觸樂夜話:關於電子遊戲研究的學科建設芻議

我們是時候把電子遊戲的學術研究典範給大家做起來了。在這個積習未成的領域,我們有機會讓學術重新與實際接軌,歡迎有心的朋友前來加入討論。

實習編輯丨胡又天(知乎ID @胡又天 )

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅夙夜研讀遊戲繪畫學,不慎病休

丨 緣起

周三中午(3月28日),我與我觸同事胡正達、林志偉訪問北京大學,與曾慫恿導師開了遊戲研究課的傅善超老師餐敘,下午同去聽中文系邵燕君老師所帶的實習預備課「跨媒介創意寫作實踐」──傅老師說:其實應該叫「電子遊戲與創意寫作實踐」,現在這樣叫是稍微低調了點兒。

本周的講師是英雄互娛的商務吳曉磊君,向同學介紹了「渠道」的概念及當前國內遊戲市場在這方面的概況,各種運作方式和各崗位人員的工作情形。我原本以為這只是講一些基礎知識,未抱太高期望,沒想到這「基礎」已足夠精彩紛呈、驚心動魄。吳老師語速甚快而條理清晰,居然只用一節半的時間便提點完了大概的市場生態和入門方式。餘下半節時間同學提問,亦皆問在實處,都是今後去實習可能遇到的狀況和應再進一步了解的事情。

邵燕君老師即是傅老師的導師,早於2010年便開設了網路文學研究課程,率先用正視的態度來研究各種被認為「不登大雅之堂」的網路小說,還在2015年與修課同學合出了一本《網路文學經典解讀》,前年我偶然買到,讀後還寫了一篇專欄文章《真正內行的〈網路文學經典解讀〉》,大讚邵老師與時俱進的膽識,更推薦同學們以紮實的學術工夫所作出的成果。如今得緣親炙,自是久仰久仰不提。

《網路文學經典解讀》

(所以我老胡要客套起來,也是可以像老派學人那樣畢恭畢敬的。下面言歸正傳。)

丨 正題

在言笑晏晏的談話之中,我作了一個初步的提議:我們遊戲媒體和學校,是不是可以來合作舉辦一個論文獎、研討會之類的活動,聚一聚人心,立一立風氣?最主要的是,好好推展一下我們的學科建設,讓理論與實際能更密切地聯繫起來,給我們寂寞苦逼的同學們開闢一個真能學以致用的生面。

兩位老師都表示了很有興趣,傅老師還約略介紹了一些國外學院的研究情形,提到國內一些老師也在籌辦一本新的期刊。我們隨即約定成立一個討論組,看此事可以怎樣來推行。這篇夜話也就是來和大家吹一吹風,歡迎有興趣、有想法的同好留言或來信惠賜見解。

丨 遊戲學要有主體性

當前大家對「遊戲課」最會感到好奇或懷疑的,就是這到底要上什麼、怎麼上了。這個問題太寬泛,換句話說就等於根本沒有一個概念。當然,我們可以想當然爾地說,遊戲牽涉到那麼多技術、藝術,有那麼廣大的商業價值和社會影響,那當然每一個相關的學科都可以摻上一腳。然而這種誰都想得出、誰也不能說它錯的泛泛之論,也就等於廢話。

之所以會如此,我想,大概就是因為:「遊戲學」還沒有像「電影學」那樣,確立起自己的「主體性」(Subjectivity,撒卜傑克提未提)。

「主體性」這個詞在哲學上有它一番精確而拗口的定義,這裡我們不要弄得太艱深,我們白話一點來說,就是:讓各個學科為遊戲來服務、為遊戲人所用,而不只是讓遊戲為各學科服務,將遊戲作為材料、對象、客體(Object)。

舉例來說,很多論文面對新東西,方法就是把自己這一學科既有的理論拿上去套一套,看看這東西對本學科在乎的事情有什麼幫助,在本學派的議程(Agenda)中有什麼價值。例如我以前研究流行歌詞,就看過很多教育界的論文,談流行歌曲在教育與「教化」上的作用與問題,其保守者就很容易站到一個僵化的立場上,開明者談到一個「盡量兼容並蓄」的程度後也往往談不下去,無法再深入處理這政治、教育與藝術、商業之間的根本矛盾。

原因可有很多,但最主要的,就是寫這些論文的人,他們本身不是做音樂、玩遊戲的人,缺乏真實的圈內認同、業內體驗,所以其論述的參考價值,往往不如隨便一個具有雙重身份的創作者的說法,畢竟人家創作者是把生計押在這上面,無論他作了怎樣的抉擇,都是有一番考慮、一點重量的。

