詛咒雜談:2018年,文案策劃或將成為中國遊戲行業最重要的策劃職位
對國產遊戲行業有一定了解的同學們都知道,文案策劃一直是行業內最苦逼的工種。
基於玩家對世界和劇情的不重視,文案策劃的工作可以說定位尷尬,存在稀薄,甚至可以被任意「會寫點東西的其他策劃」所取代。
甚至文案策劃們自己,通常也只是把這份工作當做職業跳板。
在這行業獨有的勸退文化中,文案通常會對後輩諄諄教導:去干別的,非要入行就多學點其他的,轉系統或者轉數值。
然而,到了2018年,這一切似乎將會改變。
是玩家對文字的要求提高了?
是老闆看不下去薪水不均了?
是國家重點扶持遊戲文化了?
都不是。
2018年,文案策劃或將成為中國遊戲業最重要的策劃崗位。
這一切只因為中國遊戲行業邁入了大粉飾年代。
一、越來越多的粉飾效應
2016年9月,陰陽師上線IOS,殺榜數月,成功把網易遊戲推上了「數一數二」的大廠定位。
而該遊戲核心玩法和成長系統與「魔靈召喚」相似度極高,然而高完成度的和風風格,以及式神形象的鮮活性,準確地抓住了二次元群體的需求,再加上獨特的「畫符文化」,一度引爆全網。
2017年3月,人民日報微博轉載光明日報文章,批評騰訊研發運營遊戲「王者榮耀」不尊重歷史,擅自串改史實。
騰訊緊急公關,增加歷史真實描述,區分「戲說」;開展歷史課堂,教育小學生;修改肇事英雄名稱,消除影響。
2017年11月,網易出品荒野行動響應社會主義核心價值觀號召,對遊戲進行了「世界觀迭代」。
原本遊戲荒島大逃殺的內容,變為了「不忘初心,牢記使命,刻苦訓練,砥礪成才」的「演習作戰」,可遊戲的規則,依然是繼承於大逃殺的「互相殘殺,背後放槍,燒殺搶掠,爭強鬥狠」。
一番口號響亮的修飾後,網易將她推出來接客;只是口號和規則相結合,怎麼看怎麼不對勁——怕不是有一些高級黑的意味呢。
2018年4月,網易第五人格上線。
遊戲在幾乎全盤複製了「黎明殺機」的核心玩法,包括地圖、天賦設計等要素的前提下,堅持自稱原創精品。
由於遭受口碑責難,網易對外公佈於「黎明殺機」製作商B社的合作公告,聲稱取得了玩法授權,並對其進行了從「世界觀、劇情和美術」方面,全方位的包裝。
然而美術風格的過分借鑒,讓世界觀和劇情的包裝成了唯一的遮羞布。
綜上所述,不難看出,隨著國產遊戲「抄襲制式化、上岸化」流程的進步,作為多年來被忽視的工種,文案策劃所需要負責的事情(擦的屁股),將會越來越多,受重視程度也越來越高。
上到應付審核和公眾情緒,下到遊戲基本的玩法修飾和包裝,文案策劃要是拿不出手,遊戲抄得再好,說不得只能關門大吉了。
不難想像,未來的一天,中國遊戲行業可能會出現這種情況。
「你什麼策劃?」
「我是系統策劃。」
「我們不需要系統策劃,我們的玩法都是拿別人的,只需要花錢拿授權就好了。」
「你什麼策劃?」
「我是數值策劃。」
「我們不需要數值策劃,我們的數值都是扒別人的,只需要花錢拿授權就好了。」
「你什麼策劃?」
「我文案策劃。」
「立刻入職!立刻馬上滾過來!帶二百個執行開工!」
瞧,多年媳婦熬成婆,原來最終拯救遊戲中的文字工作者的,竟然是遊戲「複製」水平的進步,是不是很甜蜜?
——荒他媽的大謬!
二、創造世界?購買IP!
