《血源》與藝術再創作淺談
大概高二還是高三時候寫的吧,整理下發出來
導語:在遊戲藝術中,引用、借鑒和吸收其他藝術形式的技巧,並進行再創作,是重要的環節。本文就以《血源》為例,來與各位探討一下遊戲中的藝術再創作。
藝術再創作
藝術的再創作,簡單來講就是由藝術本身創作者外的群體或個體對藝術本身提出的新的理解看法,而這新的理解看法可能與藝術創作者本身想法相同,也可能不是創作者原有的想法。藝術的再創作過程又會因為學歷,經歷,見聞等等因素的不同而使藝術的再創作變得更加豐富。
一般意義上來講,藝術的再創作過程的主體是由廣大群眾所構成,因此藝術的再創作結果一般是無法超越原藝術的,但通過對原有藝術的拆分,解構,理解則完全有可能達到與原藝術相同的高度甚至是超越。
宮崎英高,我喜歡稱他為一位藝術家,其作品《血源》,《黑暗之魂》等遊戲通過其具有特點的片段式敘事方式,畫面和斷續的人物對話等巧妙的完成了對玩家進行藝術再創作的引導,就從這個方面來說,魂系列的確是優秀的藝術。
視覺的衝擊
藝術的再創作過程最容易發生於視覺藝術(多半為繪畫)和文學藝術,兩者分別是以視覺上的感受以及語言文字在邏輯上的宏觀表現而作為主要的對藝術欣賞者的影響,大抵可以說是「望文生義」由語言文字在宏觀上的邏輯順序排列而導致產生的畫面感。這也就是視覺藝術和文學藝術在欣賞者與其首次接觸時產生的影響。
視覺藝術的藝術再創作最有名的大概就是達芬奇的作品了,《蒙娜麗莎》和《最後的晚餐》
不用多介紹了,後人曾無數次的對兩幅作品進行研究和解讀,比如蒙娜麗莎的頭髮啊,微笑啊......
藝術的表達終究是有限制的,因此,無論後人如何的無數次的對蒙娜麗莎進行研究解讀(過度解讀),其中超過達芬奇想法又或是沒有理解到的達芬奇想法,蒙娜麗莎和最後的晚餐都將伴隨這些迷人的問題一直流傳,同時也將在藝術的再創作過程中不斷的提升自己的藝術價值。
說回血源,作為遊戲,畫面的信息反饋是十分重要的,是玩家在遊戲中獲取大量信息的必要途徑之一,也是玩家常常自己或不自覺放在首位的觀察對象,因此在畫面上做一番功夫就相當有必要了(正如@吃三文魚的狗的《血源詛咒》的互動敘事初探 :「血源詛咒從音效到怪物配置,幾乎沒有無用的細節」),而在機核的[GADIO pro] 血の源-下 中麥教授和洋溢老師,西蒙等人對血源的部分場景進行了解構,分析,這一做法自然也為難以考據遊戲內容的很多人提供了藝術再創作的條件
碎片化敘事
敘事是文學創作不可缺少的,什麼樣的敘事方式決定了什麼樣的作品,這裡得提一下紅樓夢,從眾多紅學家看來紅樓夢也是一個能廣泛持久的引發藝術再創作的作品(不過對其不了解就不說了)
說回敘事和對話,這在文學創作過程中是非常非常重要的(至少斯蒂芬金是這樣認為的)。在《寫作這回事》中,斯蒂芬金對敘事和對話做了非常精簡的總結,「敘事:將故事從A點推至B點,最終推至Z點,故事結束。對話:通過具體語言賦予人物生命。」而宮崎英高的片段化,碎片化敘事同樣是將故事A推動到B到Z,但碎片化的敘事卻是能夠保證藝術再創作過程能夠順利進行甚至是更容易進行的。「我告訴你ABZ各一點點,但我就是不告訴你全部,你玩的差不多了我再告訴你一點Z或是B,再玩下去再告訴你一點A或是Z,然後我將大的背景方向和思想當作一塊方糖將它溶解在通篇遊戲里」這碎片化敘事的好處就是能讓你思考,而且是在足夠的時間內讓你能記住某個你想記住的信息,遊戲進行下去後又再次向你發送信息。這樣便使得《血源》的藝術再創作過程是即時的,是與遊戲同時展開也能夠脫離遊戲獨立進行的
對話與人物塑造
對話:「對話賦予了你的人物方音容笑貌,是塑造人物的關鍵——除此之外,唯有人物的所作所為可以體現其形象,而話語自有其詭譎:他人可以從你的話語中觀察到你的性情為人,而你作為講話者對此毫無知覺。」————《寫作這回事》
不過呢斯蒂芬金應該想不到遊戲的對話除了從文字表達以外,還有兩個重要的信息傳遞媒介:聲音和遊戲人物建模,因此我們觀察魂系列人物形象時可就方便多了,「聽語氣,看樣子,看文字在很多遊戲里大抵是可以知道人物的好壞(某部COD某二五仔除外),但這在魂系列中常常是行不通的,在少量語言信息甚至信息足夠多時我們往往也不能肯定魂系列中的人物究竟是好是壞,目前表現的人物特點是否是宮崎老賊的陰謀?這樣的特點便會使玩家整合在遊戲中反饋到的各種信息,又用整合到的信息加以對人物分析,也從而達到藝術的再創作
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