偽科學包裝下的遊戲行業
我所想表達的都被這位前輩表達過了,吐血推薦:氪老師https://zhuanlan.zhihu.com/42and01
先免費贈送兩句話
No.1無知並不是你不知道,而是你不知道自己不知道
No.2裝睡的人最難叫醒
言歸正傳,本文主要想要說清楚為什麼策劃在遊戲行業中這麼苦B?遊戲行業為什麼成功率如此之低?遊戲行業為什麼那麼多山寨現象? 為什麼遊戲喜歡拼美術拼IP?
但是要說清楚這一大堆問題之前,我想要先說清楚到底什麼是科學以及什麼是科學方法。為什麼非得說這兩個已經爛大街的詞語不可?一是我並不認為這兩個爛大街的辭彙對於大多數人來說真正理解到了它們的含義,它們更多的時候只是談論者用來顯示自己高大上的辭彙而已,另外一些時候它們僅僅是一個談論者用來增加自己言辭正確性的一個習慣性用法。再者,我覺得中國手機遊戲行業變成現在這樣的「罪魁禍首」就是它們。
那麼到底什麼是科學?什麼是科學方法呢?答案絕逼沒有大家想像的那麼高大上:
No.1可證偽的主張,就是科學問題
No.2根據現象,總結規律,在一定條件內可復現的結論,就是科學結論
No.3 用證據說話,而不是主觀臆想的方法,就是科學方法
我用舉例的形式來解釋一次(因為它們實在太重要了,不然接下來的文章大家也大可不必讀下去了)
什麼叫可證偽?就是我可以證明你是錯的就叫可證偽。聽起來挺搞笑的,科學這麼高大上的東西居然還能被證明是錯的,那還科個毛的學啊。但是不好意思,科學研究的問題正好就是這種可以被證明是錯的問題。如果我說:撒哈拉沙漠中,有一粒沙子,他外觀和其他沙子沒有任何區別,但是你拿到顯微鏡下一看,就能發現他裡面隱藏著一個和我們一模一樣的宇宙。這就是我的「宇宙沙」假說。 什麼?你說我是錯的?你確定你看過了所有的沙子?沒檢查完所有的沙子你居然敢說我錯?我要告你誹謗!
這就是典型的不可證偽,沒人能說他對,也沒能說他錯,因為要證明他是錯的或者對的,工作量幾乎是無限的。
那可證偽又有哪些例子呢?
牛頓牛爵爺夠NB了吧,他的絕對時空觀在現在的物理成果下,就是錯的,大名鼎鼎的F=ma也是錯的。
前兩天剛走的霍金也是用自己的奇點定理證明了他的偶像霍伊爾的穩恆宇宙是錯誤的,才一戰成名。這些牛B哄哄的人物的理論都是可證偽的,我不知道還有什麼說法天然具備真理的屬性。如果有人聲稱我說的就是真理,那麼請參考我送給各位的第一句話, 無知並不是你不知道,而是你不知道自己不知道
那說這些到又底有什麼用呢?
任何一個遊戲設計是不是好的設計,任何一款在研的遊戲是否是能夠賺錢的,都屬於不可證偽的問題,即便你舉例出了無數的觀點來說某個設計不行,你也不可能說服所有人。一方面是因為一個遊戲是否有趣,一個設計是不是好的設計,這種問題都太主觀了,蘿蔔青菜各有所愛。另一方面即便你給出了嚴格的邏輯鏈條證明了這個設計是有趣的,但我就覺得不好玩,那你又能拿我怎樣呢?用槍指著我的頭讓我屈服?算了吧,我沒和你撕B都算你運氣好了。
而這種無法證偽也無法證明的問題,居然在遊戲公司內部會天天開會爭論,大家紅臉赤脖都快要幹上了,才能勉強得到一個所有人都妥協的折中方案,然後照此執行。由於這勉強折中的方案本來就根基不穩,所以難免日後又會推翻從來,歷史重演。作為從業8年的我來說,這種類似的事情,可謂家常便飯。
那麼你的意思就是做遊戲就應該一言堂?獨裁?閉門造車咯?不瞞您說,我還真就是這個意思。但是也是有前提的,至於是什麼前提,我想先對付下一種更有」說服力」的反駁點,再進行說明
好了,這時候有人要跳出來了,你居然忽略了市場?你忽略了玩家群體?你對市場數據視而不見?
