【遊戲分析】黑暗料理王
一、遊戲簡介
黑暗料理王是一款由椰島遊戲發行的模擬經營類手游。2018年3、4月先後與iOS和安卓上線。玩家將經營者一家黑暗料理餐廳,在荒野、叢林、海溝等危險探索、捕捉神奇怪獸,然後領導小黑人去飼養、收割這些怪獸,收割到的食材用以製作「正常」的料理,售賣給人類,從中謀取暴利。
二、遊戲畫面
畫面是故事背景一致的暗黑、怪異風格。舊舊的地下餐廳、荒誕搞笑的怪獸、動作誇張的顧客,營造出一個暗黑、荒誕、黑色幽默的黑暗餐廳。
地下餐廳:
養殖場里的怪獸:
餐廳外怪怪的顧客們:
三、遊戲性
這款遊戲定位為模擬經營類,因此玩法以養成元素為主,再配合一些策略的元素。遊戲具體分為餐廳、養殖場、捕獵區域三個模塊。具體結構如圖所示:
1.養成方面,在結構上,每個模塊都有二至三個養成點。但是模塊間的聯繫不足,相互推動的作用很弱
①後期餐廳的升級就單純依靠眼珠經驗,只要保持餐廳運作就可以繼續升級,應該沿用前期的模式,設一些與其他模塊相關的升級指標;
②捕捉新的怪獸可以研發出新的料理,但是新料理所帶來的收益變化感受不明顯,因此打開新區域、捕捉新怪獸很大程度上只是因為玩家的好奇心,久了很容易失去動力;
③養殖場升級需要大量重複探索相同區域,雖然是Roguelike,但是由於難度偏低,每次的體驗幾乎沒有變化,沒什麼遊戲性。建議在解鎖了一些坐騎後,可以用該坐騎自動探索某區域,這一方面避免大量無聊的重複,另一方面增加了用戶賺金幣買道具的動力。
2.系統數值也做得不夠好
①料理種類多但是沒有互補性,只需要練好幾個特定料理就不需要研發新料理;
②解鎖新區域需要餐廳升好幾級、升級養殖場所需要探索地圖好幾次,這些都加大了對同一區域探索次數,又不可以自動探索,容易讓人失去耐心。
3.策略方面,由於難度較低、策略性不明顯等原因,並沒有實現理想的效果
①在捕捉怪物時,由於坐騎升級、插入廣告模式等因素,捕捉難度變得很低,即使完全不動腦子亂點,只需要看兩三個廣告也可以完美過關。難度低在前期的地圖上特別明顯,但後面幾個地圖需要很久才可以解鎖,玩家可能早已流失了。建議減少觀看廣告加油機會以增加難度,同時增加使用了不同步數捕捉到怪獸會有不同獎勵的機制,增加捕捉過程的刺激感。
②在餐廳經營方面,滿意度低會降低顧客數,熱度影響售賣速度,但是隨之而來的收益的變化卻沒有明顯地表現出來,玩家沒有辦法根據收益調整自己的策略。並且,玩家只需要有一套較優的烹飪方案,就可以一直沿用,沒有不斷調整的必要。建議可以引入一些可以改變外界情況的因素(如天氣、事件、節日等),使得一些屬性、菜品變得特別重要,使得玩家需要根據情況來改變策略。
四、UI設計
遊戲UI將情景化和功能性平衡的很好,既有趣又好理解、好操作。比如:
1.研發料理
中心是一個蠢萌的大鍋,張開大口等待你填入要烹飪的食材。左手拿著溫度計,當你在底部選擇的食材組合合理時,溫度值會升到頂端,大鍋隨之興奮地點頭。右手是一個骰子,點擊後會隨機生成組合。底部的進度條表示成功的概率,緊挨著它的就是可增加成功率的觸媒。在界面的邊緣還放置了歷史記錄、參考已有配方、回爐等相關聯的功能入口。
整個界面的用途和每個控制項的功能都一目了然,操作過程也非常流暢,很少有誤點擊或需要重複操作的情況。同時,大鍋的蠢萌形象和動作又大大增加了整體的趣味性。
搭配出可烹飪組合:
研發出新配方:
研發失敗:
但是,關閉按鈕放在左上角稍微有點不好操作,不過這也是由於界面元素過多的無奈之舉了。
2.養殖場
遊戲在每一個怪獸形象中融入了食材的元素,比如頭頂生菜的生菜雀、以牛奶盒為殼的奶蝸牛。
生菜雀:
奶蝸牛:
還會給每一個怪獸養殖場設計了很有趣的收割動畫和場景音效(推薦讀者去看看,超好玩~)。但是,如果要把每一個養殖場都展示在一級界面的話,就只能羅列為一個長長的隊列,那麼就需要解決如何讓玩家快速跳轉至目標養殖場進行操作了。
首先,在養殖場上方有一排小圓燈,用以標識對應養殖場的狀態,包括收割中、閑置中、可升級、升級完成四種狀態。點擊小圓燈就可以直接跳轉到相應的養殖場。
(圖中,2為可升級、4為閑置中、8為升級完成、其餘為收割中)
而且,打開單個怪獸的詳情頁也可以點擊左右按鈕來切換。
養殖場詳情頁:
最後,小圓燈旁邊的左右箭頭的按鈕則用以切換不同區域的養殖場。貼心的是,底部也同樣設了左右按鈕,滑動到底部也不用再滑回來了。
養殖場底部左右按鈕:
但是,當玩家先對其中一個養殖場進行操作後,他處於中間位置卻卻沒有跳轉至目標養殖場的快捷操作。所以,建議可以將左側的標識所處位置的箭頭修改為類似於小圓燈的狀態,可以進行查看和跳轉。
3.還有其他有趣的小細節
骨頭款滑動條:
捕獵領域已捕捉到的怪獸展示:
紫色泡泡表示可領取的顧客掉落物品:
五、文案
這個遊戲的文案非常好玩!給文案大佬加雞腿!
我基本會關閉所有app 的通知, 但是把通知說成「小報告」,就讓我有點心動了~
廣告卡都有這麼酷炫的名字:
最怕章魚大佬突然罵我:
總體來說,這款遊戲在畫面、UI設計還有文案上都做得很棒,但是其本身遊戲性不足,在數值系統的設計上也有一定的失誤。玩家一開始會覺得很新鮮、很有趣,但是持續玩下去可能就會被不斷地枯燥重複所勸退了。如果從捕捉怪獸這個模塊增加一些更具遊戲性、刺激感的玩法,可能會增加玩家玩下去的動力。
(這是一個設計新人的分析,帶點主觀,如果有不同觀點,歡迎留言討論。)
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