世界是創作的土壤。
在一個充滿奇思妙想的虛擬世界的框架內,寫作者可以像上帝一樣創作人物,主導多條故事線,將他們編織和穿插到一起,最終組成一個真實,甚至可以自我運轉的虛擬世界。
中土世界,廢土世界,龍與地下城世界,漫威世界——無數成功案例告訴我們,成功的虛擬世界是一個大寶庫,裡面的財富取之不盡,用之不竭,以至於擁有一個世界,可能是每一個寫作者的夢。
我想國內一些有理想的文案策劃,入行時滿心念著的,也可能是Pov,複雜人物性格,網狀敘事,主動交互關卡,電影化過場吧。
可開工時他們卻發現,項目的需求只有在無腦跳過和下一步主線流程混入氪金教程,所有人不能說超過20個字的對話,人設只有賣騷賣笑的大屁股姑娘和龍霸天式的主角宣言……
說白了,對廠商最有利的是要來一個有情懷、有知名度的世界,變著法子在裡面收情懷稅——騰訊管這個叫泛娛樂,比如楊冪牌的香水或者柚木提娜模型的飛機杯。
所以他們總是像強調親媽一樣強調IP,甚至把IP賦予獨特的含義,即「割一把就走的韭菜園子。」
這也是為什麼每年騰訊把UP發布會開成IP發布會的時候,我為他們感到著急的原因:80後的IP(韭菜)已經快割完了,今年又是一水兒的二次元遊戲。
騰訊就像一個勤勞的老媽媽,追著每一代人的屁股後面收智商稅,堂堂中國第一遊戲公司,自己連個拿得出手的原創IP都沒有,也不嫌丟人。
——可話說回來,如果玩家就吃這套,他們有什麼可丟人的呢?
三、春天在哪裡?
事實上,騰訊做過故事驅動的網路遊戲——2013年的「斗戰神」,他的前期劇情無論是深度和表現力都是國內頂尖的。
只是網遊和單機不一樣,國產和國外產又不一樣。
「斗戰神」在商業上的失敗讓他在劇情和世界構建上的亮點被一同埋葬,這種俱榮俱損的關係,似乎讓人們分辨不齣劇情和世界設定對一款遊戲的重要性。
2009年,西山居「劍網三」開始了他命途多舛的旅程。
從開局一路走低,項目幾近解散,到致力於深耕世界觀建設,日復一日、堅定不移地提升門派認同感,同時提供和扶持玩家衍生,最終通過賣外觀一飛衝天。
再到如今,在無數玩家的共同幫助下,可以說「劍網三」已經成為了一個鮮活的虛擬世界,一塊金字招牌,其影響力甚至要大於「劍俠情緣」本身,同時各種衍生手游也在持續進行價值變現,製作者們對於遊戲文化的堅持最終得到了回報。
2018年持續霸榜的網易遊戲「楚留香」,同樣在一定程度上體現了世界構造的核心價值。
在遊戲中,製作者們賦予了玩家和NPC豐富的性格和對應的交互形式,讓玩家通過選項豐富的互動行為,增加對虛擬世界的感知和認同,同時反哺自身的存在感。
這種形式照比冰冷和制式化的劇情講述更能調動玩家自身情感,以產生對遊戲世界本身的嚮往和依賴。
其實,我們不難看出,對於MMORPG來說,死掉的那部分,文案不一定很差,但是成功的那部分,文案一定不會差。
一款遊戲越強調對世界的融入和對角色的扮演,就越需要文案創造對應的環境,提供玩家幻想的棲息空間。
也就是說,遊戲越想做長線,做情感,做留存,就越需要一個鮮活的虛擬世界,和背後強大的操偶師。
從更廣的範圍來看,好的文案所代表的鮮活的人物形象,對於包括MOBA,卡牌在內的多種遊戲類型,都有著非凡的意義。
有多少人願意為Jinx的一句「我是神經病,有醫生開的證明」而心甘情願地氪金買皮膚,就有多少人願意為刀削斧劈的白起而餓著肚子氪爆零花錢。
這麼看來,也許標題是對的。
進入2018年,隨著對市場對遊戲質量要求的提高,文案策劃的重要性的確開始提高:這種重要性比玩家想像得高,比老闆想像得高,比你自己想像得也高——當然,這一切的前提,是不能把這方面工作的意義放在「粉飾」和「敷衍」上。
也許每個文案策劃都不應該放棄自身的追求:文字能力、想像力、創造力,和製作一款好遊戲,創造一個好世界的願望。
也許從現在開始,你應該活躍一下自己因為麻木填表而鏽蝕的腦子,試著創造一些鮮活的角色、故事或者世界,甚至把握一個可以發揮文字創造性的系統。
也許有一天,筆下的TA們,會成為你的驕傲也說不定呢。
2018年,文案策劃或將成為中國遊戲行業最重要的策劃職位。
一部分的我嗤之以鼻。
一部分的我深以為然。
你呢?
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