面對給我提出各種高大上的辭彙的人,什麼導量,市場,數據什麼的,我隨機就這些辭彙追問幾個細節,幾乎沒有人能給我說清楚這些辭彙究竟代表了什麼,哪怕是我想讓對方告訴我到底什麼是「市場」這個天天被說爛了的詞語,也沒幾個人能真正給我說清楚「市場」究竟是什麼。如果吐出這些辭彙的人都不知道這些辭彙到底是什麼意思,那我搞不明白這些辭彙是如何給他們的項目指明開發方向的。
還有數據!數據總沒假了吧?這是實打實的數據,這些什麼ARPU,各種LTV總能說明一個遊戲的情況了吧?
數據確實是能說明一些情況,但是也得分幾個方面:
1, 數據都是歷史
a) 只要有數據產生了,那麼這一瞬間也就成了歷史
b) 人們都主觀認為,數據和物體運動一樣,具備慣性,或者哪怕數據只具備短時間的慣性,我也能在短時間內預測未來。數據的慣性這是什麼意思呢?請看下圖
綠色的線代表到今天為止卡牌遊戲在手機遊戲市場中的表現(這圖當然是我虛構的)
紅色的線是明天以及明天以後的事情,但是我把它畫出來了,到不是我能預測未來,只是我從綠色的線的形狀和走勢看來,紅色的線不就應該差不多是這個樣子嗎?就算他不是這個樣子,那也不至於是下圖這個樣子吧?
看來看去,還是之前那個圖更符合走勢,不信你去隨便找一個炒股的人來問問。
我用力把一個球滾出去,它最終是會停的,但是總得滾一段時間吧,這個數據不也是一樣么,我知道他總有一天會停,但是它總要還要漲一段時間才停吧?
這就是物體的慣性與數據的慣性。
數據漲一段時間是否要停,這些都無所謂,有所謂的是它到底什麼時候停?我不知道,但是對於那些跟風山寨的人來說,反正不是明天停,這就夠了。至於為什麼不是明天停,僅僅是因為我感覺不是。
2, 我假設數據確實有慣性,而且可以至少慣1年,那麼我從數據得出來的結論反哺我的遊戲,讓遊戲修改的符合數據,然後在1年內上線,這不就等著數錢了么?
a) 好消息,一個遊戲數據不好,那這個遊戲當然是有問題的
b) 壞消息,數據只能告訴你你的遊戲有問題,但是不能告訴你那裡出了問題。
3, 為什麼數據不能告訴你,遊戲具體哪一個部位有問題?
首先我先送個大家一個詞-----------隨機雙盲對照實驗
這個方法目前主要被用到醫學實驗上,簡單來說就是這麼辦:
如果某公司研發了一款治療某種疾病的新葯,怎麼才能大概率上分辨這款葯到底有沒有效果呢? 首先我們把所有的病人隨機分成兩組,然後一組給他們吃這種新葯,另一組吃的可能就是普通的蛋白質,沒有任何功效。醫生也好,病人也好,沒有任何人知道自己吃的到底是什麼,然後在長期的觀察記錄後,才能得出基本的結論,是藥效治好了病人還是病人壓根自己就會好。
為什麼要這麼麻煩?無非是建立一個單一變數變換的環境,這樣才能將因果關係給一一對應起來。將因果關係一一對應有什麼用呢?只有將因果關係一一對應起來,你才能得出結論:如果一個地方出了問題,我就在它對應的原因處做出修改
人命關天的事情,於情於理都應該這麼嚴格才行。而這種對照試驗是會耗費巨大的試驗成本才能得出一個大概率的結論的。
反觀遊戲數據,你的遊戲的數據之所以是這樣,這中間有無數的因素在共同作用---BUG多不多?設計合理不?美術好看不?某個按鈕位置設計合理不?
