20年前的遊戲引擎,如今居然還在出新遊戲?
第一人稱射擊遊戲,作為當代遊戲業「槍車球」中的槍,擁有無可置疑的市場地位。但誰能想到,第一人稱射擊遊戲誕生至今不過二十來年的光景。與其他的遊戲類型相比,FPS無疑只是個「小弟弟」,但就是這個遊戲界新生兒,極大地推動了遊戲業和硬體業的發展。FPS的發展催生了無數優秀的商用遊戲引擎,如虛幻4,Crytec,起源,寒霜等。而今天,我們就來聊聊這些商業引擎的先驅者,Build引擎。
2.5d遊戲時代
要說Build引擎,我們必須把時間調回到1992年。當時的北美遊戲業正在處於第二個黃金期,雅達利崩潰的餘波正在消退,任天堂如日中天,NES和SNES是每個美國孩子都想要的聖誕禮物。但相對於主機遊戲的蓬勃發展,PC遊戲卻很蕭條,因為在當時那個年代,PC主要是商務用,處理文字報表是它的核心功能,圖像的處理能力則很弱,難以還原NES那種流暢的橫版捲軸捲動,所以當時的PC遊戲多是些慢節奏的文字冒險和RPG遊戲。
而這一切,隨著《德軍總部3d》的發售,得到了終結。人類第一次,在PC上,玩到了3d視角的遊戲。
當然《德軍總部3d》並不是真3d。而是利用一些巧妙的設計,模擬了隨玩家移動而移動的視角和近大遠小的視覺效果,成功在2d世界中偽造了一個3d世界。就這樣《德軍總部3d》開啟了2.5d遊戲的紀元。
隨著《德軍總部3d》的發售,無數PC玩家投入了這個如此真實的虛擬世界中,沒日沒夜的獵殺著虛擬的納粹士兵們,而這其中,有一個不到20歲的年輕人,看著《德軍總部3d》的世界,他問了自己一個問題:「我能不能也做出一個這麼酷的遊戲呢?」他就是本文主角Build引擎的設計者——肯·西爾弗曼(Ken Silverman)。
和卡馬克一樣的天才
國內的玩家對肯·西爾弗曼這個名字可能非常陌生,但在FPS的發展史上,西爾弗曼是唯一一個能和約翰·卡馬克相提並論的天才,就連卡馬克本人也承認這一點。在90年代的一個採訪中,約翰·卡馬克表示:「如果要找出一個我認為天資最雄厚的人的話,我可能會選肯·西爾弗曼,那個靠一己之力完成Build引擎和配套開發工具的傢伙。他一個人編寫了所有的代碼,那真的是非常有才華。「
作為和卡馬克一樣的天才,肯·西爾弗曼的人生經歷也和卡馬克如出一轍,他自幼熱愛編程,不喜歡上大學,計算機知識全是自學得來。肯·西爾弗曼第一次在遊戲業的試水作是利用《德軍總部3d》引擎寫出的《Kens Labyrinth》,在他父親的幫助下,西爾弗曼和Epic MegaGames(當今Epic games,虛幻引擎和《戰爭機器》的開發團隊)簽立了商業合作協議,將《Kens Labyrinth》推向了市場。而那一年,肯·西爾弗曼年僅17歲。
賺到了了人生的第一桶金之後,肯·西爾弗曼開始開發自己的遊戲引擎,他的目標是創造出更真實的2.5d遊戲世界。在經過了不懈努力,和約翰·卡馬克一些指點之後,他做到了,一個性能強大又簡單易用的引擎被開發了出來。現在西爾弗曼擁有了開發遊戲的平台,他只需要再來一些諸如美術之類的支持就可以開工了。於是西爾弗曼聯繫了一個他認為最有希望的公司,並把一個只能用驚艷來形容的Demo發給了對方,試圖展開新的商業合作,而這家公司不是外人,正是當時的PC遊戲業巨鱷,id software的合作夥伴,《德軍總部3d》的發行商——Apogee Software(日後更名為3d Realms)。
Build引擎的誕生
當時的Apogee Software雖然財大氣粗,但其實像個熱鍋上的螞蟻——急得團團轉。因為當時的id正在開發跨時代的巨作《毀滅戰士》,而且準備終止和Apogee的合作,完全自己負責遊戲的開發和發行。這麼一來,原來負責發行遊戲的老東家Apogee被無情得踢到了一邊,id那筆不菲的發行分紅也泡了湯。更重要的是隨著id software的獨立,一個昔日的朋友變成了敵人,而且是個難以擊敗的敵人。這可急壞了Apogee創始人斯科特·米勒(Scott Miller),但他知道自己無能為力,id software就像一匹羈傲不遜的野馬,去意已決,。
不過這一切隨著肯·西爾弗曼和Apogee Software的聯絡,有了轉機。
肯·西爾弗曼在聯絡中表示,他可以利用自己的引擎與Apogee合作開發新的遊戲,並將引擎demo提供給了Apogee,當米勒看到demo時,他意識到自己抓到了救命的稻草。西爾弗曼的引擎demo表現出了無盡的潛力,甚至有超越id software的可能!
