遊戲的尋路導航 1:導航網格
這篇文章,首先會介紹什麼是導航網格,它在 3D 遊戲中起到了什麼樣的作用。然後會介紹目前導航尋路最常用的第三方開源庫 RecastNavigation。接下來,就是重點講怎樣利用 RecastNavigation 來生成導航網格,並且利用這些導航網格來進行尋路。最後,會講到 RecastNavigation 的局限性。
什麼是導航網格?
導航網格(Navigation Mesh),也俗稱行走面,是一種用於在複雜空間中導航尋路、標記哪些地方可行走的多邊形網格數據結構。很多時候,它會被用於承載更多的功能,比如標識該位置的地形、該位置角色應該採用什麼動作(行走、游泳、攀爬)。
一個導航網格是由多個凸多邊形(Convex Polygon, Poly Mesh)組成的。為了避免混淆,下文這種專屬名詞都會用英文單詞代替。Poly Mesh 有些時候也會簡稱為 Poly,即上圖中的一個個色塊部分。注意,這裡的 Poly 專門指的是導航網格的組成單位。在導航網格中的尋路是以 Poly 為單位的。在同個 Poly 中的兩點,在忽略地形高度的情況下, 是可以直線到達的;如果兩個點位於不同的 Poly,那麼就會利用導航網格 + 尋路演算法(比如A*演算法)算出需要經過的 Poly,再算出具體路徑。
在 Unity 中,有提供專門的工具集 NavMesh 用於尋路導航。但這套工具有個最大的問題就是演算法、數據格式不開源,導致了遊戲服務端是無法使用,無法和客戶端保持一致的導航尋路邏輯。因此,在實際 MMORPG 開發中,一般會使用其他尋路方案。
RecastNavigation
目前遊戲最常用的導航尋路開源庫應該就是 RecastNavigation 了。坊間傳說 Unity、Unreal 底層其實也是用的這個庫。最初版的作者 Mikko Mononen 多年前曾經是 Crytek工作室 的 AI 工程師。大名鼎鼎的 CryEngine、孤島驚魂 就都是 Crytek 工作室開發的。出了 RecastNavigation 之後,這哥們後來又被 Unity 招安了。
RecastNavigation 是一個的導航尋路工具集,它包括了幾個子集:
- Recast:負責根據提供的模型生成導航網格。
- Detour:利用導航網格做尋路操作。這裡的導航網格可以是 Recast 生成的,也可以是其他工具生成的。
- DetourCrowd:提供了群體尋路行為的功能。
- Recast Demo:一個很完善的 Demo,基本上將 Recast 、 Detour 提供的功能都很好地展現了出來。弄懂了這個 Demo 的功能,基本也就了解了 RecastNavigation 究竟可以幹什麼事。
接下來,會重點講導航網格的生成和如何利用導航網格進行尋路。
導航網格的生成
導航網格的生成依賴於場景模型的設計,有手動生成,有自動生成,有兩種方式相結合的方式。如果場景簡單,那麼可以由場景設計師在構造場景模型時,手動拉一個場景的導航網格。但對於大規模複雜的場景,一般會讓設計師剔除大量不可能到達的建築、裝飾物,做出一個簡化的邏輯面模型,再根據這個模型去自動化生成導航網格。
Recast 庫就是專門用於自動化生成導航網格的。有一個文章系列 Study: Navigation Mesh Generation,圖文並茂詳細地介紹了 Recast 生成導航網格的過程,非常推薦閱讀。我在這裡就根據這個系列,簡要地羅列一下導航網格生成的相關概念和流程。
導航網格的生成會分為下面幾個步驟:
- 場景模型體素化(Voxelization),或者叫「柵格化」(Rasterization)。
- 過濾出可行走面(Walkable Suface)
- 生成 Region
- 生成 Contour(邊緣)
- 生成 Poly Mesh
- 生成 Detailed Mesh
第一步,體素化。顧名思義,就是將整個場景模型,都轉化為體素(Voxel)。
這一步處理和 GPU 渲染管線的光柵化流程概念是一樣的,都是將矢量的模型信息(三角形),轉化為點陣信息(像素或者體素)。開個腦洞, 假設將來有個全息顯示器,可以在一個空間內渲染出制定的模型內容,渲染的最基本單位是體素而不是像素。那麼到時的「顯卡」很可能就是採取類似的模型體素化過程。
第二步,根據哪些體素頂部有足夠的空間可供行走,以及根據設置的參數,剔除過濾掉一些不符合要求的體素,初步計算出行走面。
第三步,生成 Region。根據計算出來的行走面,使用特定演算法,將這些可行走面切分為一個個盡量大的、連續的、不重疊的、中間沒有「洞」的「區域」,這個區域就叫 Region。由於不重疊,也就不再需要高度信息,因此在這一步就把問題從三維空間轉換到了二維空間。這一步的演算法,Recast 提供了三種演算法:
- 分水嶺演算法(Watershed partitioning):最經典、效果最好,但處理比較慢,一般用於離線處理。