這麼多的因素相互組成的混沌系統,這種無法將因果關係一一對應的複雜系統,你一眼就能看出來某個問題的根源是什麼?就算有人確實看出來了也只能是個人的感覺到位,個人的能力夠強,嗅覺靈敏,而不是用的什麼隨機雙盲實驗這種可復現的科學方法,這種人打著燈籠也很難找到。況且你真是這種人,我相信你一定事業有成了,正在和巴菲特喝茶聊下一個市場機遇在哪裡。但是遊戲行業裡面講數據講的最多的就是那些運營公司,發行公司,一個月拿著很低的底薪過日子的商務,或者市場部的某某某,他們每個人都口若懸河不停的說數據數據數據,而你被他們的言論無盡的摩擦摩擦摩擦。爽不爽?爽~ 最後你爽他也爽。他窮你也窮。
其實口中說著數據的人,難免也會有真有分辨能力的人,即便他拿著最低的薪水,做著最無技術含量的工作。但是由於不可證明的特性,他無法證明自己說的是對的,你也不敢相信他說的是真的。而這些有能力的人都被淹沒在了時間的洪流中。這不是什麼悲傷的故事,我也不呼籲世界要改變,因為這就是常態,世界就是優勝劣汰,你無法讓別人相信你也是一種你的能力不足。
不幸的是,遊戲設計這個東西,正好就是這種無法證偽的東西,無法證偽往往也就伴隨著無法證明,這就是策劃苦B的原因。你到底有多少能力,我無從判斷,所以才有了策劃需要有XXXX流水的成功項目,才能證明自己是有價值的說法,這並不是公司或者HR蠢,這是沒有辦法的辦法。所以策劃之間產生分歧的時候,只能無止盡的打口水戰,所以策劃與老闆產生意見不合的時候,老闆往往不願意聽信,所以策劃在找工作的時候,往往得不到太好的待遇。所以策劃苦B。至少老闆不敢對伺服器主程說:你這個幀同步的代碼架構有問題。但是老闆可以日日夜夜24小時無間斷的和策劃撕B到底,最後老闆覺得策劃能力不行,策劃覺得老闆是SB。
照你這麼說數據有什麼用?如果它沒用為什麼現在數據被如此重視?難道世界上的人都是傻子嗎?
我要說的是數據當然有用,而且非常有用,但關鍵在於誰在用。有能力從數據中得出靠譜結論的人,畢竟是少數。一款遊戲的數據,就好比莎士比亞的話劇一樣,同樣可以用一萬個讀者就有一萬個哈姆雷特的說法來形容,同一堆數據,不同的人得出的結論大不相同,你怎麼分辨誰分析的對呢?很遺憾,你不能,也沒有人能,你只能模模糊糊的感到誰說的有道理,誰說的更可信而已。到底誰能依靠這些數據成功預測未來呢?答案就是那些有能力的人(這句確實是廢話),數據落到他們手裡,就如虎添翼,落到另一幫人手裡,就變成了由於我是用的數據說話,所以我說的是對的這樣形式的思維碾壓。所以承接上上上文,獨裁也好,一言堂也好,前提是你要看對人,你看上的人必須是真的有能力的,然後把事情交給他做就好。或者你作為老闆也好,負責人也好,你大可親自披掛上陣。什麼?你說你沒時間親力親為?又不相信別人?那你還是回家看喜洋洋吧。
說到最後,問題的關鍵變成了如何分辨有能力的人?這個問題我打個比方,如果把你所具備的專業知識,各種能力,比喻成某個體積的盒子,盒子越大就代表你的水平越高,那麼如果代表你能力的這個盒子,能完全裝下另外一個人的盒子,那我就認為你可以全面的判斷這個人的實際能力;如果對方的盒子有的部分超出了你的盒子的範圍,你無法將它完全裝下,那麼這部分超出去的地方,你就無法判斷,或者只能根據自己的經驗和感覺去猜測。說白了,就是你的水平越高,就能篩選出水平越高的人,最終還是需要你自己不斷的完善自己。但是如果當你的盒子小到一定程度的時候,你反而覺得你自己是最牛B的,別人都不怎麼行。因為誰的盒子你都裝不下,那些溢出你的盒子體積的部分實在太多了,你見識又實在太少了,什麼都沒聽說過,自然覺得別人說的什麼都是錯的。
說來說去我就是想告訴你,最終讓你賺錢的是人,而不是數據。另外我還可以非常確定告訴你的是,你公司的HR肯定篩選不出有能力的人來。
No.2根據現象,總結規律,在一定條件內可復現的結論,就是科學結論
太陽東升西落也好,二十四節氣歌也好,天氣預報,都是在試圖描述世界的客觀規律,知道了這些規律有什麼用?利用這些規律我就知道什麼時候該播種,什麼時候能收穫。這樣一來我能大概知道明年我能產出多少糧食,我今年用不用囤積點糧食,以防明年收成不好。