就這樣,Apogee和西爾弗曼一拍即合,展開新遊戲的開發計劃,現在在他們眼前只剩下了一個問題,新引擎的名字叫什麼呢?
對於這個問題,肯·西爾弗曼也沒有答案,因為他根本沒想過要給引擎起個名字,他只是將自己引擎的可執行文件命名為「Build.exe」而已。而引擎的名字,也就這麼定了下來,Build引擎橫空出世。
超乎玩家想像的技術突破
隨著新項目的正式確立,肯·西爾弗曼開始供職於Apogee,完善Build引擎並開發新的遊戲。在此期間,id software的《毀滅戰士》席捲了市場,不出所有人意料,《毀滅戰士》棒極了,當時幾乎所有PC都運行著《毀滅戰士》,裝機量一度超過了微軟重金打造的windows95,以至於比爾·蓋茨本人都出演了一部《毀滅戰士》風格的宣傳片,就是為了告訴世人《毀滅戰士》可以運行在windows95上。除了刺激爽快的遊戲體驗,《毀滅戰士》的暴力元素也讓人血脈噴張,成為了衛道士們口誅筆伐的對象,最終和《真人快打》一道,催生了ESRB遊戲分級制的誕生。現在的Apogee和西爾弗曼知道,自己肩上的擔子又重了一分。
但是他們並不懼怕《毀滅戰士》,因為《毀滅戰士》雖然好玩得超乎想像,在技術層面也很出色,但遊戲設計還很保守。而自己手中的Build引擎,能提供比《毀滅戰士》真實好幾倍的世界。
比如,在《毀滅戰士》中,地面永遠是平的,你只能製造「樓梯「,而無法實現「斜坡」的效果;玩家也不能抬頭/低頭,更不能向上方/下發瞄準射擊,永遠只能向前看,射擊高處的敵人時,系統會自動為你瞄準;最重要的是,《毀滅戰士》的關卡不管設計得多精巧,也只能有「一層「,設計師們無法再一個房間上方加上另一個房間,」樓房「是無法實現的。
而這些,都能在Build引擎中完美的塑造出來。
就這樣,肯·西爾弗曼和Apogee一起努力工作了數年,終於,在1996年,開發出了大名鼎鼎的《毀滅公爵3D》,再一次,震驚了遊戲界。
Hail to the king,baby!
逃出冒火的太空飛船,拔出手槍,射爆煤氣罐,跳下通風管道,再把眼前那個長著老虎腦袋的醜八怪外星人打個稀巴爛。《毀滅公爵3d》的開場就讓人為之一振,夜空下的骯髒破敗的洛杉磯街道前所未有的真實。肯·西爾弗曼利用Build引擎為我們創造了一個高可互動性的環境,可以踢碎的垃圾桶,炸開的牆壁,閉路電視攝像頭,甚至是可以讓公爵解燃眉之急的小便池,都讓玩家印象深刻。
與遊戲環境一樣吸引人眼球的自然就是我們的遊戲主角,毀滅公爵了。毫無疑問,公爵絕對是上世紀90年代最耀眼的遊戲明星之一,他打破了FPS類遊戲沉默主角的傳統。這位滿口俏皮話、嗜槍如命、玩世不恭、腎上腺素爆表的純爺們只有一個目的,就是把敢擋他路的外星怪物們全部炸成碎片,並一次又一次地拯救人類(特別是女性人類)。
為了配上這位如此出色的主角,各類重火力武器自然也是少不了的,《毀滅公爵3d》依舊按照經典的武器撿取套路,公爵一開始只有1把中規中矩的小手槍,當然他那13號的大靴子踢起外星人來也毫不遜色。而在之後的戰鬥中,公爵可以找到霰彈槍,三管機槍,火箭筒等常規武器,和其他令人眼前一亮的新玩具。比如冰凍投射器,可以將敵人凍成冰雕;還有縮小射線,可以將外星人變成一個小小的蟑螂,讓你一腳將他們踩扁。
除了武器,公爵還隨身帶著大量的輔助裝備,潛水水肺,夜視儀,急救包,甚至是讓公爵自由飛行的火箭背包。這些物品的加入讓玩家可以更有策略性的完成遊戲,也給了開發者更大的設計空間。
最終,《毀滅公爵3d》憑藉其精緻的遊戲畫面,出色的互動性和遊戲性,精巧的關卡設計,令人沉迷遊戲玩法,獲得了市場的廣泛認可。除了本體外,《毀滅公爵3d》還有3個官方授權拓展包,5個非授權拓展包,和大量的主機移植版。而在《毀滅公爵3d》發售20周年時,現在《毀滅公爵》的版權所有者gearbox,還重新發售了《毀滅公爵3d:20周年世界之旅》來紀念這位英雄。如果不是因為《永遠的毀滅公爵》的差強人意,也許我們還能得到更多冠名《毀滅公爵》FPS遊戲。
