暴雞電競產品分析

1.1 暴雞電競概述

暴雞電競是一款移動端娛樂電競社交APP,搭建連接普通玩家和高級玩家的平台,滿足普通玩家上分、陪玩的需求,幫助高級玩家進行技能變現。

在暴雞電競上,把有上分、陪玩需求的玩家稱為「老闆」,把幫助上分的高級玩家稱為「暴雞」,把陪玩的女性玩家稱為「暴娘」。

暴雞電競通過兩種方式連接兩端:

1.1.1 「滴滴」呼叫

1.1.2 車隊模式

1.2 產品版本數據和運營數據概況

1.2.1 近一年Android下載總量及版本數據(數據來自酷傳網)

1.2.2 微博運營活動(數據來自微博)

時間內容轉發量評論量點贊量

1.2.3 結論

1)支持的遊戲

觀察:暴雞電競推出絕地求生陪玩後,產品增幅速度加快。

結論:要時刻保持對電競遊戲行業的關注和敏感度,抓住新遊戲的紅利,及時支持新款遊戲。(如最近火起來的非對稱競技類「第五人格」)

第五人格上線後,在暴雞電競中發起的話題

2)運營活動

觀察:春節前到春節這段時間產品的漲幅速度加快,而這段時間暴雞電競在微博上並沒有推進大運營活動。原因可能有①吃雞類遊戲的大火,②遊戲的季節性。

結論:遊戲有其發展的生命周期和其季節性周期,如春節對於王者榮耀,有效在這些關鍵節點上加大運營投入,利用槓桿效應,做到四兩拔千斤。

3)社交

觀察:隨著推出暴娘和約玩/陪玩後,增幅速度進一步加快。

結論:平台的社交性可能帶來社交效應,之後的產品或運營可更多嘗試利用社交槓桿,提高了自增長的效果。

1.3 產品策略方向

暴雞電競的產品方向:以陪玩為切入口,不斷滿足遊戲玩家消費體驗,「讓每一場比賽都更有趣」。

1.3.1 精細化指標

陪玩以及其他技能共享服務的本質是交易撮合,核心競爭力在於滿足供需雙方需求的基礎上將流量放大,提高兩端的交易效率。

從產品的角度,將交易分解為以下指標:

從兩端利益述求的角度,分解為以下指標:

再將以上指標不斷拆解、細化,直到可以落地的顆粒度。針對性地各個指標精細化運營,精細化產品設計,從而提高交易效率。

1.3.2 沉澱用戶,提高用戶粘性

交易撮合平台本身並不具備很好的粘性,用戶忠誠度低。對於「老闆」而言,哪個平台價格低、綜合體驗好則去哪個;對於「暴雞/暴娘」而言,哪個平台收益高、補貼高則去哪個,用戶替換成本低。一旦有大資本進入,可能會形成打補貼戰的局面。

圍繞「交易撮合」 「消費體驗」兩個核心,以「提高用戶替換成本」為目標,緊靠「陪玩」場景鏈條和兩端的「利益訴求」,對兩端分別制定以下策略:

1)老闆

① 充值優惠。(已上線)

② 簽到機制。(已上線)

③ 售賣月卡/會員機制。

④ 售賣虛擬財產,遊戲教學系列視頻、英雄攻略專欄,付費教學社群服務等(後續引導到找大神陪玩實踐上,進一步提高平台交易量)。可以嘗試找一些退役的職業選手或過氣的主播來作為內容輸出方。

通過售賣「未來」,來讓老闆投入沉沒成本,以達到提高用戶替換成本的目標。

2)暴雞/暴娘

① 運營暴雞/暴娘群體,如評選年度十佳陪練師等。

② 為暴娘提供語音/視頻展示的方法。

③ 為暴雞/暴娘提供遊戲視頻精彩展示的方法。(這些內容可作為後續社區的冷啟動內容)

④ 為暴雞提供更多元的技能變現的方式,如以售賣語音的形式教學,觀看老闆遊戲視頻並有償指出問題。

對於暴雞/暴娘,則通過各種手段,幫助他們在暴雞上建立自己的品牌,增加他們的平台遷移成本。

1.3.3 實現自增長、自傳播

暴雞/暴娘屬於遊戲群體的小KOL,具有輻射玩家群體的優勢。為暴雞/暴娘提供自宣傳的手段,在輻射玩家群體的同時,滿足他們的利益述求,提高收益。

比如 為暴雞/暴娘提供附帶宣傳信息的二維碼海報。

1.3.4 切入社群

當前的遊戲陪玩平台有以下幾個特點:

  • 優勢:

1. 王者榮耀在社交領域取得的成功,吃雞類遊戲的大火,帶來前所未有的市場規模和覆蓋人數。

2. 普通玩家的上分、陪玩需求存在,高級玩家也有清晰的利益述求。

  • 劣勢:

1. 陪玩的剛需和及時性一般。

2. 服務提供端的供給能力有限。

3. 盈利點在於訂單抽佣,模式單一。

4. 遊戲陪玩屬於遊戲的延展服務,延展性稍差。

  • 機會:

1. 平台所凝聚起來的這批高級玩家,潛在的需求和可挖掘價值很大。

  • 威脅:

1. 很難形成壁壘,加上淘寶這座流量大山裡的陪玩、代練服務永遠佔據一定市場。

2. 陪玩服務對遊戲有很強的依賴性,存在熱門遊戲隕落和遊戲玩法革新的風險 。

基於以上的SWOT分析,暴雞電競得往其他服務和領域伸展,擴大服務的生態圈,以提高產品壁壘和市場空間。

可能切入的服務和領域有:

陪玩->直播、視頻,競爭對手:鬥魚、虎牙、熊貓等。

陪玩->社區、話題,競爭對手:官方站點 APP、虎撲電競、玩加、撈月狗等。

陪玩->遊戲分發,競爭對手:官方渠道、TAPTAP等。

陪玩->遊戲物品、賬號交易、菠菜。競爭對手:VPGame等。

陪玩->教學類社群,聚焦攻略的社區。競爭對手:暫無。

陪玩遊戲服務的壁壘很小,先發優勢不大,在有大資本運營的前提下,任何產品都可以依靠KOL和補貼迅速積累需求端和服務端的數量。但社交的遷移成本卻是最大的。

從暴雞電競的產品定位、用戶特性、競爭對手上看,首先切入教學類社群社區可行性較高,能夠更好地連接兩端,提供更多玩法、技能變現的方式。

1.4 用戶調研

1.4.1 問卷調研

使用KANO模型對以上產品策略的功能模塊進行簡單的問卷調研,檢測其需求類型和滿意度,獲取用戶反饋。針對老闆和暴雞/暴娘兩端,共設計九個功能模塊,目的是從用戶身上發現哪些是期望屬性,哪些是魅力屬性,哪些是無差異屬性,哪些是必要屬性。

這九個功能分別是:①老闆:包段上分,月卡,付費教程,講解攻略;②暴雞/暴娘:包段上分,車隊召集車友,展示聲音,上傳自己的精彩遊戲視頻,自宣傳海報。

1)暴雞/暴娘:wj.qq.com/s/1982042/046

本次問卷共回收31份,基本都是有效問卷。

2)老闆:wj.qq.com/s/1982175/f76

本次問卷共回收 27份,基本都是有效問卷。

由於樣本數量較相對總量太小,並不具備參考性,僅提供思路參考。

1.4.2 問卷分析

1)暴雞/暴娘

超過93.5%的用戶1周打開暴雞電競4次以上,符合調研的目標人群。

其中以大學生和自由創業者為主,可見服暴雞/暴娘基本擁有較多空閑時間。

年齡上主要集中在19-23歲之間,29歲及以上和18歲及以下的用戶沒有在樣本覆蓋範圍內。

對數據進行收集,計算A O M I R五項和Better/SI值、Worse/DSI值。詳情如下:

結果:

2)老闆

超過81.4%的用戶1周打開暴雞電競4次以上,符合調研的目標人群。

年齡上主要集中在19-23歲之間,29歲及以上和18歲及以下的用戶沒有在樣本覆蓋範圍內。

調研群體主要由大學生和在職工作者組成。

對數據進行收集,計算A O M I R五項和Better/SI值、Worse/DSI值。詳情如下:

結果:

1.4.3 結論

根據調研結果,

期望屬性:「月卡」

魅力屬性:「包段上分」 「車隊召集」 「聲音展示」

無差異屬性:「上傳自己的精彩遊戲視頻」 「付費教程」 「暴雞講解老闆的遊戲視頻」

必備屬性:「自宣傳海報」

按照KANO模型的優先順序標準,必備屬性>期望屬性>魅力屬性>無差異屬性,為防止用戶的滿意度會下降,優先滿足用戶的必備屬性和期望屬性。在優先順序條件允許的情況下,用魅力屬性來提高用戶的滿意度和忠誠度。

  1. 對於暴雞/暴娘,他們對自宣傳、車隊效率以及接單效率有更高的要求和期望,結合當前的用戶反饋來看,目前下單量有限(無詳細的數據支撐,僅為猜測),供大於求。接下來的主要工作要持續放在運營上,繼續利用主播、職業選手等KOL的流量,吸引更多的需求端進來;同時幫助暴雞/暴娘提高效率和收益。
  2. 對於老闆,付費教程和更多的暴雞服務並不能吸引到他們,更多玩法和技能變現需要不斷探索和嘗試。而月卡對於他們十分有吸引力,補貼仍然是當下暴雞電競拉新留存的有效手段,需要挖掘老闆更多的需求,加強產品自帶的粘性。

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