為什麼你能在遊戲里安心殺敵,還沒有任何負罪感?
你在遊戲中殺了這麼多敵人,為什麼從來不會有負罪感?
在很多電子遊戲中,戰鬥都是重要組成部分,而設計合理的戰鬥體驗不會讓玩家有任何不適感。
當你在《地平線 零之曙光》中狩獵機械恐龍,或是在《德軍總部》里收割納粹鬼子,都能很輕鬆地融入遊戲的節奏。發現敵人,逐漸接近,給予擊殺。然後一套洗剪吹周而復始。
然而戰鬥場景的設計,並不是把鬼子們隨意撒在地圖上那麼簡單。無論是讓玩家感到輕鬆自然的戰鬥,還是特意讓玩家覺得黑暗沉重的戰鬥,其背後都需要大量的工作才能實現。敵人本身也是如此,必須經過細緻巧妙地設計,讓敵人符合遊戲背景設定,還要讓玩家能對敵人做出合理的反應。
實際上在大多數遊戲里,都有刻意的設計來保證玩家能夠輕鬆自然地面對暴力戰鬥場景,有時候這些設計是開門見山的。
例如在《德軍總部》里你想要殺死成百上千的納粹,因為:1、在主流文化里納粹是十惡不赦的壞蛋。2、他們的臉都被擋住了,你從他們身上難以察覺到人性氣息;主角想要殺死成百上千的納粹,因為:1、這些納粹實行著恐怖的獨權統治。2、他們的法西斯政策已經造成了數百萬人死亡。
但不是所有遊戲都有這樣背景,有的遊戲背景是奇幻世界,有的遊戲則要面向不應過早接觸暴力的年輕受眾,這時又該如何做呢?
本文來自 Gamasutra,原文標題《How devs deal with making enemies that feel okay to kill》,作者:Carli Velocci,翻譯:小奈田
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不能讓敵人顯得「可愛」
它們看起來很危險,對你充滿威脅,這樣的設計是有意而為之的。一定要讓敵人看起來即強大又殘暴。
比如說,我們要設計一種野獸類的敵人,怎麼才能讓人覺得一看到這東西就應該擊殺呢?為什麼我們覺得殺一頭狼或者熊是沒啥問題的,但殺一隻貓或狗就不是了呢?這其中最重要的一點,就是設計的過程中,要讓玩家感覺到自己與敵人沒有任何的關聯性。
2016年由獨立工作室 The Molasses Flood 出品的生存遊戲《洪潮之焰》,玩家沿著美國南部的一條河漂流,在旅途中要與狼、熊和野豬等野獸對抗。只要看過這個遊戲就知道,遊戲並沒有採取真實還原野獸面貌的手法,而是恰恰相反,用誇張的手法來突出野獸的威脅性。
遊戲中的狼就是典型,這些狼長著細長的腿,有著血口尖牙和恐怖的嗥叫,看起來根本就是怪物。雖然狼和狗是同一物種,但這些狼和玩家的寵物狗不會讓你感覺到有任何相似之處。
「它們看起來很危險,對你充滿威脅,這樣的設計是有意而為之的。」工作室聯合創始人、動畫師格溫·弗雷說。「我們要讓敵人看起來即強大又殘暴。」