- Monotone partioning:最快且可以保證生成的是不重疊、沒有洞的 Region,但是生成的 Region 可能會又細又長,效果不好。
- [Layer partitoining][Layer partitoining]:速度、效果都介乎分水嶺演算法和 Monotone partioning 之間,比較依賴於初始數據。
Region 雖然是不重疊且沒有洞的區域,但仍然有可能是凹多邊形,無法保證 Region 內任意兩點在二維平面可以直線到達。因此,接下來的步驟,就是為了將每個 Region 拆分為多個凸多邊形。
第四步,生成 Contour。
在這一步中,根據體素化信息和 Region,首先構建出描繪 Region 的 Detailed Contours(精確輪廓)。由於 Detailed Contour 以體素為單位構建邊緣的,因此是鋸齒狀的。
接著,再將 Detailed Contours 簡化為 Simplified Contours(簡化輪廓),方便後面的做三角形化(Triangulation)。在這一步之後,體素化數據就不再會被使用了。第五步,生成 Polygon Mesh。
由於大多數演算法處理需要基於凸多邊形,因此這一步就是將 Simplified Contours 切分為多個凸多邊形。凸多邊形在代碼中會簡稱為 Polygon 或 Poly。
在一個 Polygon 中,任意兩個點在二維平面內都是可以直線到達的。因此,Polygon 是 Detour 的基本尋路單元。
第六步,就是把 Polygon 繼續做三角形化,生成了 Detailed Mesh。
如果把場景的拓撲結構看成一個無向圖,其中每個 Polygon 是一個頂點。那麼 Polygon 只是在拓撲結構上解決了尋路問題,但是為了在具體尋路過程中,讓角色更加貼合地面地行走,需要一些更精確的地形信息(比如高度)。因此還需要將 Polygon 拆分為更貼近地表形狀的 Detailed Mesh。
至此,導航網格的生成就結束了,Poly Mesh 和 Detailed Mesh 是最終需要的數據,需要存檔。其他都是屬於中間數據,是可以被釋放掉的。在實際應用中,可能會保存某些中間數據(比如體素化數據),做其它的用途。
利用導航網格做尋路
有了 Poly Mesh 和 Detailed Mesh 之後,使用 Detour 尋路就變得很簡單了。構建一個 dtNavMeshQuery 實例,既可支持在 Poly Mesh 顆粒度的尋路,返回結果是路徑途徑的 Poly 數組;也可以支持在 Detailed Mesh 尋路,返回的是一個坐標點數組形式的路徑。
RecastNavigation 的局限性
在 RecastNavigation 中,一個用於尋路的單位稱為 Agent(代理)。 作者 Mikko Mononen 曾經在 RecastNavigation 的 Google 討論組中提到項目的一些設計前提:
- 假設 Agent 都是在地面行走且收到重力影響的。
- 假設 Agent 始終保持直立姿態的,即平行於重力方向。
Agent 不能飛,甚至不能跳。即使「走」在一些斜坡上,也始終應該是直立姿態,而不能是垂直於地表(即地表法線方向)。有了這些設計前提,才可以更方便地簡化體素化時的數據結構,簡化 Walking Surface 的計算生成。
因此,現在國產武俠類 MMORPG 里大行其道的輕功、甚至御劍飛行,是無法只單純依賴 RecastNavigation 的數據去實現的。特別是對於某些具有層次錯落結構的地形,就非常容易出現掉到兩片導航網格的夾縫裡的情況。這類機制的實現需要其他場景數據的支持。
而像《塞爾達傳說:曠野之息》的爬山、《忍者龍劍傳》的踩牆這種機制,則會在生成導航網格的階段就會遇到麻煩。因為設計前提2的存在,RecastNavigation 是無法對與地面夾角小於或等於90°的牆面生成導航網格的。因此需要從另外的機制、設計上去規避或處理。不過,貌似 Unity 2017 已經可以支持了在各種角度的牆面生成導航網格了:Ceiling and Wall Navigation in Unity3D。
RecastNavigation 的另外的一個局限性則是,對於開放地圖並不友好。如果需要判斷遠距離的兩個點是否互相可到達,則需要將這個範圍內的所有導航網格載入完,才可計算出路徑,才可以判斷是否可達到。即,「計算A點是否可走到B點」 和 「計算從A點到B點的具體路徑」,這兩個問題是等價的。因此,當長距離尋路時,玩家如果中途取消,則後續路徑的計算量就會被浪費。
基於這一點,下一篇我們就來聊聊《遊戲的尋路導航2:開放地圖的導航》。
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