對規律的把控,能使我們精準投放,預測產出。而憑感覺行事,就只能撞運氣,感覺對了我賺一把,感覺不對就虧一把。我相信人們都更願意追求更可控的事物。就算目前暫時不可控,人類也會想辦法把它的規律給找出來,以推動人類科技的進步。
而說到這些遵循現有市場規律而做出來的換皮遊戲,山寨遊戲的成功率和失敗率,我樂觀估計最多也就55開(以我知道的有限情況來看,頂多10%的勝率)。這種類似巫婆求雨,說不準明天到底會不會下雨的規律,我不知道算哪門子的規律,即便遵從了這個規律,成功率也不到50%,那和猜大小又有什麼區別?但是奇怪的是人們會堅決的抵制巫婆求雨這樣的事情,卻把已有的遊戲市場表露出來的現象奉為規律。我認為遵從這樣的規律和你的遊戲能不能賺錢沒有什麼必然關係,只不過在和發行商談你的產品的時候,對方有更大的幾率簽你,僅此而已。
對於投資行業和遊戲行業,這種真金白銀投出來的產業,當然要想辦法研究出一個規律,方便我們一投一個準,一投一個賺。把風險降到最低,將收益調大最大。
那所謂的規律也好,數據也好,具體到了「遊戲人」這裡是怎麼運用的呢?請看下列場景
真心話場景
我不知道我的遊戲能不能賺錢,但是我覺得我的遊戲很好玩,你投我個千八百萬,我去試一試看能不能賺錢,好嗎?
你腦袋進水了吧。
不對,讓我換一個說法
其他場景一
我:王總,你看去年XXX遊戲月流水都過億了!他們做的就是卡牌,在加上一個IP。你再看,現在付費榜前10名,有7款都是卡牌,這還不能說明問題嗎?現在的玩家就是吃這一套,卡牌就是他們要玩的遊戲,如果我今天告訴你我要原創一款3A級大作,我都會勸你別投我。但是我給你看的都是實打實的數據,根據牛頓慣性定理,這些數據至少慣個1年,我們只要在1年內把東西做出來,趕上慣性定律還沒失效的這一年,到時候就等著數錢數到手抽筋了。
王總:我聽說ARPG開始崛起了,大家都說今年是ARPG元年。
我:一個物體要運動到有足夠高的速度,他才不容易停下來,也就是慣性才越大,今年確實是ARPG元年,但是ARPG還剛起步,初始速度不夠大,萬一他滾一滾的停下來不滾了怎麼辦?根據數據顯示以及牛頓定律,卡牌是我們不二的選擇,如果到時候能談下一個XXXX IP, 那還不如貓添翼?
王總:有道理,那我們就這麼說好了,我投錢,你研發。
其他場景二
我:王總,今年可是ARPG元年啊,媒體都報道過了,我們不跟上這波風潮,可沒有第二次機會了,你看XXX遊戲,這剛開年就憑藉一款ARPG賺了那麼多錢,難道我們要看著機會白白流失嗎?
王總:可是我聽另一個團隊說ARPG的初始速度好像不夠大,做卡牌遊戲保險點。
我:王總,你理解錯了。決定速度快慢的除了初始速度,還有加速度呢!根據牛頓定理,ARPG目前的初速度確實不夠大,但是它的加速度可遠遠超過了卡牌遊戲了。卡牌遊戲的加速度明顯已經開始減弱了,過不了多久,加速就會變為勻速,最後變成減速,那時候可就虧錢了,倒不如撐著現在趕緊投入ARPG的懷抱,擁抱ARPG元年的稱號!
王總:……
遊戲行業對各種規律的探求,和對各種數據的解讀,在我看來,和上面這些不知所云的說法沒有什麼區別,都可以歸類到公說公有理婆說婆有理的自我臆想,而這種自我臆想的方法,絕對不是什麼科學方法,你不可能從這些所謂的規律中得到任何可復現的結果。但由於這些說法都披上了「市場」,「數據」這些很「很科學」「很高大上」的辭彙,讓你有一種不明覺厲的感覺。
古希臘哲學家亞里士多德也是通過自我臆想,自省的方式,推測出在自由落體運動中,重的物體會比輕的物體落得更快。這種通過自我臆想而得出的結論,可見是多麼的不可靠,多麼經不起驗證,多麼的脆弱。
建立在這種程度上對遊戲規律的揣摩,造就了遊戲的山寨,換皮,唯IP論等現象。各個遊戲公司都希望一個可預測的未來,可預測的市場,然後對照著市場,做出符合市場的遊戲。而如何預測?不就是靠的歷史數據+臆想出來的數據慣性定律嘛?