此外,一些特定的形狀能夠取悅玩家,加入這樣的元素能夠讓玩家對角色產生同情心。研究表明,相比鋒利的直角與線條,人類的大腦更喜歡圓角和曲線。2013年舉辦的一個展覽「美與腦的揭示」,提出了一個假說,認為圓潤代表有機體的形狀,因此會讓人感覺更舒適自然。在角色設計中,尖刺的語義往往意味著威脅,正是利用了這一原理。
「安全」的設計語義,是通過視覺傳達這樣的信息:如果玩家選擇與這個敵人交戰,玩家應該會贏。「圓潤的東西讓人感覺很柔軟,容易接近,而有刺的東西感覺更危險。」獨立動畫師楚羅顏(曾參與獨立遊戲《只讀記憶》)強調說,《勇者斗惡龍》系列中的史萊姆就是個很好的例子。
誠然,我們可以把敵人設計成人類,動物或是其他熟悉的形態。但要確保玩家感覺不到與敵人的關聯性,最簡單的辦法是反其道而行之。遊戲開發者和設計師認為,機器人和非人類怪物是很理想的敵方角色,因為這類角色可以設計得面目模糊,難以辨識。比如 Supergiant Games 的《晶體劍》中,基礎敵人就是不具面目的機器人。
「我們希望從一開始就不要讓玩家對敵人產生同情心。不要讓敵人看起來正在經歷痛苦,或者擁有自己的情感什麼的。」Supergiant 的劇本兼設計師格雷格·卡薩文說道。他補充說,《晶體劍》就像 Supergiant 許多其他遊戲一樣,在道德上和敘事上都是複雜的,因此 Supergiant 想要消除玩家與敵人之間的聯繫,避免產生任何歧義。
「我們在遊戲開始就有很多想傳達的東西。其一就是我們希望玩家無需擔心戰鬥的道德性,敵方角色很明顯是要攻擊玩家,所以不需任何疑問,消滅掉就是了。」
基於同理,異形、殭屍和植物都是理想的敵方角色。給他們加上個性或者值得同情的面孔,就可以打造出一個角色。但這些東西無論在形態上還是人格化方面,都難以讓人感到關聯性。殭屍在遊戲里很常見,原因之一就是殭屍雖然看起來像人類卻完全地去人性化。這樣玩家覺得在人性層面與殭屍沒有任何關聯,可以安心地面對一堆殭屍突突突。
獨立設計師雅蘭·恩貝爾補充說:「如果敵人需要有個性,那就要把這種個性塑造得面目可憎。」恩貝爾還開玩笑說,開發者可以給敵人加上「憤怒的眉毛」。他的意思很好理解,如果角色的面目殘暴兇猛,那麼這就傳達了很明確的信息。」
但是,如果設計師要創造非敵人角色,那麼同樣的事情也必須考慮在內。格溫·弗雷曾參與《生化奇兵 無限》的開發,創造了不少非敵人的 NPC 角色。其中最簡單的方法:創造孩子。
「我們想讓 NPC 很具人性,」弗雷說。「所以很多時候他們就像孩子一樣。他們會溜達、會跑、會藏。他們會在公園裡玩,或是吃個冰激凌。」
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暴力也可以顯得優雅
設計恐怖的敵人很容易,但那些充滿可愛敵人的遊戲是怎麼回事呢?比如《星之卡比》系列,所有的敵人和BOSS都炒雞可愛,可我們Q彈的主人公必須殺死或吃掉它們。這種矛盾又該如何處理呢?
