少優秀的遊戲

天使與惡魔

  我們把雅達利的悲劇暫時放一旁,將時鐘撥到1981年,也就是霍華德·斯考特·沃肖(Howard Scott Warshaw)入職雅達利的那年。他是今後幾年裡雅達利最出色的遊戲設計師、程序員,他在雅達利2600上發布的每一部作品銷量都超過了百萬。

  然而如今已經離開雅達利、離開遊戲產業近30年,已是一名心理醫生的他,還有另一竄頭銜:歷史上最爛遊戲《E.T.外星人》的製造者、雅達利大崩潰的始作俑者、憑几段8位元組代碼撬動10億美元產業的罪魁禍首。

霍華德·沃肖

  不可否認的是,霍華德的確是一名才華橫溢的遊戲設計師以及程序員。用他自己的話來說,他「天生就是干這個的。」剛剛入職一周的霍華德就接到了他的第一個項目:將一個叫做《星堡(star castle)》的街機遊戲搬上雅達利VCS。《星堡》並不是雅達利製作的遊戲,所以霍華德的這次任務實際上一次當時普遍的「山寨」行為。

  不過霍華德並沒有甘於單純的山寨一個別人的遊戲,在得到團隊管理層「想怎麼做就怎麼做」的指示後,他將《星堡》的幾個核心要素提取出來,然後重寫了整個程序,盡量的讓這個遊戲更好玩。最後他把這個遊戲命名為《亞爾的復仇(Yars Revenge)》,玩家控制一個叫做亞爾的昆蟲生物,需要打破障礙、躲避來襲的炮火和敵人,最終擊毀藏在缺口裡的目標。

《亞爾的復仇》

  《亞爾的復仇》可能是世界上第一個擁有故事背景的電子遊戲,霍華德在自己的第一款作品上傾注了相當的心血,熬夜為《亞爾的復仇》寫了7、8頁的科幻故事,講述了昆蟲生物亞爾佔領太陽系,然後遭到外星生物入侵的過程,為遊戲的背景做了一個鋪墊。

  《亞爾的復仇》一經面世便大賣,人們驚嘆於雅達利VCS帶來的色彩斑斕的虛擬世界以及操作亞爾飛來飛去的自由感受。霍華德還不忘像前輩學習,在遊戲中加入了寫有自己名字的彩蛋,讓許多玩家真正的開始認識這位才華橫溢的遊戲製作人。《亞爾的復仇》的銷量是百萬級別的,是雅達利VCS最成功的遊戲之一。

《亞爾的復仇》的漫畫

  在第一款作品推出之後,霍華德迎來了自己人生中的一個突破口。由於《亞爾的復仇》的良好表現,他被高層選中為電影《奪寶奇兵》製作一款雅達利VCS的遊戲。而《奪寶奇兵》的導演正是當時已經嶄露頭角的斯蒂芬·斯皮爾伯格。

  1982年在雅達利2600上發售的《奪寶奇兵》也是第一款電影改編的電子遊戲,它像人們展示了電影與電子遊戲之間緊密聯繫的可能性。《奪寶奇兵》的銷量同樣也在百萬級別,在商業上大獲成功。斯皮爾伯格和霍華德兩人也因此相識,並互相賞識。

大廈將傾

  作為一名遊戲設計師,連續推出兩個「爆款」的霍華德在那幾年得到了相當的讚譽。而雅達利2600在當時遊戲產業的市場霸主地位也顯得越發不可動搖。1982年雅達利的市場銷售額達到了20億美元的峰值。在市面上雅達利2600根本沒有像樣的競爭對手,用今天的概念來描述,雅達利2600就相當於PS4和Xbox one的結合體,你可以在上面玩到幾乎所有的遊戲,同時每個月都有無數新的遊戲被擺上貨架。

  然而正所謂成也蕭何敗也蕭何,當初成就了雅達利2600的是它強大的遊戲陣容,而就在雅達利2600處於鼎盛時期,出問題的也是它的遊戲軟體。

  除了之前提到的無數第三方遊戲製作商製作的大量山寨、垃圾遊戲充斥市場,雅達利本身的製作能力也在不斷的下降。由於雅達利高層對於程序員的壓榨和藐視,大批的雅達利遊戲工程師開始出走。留下的程序員也大多不像霍華德那樣「兢兢業業」,不是心懷不滿就是敷衍糊弄。

  而在臭名昭著的《E.T.外星人》發售之前,雅達利2600版本的《吃豆人(Pac-Man)》就已經讓雅達利的聲譽受到了嚴重的打擊。糟糕的圖形、刺耳的音效、縮水的容量讓這個雅達利從南夢宮手裡買來的經典IP徹底蒙羞。

  當時雅達利的決策層在戰略上犯了和之後《E.T.外星人》一樣的錯誤:他們認為只要遊戲名氣夠響,就不愁賣不出去。遊戲做的如何並不重要。雅達利2600版本的《吃豆人》雖然很爛,不過還是賣出去了700萬份。但是這個數字顯然沒有達到雅達利的預期,因為還有將近500萬份的雅達利2600《吃豆人》卡帶爛在了倉庫里。

雅達利2600版的《吃豆人》

  同樣爛在倉庫里的還有將近1000萬台的雅達利2600。雖然雅達利2600霸佔了市場的大部分份額,但是整個市場的需求量在1982年左右已經接近飽和。但是華納和雅達利的資本家可不這麼認為,他們的「野心」還很大,新生產出來的1000萬台雅達利2600隻要再多做幾個爆款遊戲就一定能賣得出去。