熟不知樂趣,好玩,遊戲這種東西,和一道菜要加幾克鹽是有本質的區別的。前者不可量化,後者可量化。而且就算後者可量化,也僅僅能做到讓味道保持不變,並不能讓大家都覺得你的菜好吃,因為好吃和有趣都是主觀存在。
樂趣,好玩,好吃,這一類感受的描述,我認為只存在於我們各自的大腦中,有很大一部分永遠無法言傳,對這部分的探索,從一定程度上已經上升到了需要追問「意識是什麼」這種人類的終極問題,而這個問題的答案未來會不會被解決我不知道,我知道的是今天沒有被解決。
另外一方面,一個公司,一個管理者要站住腳,最好的辦法有2個,一個是我對公司有過重大貢獻,例如我做成一款遊戲並賺了錢。另外一個是我盡量別犯錯誤,別虧公司的錢。那麼這種情況下,如果有一個創新的,所謂的好玩的項目在你面前,和一個有市場數據驗證的換皮遊戲在你面前,你會選哪個?就算我選擇的是換皮遊戲並且最後他虧了錢,那我依照市場數據辦事,你又能怪我咯?說到這裡,請參照送給大家的第二句話:no.2裝睡的人最難叫醒
由於沒有規律可循,所以遊戲行業的成功率才如此低下。我甚至可以說得更嚴重一點:不僅僅是遊戲行業不可預測,只要是明天的事情,你都不可預測。
又由於樂趣,好玩這一類的主觀性的判斷,無法定量,那麼遊戲從業者,投資人,就只能盡量抓住一些可定量的東西,總比什麼都沒有抹黑走路好吧?
所以,遊戲做到今天,美術質量越來越高,美術成本也越來越高,為什麼?(視覺感官的升級是人類的追求,科技與硬體也在推動視覺感官的升級,但是這裡我想說的並不是這一點)因為他們可以從一定程度上量化。我的建模比你精細,是可以定量的吧?我的人物比例比你的人物比例更合理是可以定量的吧?我的遊戲CG比你花了更多錢,比你更精緻,動畫比你的更流暢,也大概可以看出個所以然吧?正因為美術可以量化,能對比,所以拼美術這麼直觀的反饋,總比讓策劃們去拼玩法好吧?並且美術我給了多少錢,就能得到多少貨,總比給高價錢請了一個網易騰訊大廠的NB製作人,最後也不知道遊戲到底是個什麼樣好吧?
拼IP不也就是拼美術這個邏輯么?我投出去的錢到底買回來了什麼,我至少是知道的。那我不拼美術不拼IP拼什麼?拼運氣么?再者,公司的領導要和更高層的領導交代項目的時候,指著遊戲畫面說,你看我們的美術多精美,更容易讓領導聽懂你在說什麼吧?而且美術花了300W包的,質量和品質確實就擺這裡,也沒人能否定吧?如果你告訴你的資方,blablablabla,所以我們的遊戲就是這樣引導玩家進入心流狀態的。 呵呵,剩下的畫面你自己體會。
但是這些並不能阻止人們對規律的探索,人類的車輪始終是要前行的,你們這些抱有遊戲市場無法預測的觀念的渣渣,等著被我偉大人類進步的車輪從你們身上碾過,將你們這些本已是渣渣的渣渣再次碾成渣渣。
No.3 用證據說話,而不是主觀臆想,這就是科學方法
不知運營商何時興起了用更科學化的指標來拆分遊戲產生的各種數據,什麼ARPU,LTV,CPA,CPM,次留7留,柱狀圖,漏斗轉化,在亂七八糟的加點什麼MBA,NBA,KTV,全方位無死角覆蓋,我還不能篩選出好的遊戲嗎?
好吧,既然大家都是有實力的人,又都用的是科學方法,我們也屬師出同門,那麼我勉強承認你的數據解析方法是有效的,我也懶得和你扯什麼隨機雙盲對照了,我就想問一句,作為運營商的你有什麼用?
此話怎講?一片土地下,可能埋有金礦,我花點錢,挖開來看,果然有金礦,那該分錢分錢,該買房的買房。如果別人已經挖出了金礦,你來告訴我這底下有金礦哦~ 我TMD的要你說?