一定要小心處理遊戲中的傷害動作。要刻意掩蓋暴力的存在,不能使其顯露出來。
好吧,《星之卡比》系列是相當卡通化的。在《馬里奧兄弟》《塞爾達傳說》和其他一些系列遊戲里,遊戲的核心雖然也是戰鬥,但完全不會出現流血和死亡這類令人不安的描繪。在這些遊戲里,被擊殺的敵人會「噗」一聲消失,而不是癱倒在地,鬼哭狼嚎啥的。
我們確實可以把敵人做得「可愛」一些,但遊戲獎勵機制是鼓勵玩家多殺敵人,就要進行某些方面的彌補。通常設計可愛的敵人是為了符合遊戲的整體基調,同時也讓玩家或多或少感到舒服一些。遊戲的目標是鼓勵玩家更暴力,儘可能多殺敵人,遊戲開發者就要盡量讓玩家難以察覺到這一點。
「一定要小心處理遊戲中的傷害動作,」格溫·弗雷說。「要刻意掩蓋暴力的存在,不能顯露出來。擊打動作存在著暴力因素,而誇張化的卡通效果有助於掩蓋暴力。」
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需要一個說得通的理由讓敵人參戰
敵人之所以能夠成為敵人,拋開外觀和設計,還需要有一個好的理由。敵人要有攻擊玩家的合理動機,其戰鬥的方式也要顯得自然。
放置野獸類的敵人就很容易,因為野獸的形象來源於自然,野獸的威脅也是自然存在的。在《洪潮之焰》中,野獸要保護自己的領地,自然會攻擊玩家。敵人的攻擊方式不盡相同,比如《洪潮之焰》中的狼會尾隨你,而野豬會對你衝鋒。這樣的設定既可以增加真實感,同時也很好地將敵人區分開來,使遊戲玩法多樣化。同樣,我們的無名主人公也想要生存和自保,讓雙方都處於平等的地位。
「如果你想要建立一個世界,讓玩家在你建立的世界裡流連忘返,想讓這個世界能對玩家做出反應,那麼這個世界得是鮮活的,它一定要有生命。」弗雷解釋說。
「我覺得敵人設計方面,好的設計與頂尖設計的區別在於,它能否能通過敵人的形象,向你展示了你所處的世界。好的設計能夠使敵人符合背景設定,而頂尖的設計還能讓你與之互動,讓你進一步了解遊戲的世界。」羅顏回應道。
像野獸這種現實世界中存在的敵人,就很容易放置到遊戲中,因為玩家對它們做出的反應是自然而然的。遊戲無需過多闡述玩家與敵人存在著對立的關係,一頭氣勢洶洶的狼已經說明了一切。
獨立遊戲美術師洛基亞·凱瑞基說:「以我的經驗,設計非人類的敵人更容易,因為我可以利用我們大多數人與生俱來的原始本能,就像我們能夠識別肉食動物。利用玩家已有的概念,意味著玩家無需從頭開始學習哪些生物是敵人,也不會因為估計錯誤而影響遊戲體驗。」
另外,電子遊戲的戰鬥有一些其實很奇怪的傳統,比如敵人被擊敗會掉落戰利品,如果這樣的設定與遊戲的背景設定能夠良好結合,就會顯得很有意義。例如《地平線 零之曙光》主角可以拾取敵人屍體獲得零件。遊戲中的敵人是機器怪物,自然是由電子元件組成的,所以掉落零件不會有任何違和感。在《洪潮之焰》中,你可以從死去的野豬身上剝皮製作衣服,割肉餵飽自己。
這樣的設計,就不同於老式街機那種敵人掉金幣的設定了。它既有消滅敵人的獎勵,又不會像掉金幣那樣顯得特別突兀。在《晶體管》里,戰利品通常以信息的形式出現,這讓玩家一步步接近故事的真相,又符合其遊戲背景。
卡薩文解釋說:「敵人一死,誇嚓一個大爆,掉一地裝備。這種設計不光玩家喜歡,對遊戲開發者也很有誘惑力。」他指出,為了讓敵人的設定能更好地融入遊戲背景,Supergiant 開發者投入了大量的精力。「但我們希望遊戲的體驗能更有深度,比這種簡單粗暴的掉落更具思想性。」
還有另外一些遊戲,其敵人的設計是故意喚起玩家的猶豫和不適感。這就更需要深思熟慮與巧妙的設計。最近的《尼爾 機械軍團》就是個例子,其中一些敵方機器人是故意設計來讓玩家產生對其同情心的。雖然在之後的戰鬥中玩家會有道德上的疑慮,但這恰好是遊戲開發者的目標。
多數情況下,經過遊戲開發者的刻意設定,玩家面對遊戲中的敵人不會有道德上的負擔,這正是我們樂於看見的。在遊戲中設計出理想的敵方角色,並不是一項輕鬆的工作。但玩家能在遊戲的世界享受樂趣並滿意而歸,這一切是值得的。
來源:Gamasutra 翻譯:小奈田
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