E.T

  而當時對於雅達利來說,什麼是爆款遊戲?有經驗的製作人+優秀的IP准沒錯。所以雅達利便祭出了他們能夠想到的最大「殺招」:霍華德·沃肖+斯蒂芬·斯皮爾伯格。

  為了促成這次商業運作,華納和雅達利高層煞費苦心的和斯皮爾伯格以及環球影業展開了交涉,並最終以2500萬美元的天價獲得了《E.T》的遊戲改編版權。當時華納之所以肯開如此高的價格,不光是為了遊戲改編權。華納當時的CEO史蒂夫·羅斯對斯皮爾伯格十分的賞識,想要勸其加入華納,2500萬美元的版權也是在向斯皮爾伯格表達華納的財力和誠意。

斯皮爾伯格的《E.T》電影無愧經典

  不管怎樣,雅達利還是得到了他們想要的版權。只不過唯一的問題是,離1982年的聖誕節只剩下5周時間,而這個特殊的營銷時間點雅達利一點都不想錯過。

  於是霍華德·沃肖接到了雅達利CEO 雷·卡薩(Ray Kassar)的電話:「嗨,霍華德,我們需要在聖誕節之前做出一個《E.T》的遊戲,你做的到嗎?」

  「當然沒問題。」 霍華德回答。製作《亞爾的復仇》霍華德花了5個多月,製作《奪寶奇兵》他花了近7個月。雖然留給《E.T.外星人》的時間只有1個半月,但是沒有人告訴他這是件做不到、不可能發生的事情,包括他自己---雅達利最優秀的遊戲工程師之一。

當時並沒有人告訴霍華德,遊戲的製作周期和質量有直接的關係

沙漠中的垃圾堆

  從今天角度來看,儘管雅達利2600上有許多雖然原始但卻充滿創意和開創性的遊戲作品,但是《E.T.外星人》卻以其臭名昭著的糟糕表現成為雅達利2600平台最廣為人知的遊戲。在這之後的三十多年時光里,《E.T.外星人》幾乎不會缺席每一個「史上最爛電子遊戲」的榜單。

  在《E.T.外星人》里,玩家會控制一個奇形怪狀、大腹便便的外星人穿梭於各個場景之中,尋找回收三件設備以便和母星取得聯繫。科學家和FBI探員是遊戲中唯二需要躲避的兩種敵人,各個場景中還有許多地洞會讓玩家掉進去,從而發現額外的物品或是通訊設備。《E.T.外星人》最大的問題就是在遊戲過程中玩家會不斷的掉進一個個毫無意義卻又無窮無盡的地洞,從而帶給玩家無比的沮喪和困惑感。它的確很無聊,但事實上雅達利2600那眾多的山寨、垃圾遊戲中,它絕對不能算是最爛的那個。

  「我在五個星期里獨立編寫了這個遊戲,這是一個非常大的技術挑戰,當時沒有人能夠做到這一點。《E.T.外星人》本應是款更好的遊戲,但是我只有5周時間,以這個標準來說,已經算不差的了,」 霍華德·沃肖在事後回憶道。「它賣出了大約150萬份,但是公司做了400萬份的卡帶,差距的確不小。」

  300萬份的《E.T.外星人》(包括退貨)、500萬份的《吃豆人》以及不斷從生產線上下來的近千萬台雅達利2600,堆滿了雅達利的倉庫,徹底拖垮了雅達利。1983年雅達利立刻從盈利變為虧損,虧損額度達到了5億3000萬美元之巨。

斯皮爾伯格曾在電視採訪中表示非常喜歡《E.T.》遊戲

  也就是在《E.T.外星人》發售一年之後的1983年9月,再也無力支付昂貴的倉儲費用的雅達利動用20輛左右的集裝貨車,將大批的雅達利2600主機、遊戲卡帶拉到美國新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠垃圾場進行掩埋。第二年,大幅度裁員後的依然持續虧損雅達利被華納賣出,宣告了雅達利時代的結束,也宣告了輝煌一時的雅達利2600遊戲機正式進入悲慘的生涯晚期。

  雅達利大崩潰後,雅達利雖然關閉了遊戲開發部門,但還是研發了幾台雅達利2600的後續機型比如雅達利5200、雅達利7800,一些第三方遊戲開發商還是繼續會開發一些雅達利2600的遊戲。然而當時人們對於雅達利以及電子遊戲的信心已經被擊垮,資本家們也普遍認為電子遊戲產業已經沒有潛力。

傳奇的落幕

  一直到1992年正式停產為止,雅達利2600的累計銷量是3000萬台。從1977年正式發布,到1983年的雅達利大崩潰,雅達利2600的黃金歲月只有短短的6年時間。

  2014年在阿拉莫戈多沙漠挖掘雅達利「遺骸」的現場,許多當年雅達利2600的忠實粉絲不遠萬里趕到了現場,其中包括了《E.T.外星人》的製作人霍華德·沃肖以及《玩家一號》小說的作者恩斯特·克萊恩。他們的心情是複雜,既有期盼也有唏噓,雅達利2600對他們來說有著非凡的意義。

《玩家一號》小說作者恩斯特·克萊恩正在前往阿拉莫戈多沙漠挖掘現場

  同樣,雅達利2600對於遊戲產業的意義是非凡的,雅達利2600上的許多遊戲都具有從無到有的開創性意義,第一個射擊遊戲、第一個探索遊戲、第一個主視角遊戲等等。甚至雅達利本身在這台遊戲機上採取的商業和發展模式都為之後的接班人做好了鋪墊:以軟體陣容取勝、嚴格管理第三方、加強版權意識、培養優秀的製作人等等,山內溥的任天堂都學到了。

  這就是雅達利2600,它告訴了人們電子遊戲的無限可能,也帶給了世人血淋林的教訓。

作者:wayaway

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