那些運營公司看產品的也好,商務也好,市場部的也好,你們的競爭能力的體現在哪裡?就在這裡!你們能不能慧眼識金,在一個要賺錢遊戲沒成之前知道這個遊戲要成,然後以比較低的價格買入,賺的盆滿缽滿,這就是你們的核心價值的體現!別人已經通過數據,口碑各方面證明了遊戲能賺錢,那麼對不起,全世界都知道了,要你還有個什麼用?而我認為,能否提前看出一個遊戲的潛力如何,是運營公司,發行公司一項非常重要的能力,甚至是影響生死的能力。在這麼關鍵的能影響公司生死的崗位上,居然都是一些領著行業最低工資的商務美女?一些和其他公司對接的客服?靠他們來拯救公司?注意我並不是要讓你給這些崗位的人漲工資,我是希望你們能高薪找牛人來干這個崗位,重視這個崗位,減少研發室和發行商的相互摩擦,免得最後搞得你爽我也爽,你窮我更窮。
對遊戲公司是否是有實力的公司,我有自己的一套理解:是否能做出兩款賺錢的遊戲?
如果是,我認為這個公司靠的是實力。
如果不是,我認為這個公司靠的是運氣。
一個公司爆了一款以後,就再也沒有音訊了的現象在遊戲行業不少見吧?為什麼我又會對遊戲公司的實力給出這麼奇怪的一個評估方式呢?這就是我前面反覆強調的遊戲行業的不可預測性,而所謂的客觀規律在這裡統統的起不到作用,試圖去探索這個客觀規律而得出「做什麼樣的遊戲就能賺錢」的遊戲公司,他們第一款爆了以後,以為這就是真理,他們找到了規律,於是,按照這種所謂的規律研發的第二款,就沒有然後了。
遊戲行業是一個創意行業,但是在這種完全不可復現的但又被奉為規律的市場指導下,已經活生生的變成了一個富士康式的生產車間流水線行業。區別在於富士康能穩定盈利,能計算我今年要僱傭多少個工人,年底大概能得到什麼樣的收益,但遊戲不能。
而所謂的創意創新究竟是如何產生的?創意創新是一個欣欣向榮的社會的自然溢出結果。如果把一個社會比作是一個水杯,而欣欣向榮的程度比作是水,那麼當水一直滿到溢出的時候,這溢出的部分便是創新。所以那些將創新作為目標的公司,不如做點更實際的事情,各種口號再怎麼喊,也只不過是你用來讓員工免費加班的說辭而已。
說了那麼多,我究竟想要表達什麼呢?
1, 被遊戲人天天掛在嘴邊的各種說法,都是不可證偽的,由於都不可證偽,所以遊戲人之間的交流的實質就變成了誰是老闆,誰說的就是對的。誰有可能代理你的遊戲,那誰說的就是對的。
2, 在一個複雜的混沌系統里,要找出因果關係的一一對應,幾乎是不可能的。同樣,你也不可能得到一個可復現的規律,那些拿著數據通過自我臆想得出市場規律的遊戲人,本質上你們和巫婆求雨這種現象沒什麼區別。
3, 用證據說話不就是遊戲人口中的用數據說話嗎?同一堆數據能推出無數個結論,為什麼你得出的結論就是真理?得了吧,都是你自己感覺是這樣而已。其實你不會因為自己不是巴菲特就找不到工作的,並且你也變不成巴菲特。
我想告訴各位,遊戲行業不是科學研究,也無法成為科學研究,你無法用科學方法來衡量一款遊戲是否好玩,是否能賺錢,就好比畢加索的畫為什麼值錢,你無法摸清楚他成功的的原因,然後將這個成功復現出來。遺憾的是,遊戲人正在試圖用數據作為武器,探索一個所謂的規律,並且認為自己找到了答案。這些數據武器並沒有為他們帶來更多的財富,而是打在了被他們長期碾壓的遊戲研發者的心坎上。對於遊戲樂趣的探索,如同哲學領域一些說不清道不明的東西一樣,不僅僅今天說不清楚,可能永遠也說不清楚。而那些試圖以市場數據來探尋遊戲行業成功規律的人,基本都屬於自欺欺人,或者欺騙別人。少數真能慧眼識金的能人們,早就投入勞動將產品做出來了,然後等著自己的產品火了以後,被你們這些嘴皮子選手奉為20XX年的市場規律。在我有限的認知能力內我看不出:讓一些人隨機做自己想做的遊戲的成功率與通過市場數據得出的換皮遊戲的成功率的區別在哪裡?而就我所知有每年都有遊戲公司死掉,並且這其中也包含很多以山寨換皮為項目基本方向的公司,他們死亡的原因肯定不僅僅只是他們選擇的遊戲方向在起作用,公司人員的水平,開發中遇到的變故,團隊人員是是否和氣,任何一點都可能導致你的遊戲失敗,而不僅僅是我做的遊戲是否是「主流遊戲」這一點。
最後的最後,我想用餐廳的例子來回答一個肯定會被反問的終極問題:
遊戲好玩就能賺錢?