2016年,我在台灣參加了第五屆「御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」,2017年也作為評論人評了一篇以歌詞為題的論文。所有入選和得獎的論文我都讀過,其絕大部分,都還是未能跳出「把原來那一套拿來套一套」的框框,好一點的可算是能發見聯繫,幫大家長些知識,差一點的就只是命題作文。然而,ACG研究需要什麼?ACG同人想要什麼?很少論文能從這兩個基本問題來發想,以跨學科、超學科地構建出自己的研究範式。我和這個研討會的發起人梁世佑老師談了這個問題,他也深有同感,但也只能期望下一屆的投稿能更好。

其實如果不限制採用學術論文的格式,我們是有很多人能寫出兼具趣味與學術性的文章的,甚至不少發在論壇與個人網誌上的隨筆,就具有載入專著的資格。但只要一講規範,一要求什麼正式、體面,很多人就呆板了。

然而,我在《網路文學經典解讀》中卻見到了妥善調和學術與趣味,而且「不自外於研究對象」的範例。邵燕君老師即在導言中提出了「學者粉」這個概念,來描述我們這一輩「首先是粉絲,然後成為學者」的生力軍,進而直接面對了「學界落後於現實、與現實脫節」這個老問題,指出了以往的學術慣習,在今天信息飛速流傳的網路時代,已經不再適用:

目前「學者粉」的研究者身份定位和「新型民族志」的研究方法概念越來越在流行文化研究界受到肯定,乃至成為主流。這本身也反映出網路時代學術生態的一種民主化轉型。如果說,源自人類學的民族志研究不可避免地帶有殖民色彩的話,流行文化領域的經典民族志研究也難免帶有文化精英傾向。它的前提是,粉絲群體缺乏自我言說的能力,包括以一種邏輯理性的方式關照、思考自身生活的能力,而學者原則上都在粉絲群體之外。崔宰溶博士在他的論文中就著意提醒,學院學者必須警惕一種文化殖民的傾向,他還舉了一個非常生動的比喻:學者們應該首先把自己當成一個外地人,而不是殖民者。面對難懂陌生的語言首先是學會,然後是翻譯。崔博士設計的「善循環」是:首先,理論研究者向網路文學的實踐者,特別是精英粉絲們學習,傾聽他們幾乎是本能地使用著的「土著理論」。然後,將它們加工(或翻譯)成嚴密的學術語言和學術理論;最後,將這個辯證的學術理論還給網路文學。這一忠告,對於像我這樣的由印刷文明哺育長大、成長於「啟蒙時代」的學者是非常必要的。但是,時代變化太快了,在我這一代學者尚未完成轉變之際,「網路一代」學者已經蓬勃地成長起來了。網路文化本就是以粉絲為中心的,未來的學院學者基本都是某種流行文化的粉絲。當「原住民」有足夠學術言說能力時候,還要「外地人」做什麼?相信在不久的將來,對於流行文化研究者來說,「粉絲」是基本的入場資格,「學者」則是必要的方法,而對「學者粉」身份的自覺和自信則是「過渡期」最重要的秦質。

導言的最後,更加中肯:

在本書的討論、撰寫以及反反覆復的修改過程中,我看到新一代的「學者粉」在蛻變成長。當然,目前他們的步履還相當蹣跚,學術體制的強大桎梏經常讓他們不敢邁步,如何把握好「學者」和「粉絲」之間的微妙平衡,這是需要每個人在嚴肅的學術研究和「深切的個人書寫」之間反覆體味的。希望他們在未來的學術道路上,一方面進一步接受「學術規範」的嚴格錘鍊——這是現代學術積累數百年來的專業法則,是絕不該丟掉的;另一方面,也更自信地運用自己作為粉絲的情感體驗和閱讀經驗——這是「網路一代」學者無可替代的「獨門內功」。只有每一代人都把自己的生命激情融入學術生命中,學術之樹才可能長青。

這一番話,同樣可以適用於我們今後所該推展的「遊戲學」——不會再只是「學者來試玩一下」,而是我們的玩家與製作人可以成為學者,以自己的問題意識來做學問,建設起我們一個可以和實際工作形成良好循環的學科。

有興趣參與我們討論或者活動籌辦的朋友,歡迎來信聯絡:youtien@chuapp.com


充滿靈魂氣息的觸樂夜話,可以在本專欄和觸樂的微博:@觸樂網、微信公眾號:觸樂(chuappgame)、以及網站:觸樂夜話:關於電子遊戲研究的學科建設芻議看到,歡迎大家在上述任何一個地方的夜話里,和觸樂一起吐槽。


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