Build引擎的商業發展
隨著《毀滅公爵3d》的大獲成功,3D Realms(Apogee於1996年更名)也沒閑著,先是利用的Build引擎開發了包含日本元素的《影子武士》,又與Monolith Productions(日後《極度恐慌》的製作組)合作開發了黑暗魔幻向的《血祭》,同樣的,這兩款遊戲也大獲成功。證明了Build引擎既出色又易用。
在確認了引擎很有潛力之後,3D Realms開始將Build引擎授權給其他公司使用,一時間大量的FPS井噴式爆發,十餘款基於Build引擎的FPS走向了市場,這批遊戲質量參差不齊,大部分很快就消失於歷史的長河之中,但還是有數款精品被玩家銘記至今,比如風格同樣瘋狂搞笑的《Redneck Rampage》,反應越戰的《NAM》等等。而反觀doom引擎,除了《毀滅戰士》系列之外,只有《異教徒》系列和《Strife》比較出色。可以說Build引擎是商業引擎的先驅,3D Realms也利用這個方式賺得盆滿缽滿,直到在2003年,3D Realms和肯·西爾弗曼將《毀滅公爵3d》開源為止。
開源後至今
開源,就是將遊戲源代碼完全公開,讓任何人都可以自由改動,創造屬於自己的遊戲。90年代的FPS遊戲,大多數都在其生命末期選擇了開源,而其中的佼佼者,就是id software和3D Realms。開源是延長遊戲壽命的最好方式,因為你能將玩家從單純的「遊玩者」,轉化為「開發者」。玩家們喜歡創造,喜歡看到自己的努力在遊戲中有所反應,哪怕只是最微小的改變,也會讓人欣喜若狂。在開源後,《毀滅公爵3d》的玩家社區迅速活躍起來,多種非官方的版本遍地開花,幾乎每一個操作平台都有非官方的移植版。民間大神們用自己的努力,繼續維護著自己熱愛的遊戲,這一維護,就是20年。
20年後,王者歸來?
20年,對於高速發展的社會,可以說非常漫長。這20年中,我們見證了FPS的從無到有,從2D到3D,從屏幕到頭戴式VR設備,從線性到沙盒,最終,FPS變得模式化。依靠大量過場撐起劇情的單機模式,加上靠升級解鎖新武器的多人模式基本就是當今FPS的標配,我們不能說這些新內容不好,它確確實實提高了銷量,豐富了遊戲體驗,但這些新內容也沖淡了FPS的核心元素——戰鬥。即使是來自id software的《毀滅戰士4》,也多多少少增加了一套升級系統,算是對當今FPS玩家的妥協。而Build引擎,也似乎也被時代拋下,成為了玩家們的美好回憶。
幸運的是,有一群人不這麼想,他們來自duke4.net,現今最大的《毀滅公爵3d》玩家論壇。20年間,他們不間斷的維護和鑽研著build引擎,製作了各種令人印象深刻的Mod和遊戲地圖。隨著論壇的發展壯大,他們不再滿足於一個遊戲社區,而是希望真正開發一款屬於自己的遊戲,一款《毀滅公爵3d》精神續作。於是,一家名字叫做Voidpoint遊戲工作室誕生了。
和當年的肯·西爾弗曼一樣,Voidpoint目標非常明確,他們心中最合適的發行商毫無疑問是3D Realms。雖然經過了這麼多年,3D Realms早已不再是當年那個呼風喚雨的巨鱷,就連金字招牌《毀滅公爵》的版權,也早已轉讓給了Gearbox。但Voidpoint沒有因此退卻,他們知道,只有3D Realms才真正了解build引擎,真正了解《毀滅公爵》偉大的原因。最終,二者一拍即合,一款利用build引擎全新的遊戲蓄勢待發,名叫《Ion Maiden》。
時隔22年,build引擎再一次回到大家面前,不知道這一次,他是不是能繼續書寫,屬於他自己的傳奇。
作者:wayaway
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