一個餐廳,有宣傳(對應遊戲的推廣),有裝修(對應遊戲的畫面),有菜品(對應遊戲本身)。而菜品好不好吃是餐廳的關鍵吧(對應遊戲好不好玩)?當然,有的餐廳走的是高端路線,菜品好不好吃不一定和他的生意掛鉤,我不否定這些情況的存在。讓我這樣說:總的來說餐廳是否賺錢的關鍵點,主要還是會落實到菜品是否好吃上。大體上沒毛病吧?但是如果我用同樣的說法,作用到遊戲上,那麼連大體上沒毛病都沒有人同意了。反正各位遊戲人們就會堅定的告訴你:好玩不等於賺錢。確實,好玩的遊戲不一定賺錢,但是有的話是不能反過來說的,對於將「總的來說餐廳是否賺錢的關鍵點,主要還是會落實到菜品是否好吃」這種說法曲解成「只要菜品好吃,餐廳就能賺錢」的這種遊戲人,我也就只能祝福你事業有成了,遊戲大賣了。
你覺得不好玩的遊戲,別人覺得好玩,這奇怪嗎?如果一個大家眼中的「垃圾遊戲」賺到了錢,那麼為這個遊戲充值的那位玩家,我相信他是覺得好玩的,如果你非要說這個玩家就是弱智,這款遊戲根本不好玩,他居然就非要去充值,這不是弱智是什麼? 那我只能推薦你閱讀蘇軾與佛印的故事來表達我的觀點了。我認為一款遊戲你覺得好玩,肯定是有其他人也覺得好玩的,關鍵是你如何把他們找出來。而這群人不用有著百萬級別的數量,區區10W人,5W人,已經夠你迎娶白富美了。所以怎麼把他們找出來是問題的關鍵,而不是否定這些人的存在。那些所謂的有量的運營商,他們肯定是沒辦法幫你找出這些人的,他們自己手中的量,只是一個數字而已,他們沒有辦法做到精準投放,所以才會用同一個標準把所有遊戲一竿子打死。至於如何才能做到精準投放,那是他們應該去競爭的東西,如果有一家公司做到了,那麼剩下的那些高舉杆子,準備把大家的遊戲都一竿子打死的運營商和發行商,基本也就離GG不遠了。什麼?你說精準投放幾乎不可能?我想告訴你當年阿波羅登月飛船的電腦內存只有63K。順便說一句,這是你們要解決的問題,不是我的問題。
對於一個遊戲開發者來說,自己開發的遊戲自己喜歡玩嗎?可能這才是唯一可以確定,唯一真實的東西。
結束之前講個親身經歷:
一個入職2,3年的策劃和我交流,他自稱自己是策劃的同時也有動手能力,能自己實現功能,寫代碼,做特效。但是他一直在分析什麼市場啊,數據啊,下一個趨勢啊什麼的,他不知道我正好是這些說法的排斥者。這個時候我問了他一個問題
我問:你們的遊戲遇見過內存問題嗎?你們做過內存優化嗎?
他答:肯定做過啊。
我問:那我能問你一個問題,你在短時間內回答給我嗎,例如15秒得出答案(我不想他去百度答案,然後忽悠我)?
他說:好,你問吧
我問:一個1024寬*1024高的RGBA8888的圖片,載入到你的蘋果手機中,會佔到多大的內存?
他說:不知道
我說:那你其實可以多做點實際的東西,少聊點市場(這句話可能傷害到他的自尊了,於是開始人生攻擊我了)
他說:你這是有病吧?我問你1234*4651等於多少?你15秒內回答給我?你是不是認為別人不知道一個特定問題就代表別人不行?那我也有很多你不知道的問題,所以我覺得你也不行,blablablablabla……
我說:別說了,說多了只會讓我感覺你更無知,希望你以後別變成我這種神經病。
請各位遊戲人對號入座,座位免費,不需要買票
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