你憑什麼認為你能繼續做出好遊戲

昨天看完一篇大佬的文章,昨天一晚上都在想這玩意。

開始。你怎麼看待你的還行

做完了一款遊戲,一不小心票房口碑都還行。「全憑運氣。」 別人問我,我都這麼說。

當然我內心裏面也有一套說辭,準備在合適的時候講給姑娘、小外孫或者投資人聽。直到昨天看到莉莉絲的CEO 的文章,他說道:

結果這款遊戲異常成功。上線後,首月流水過億。至今的總流水超過了50億。關於這款遊戲的成功,我有了一個非常重要的總結:要做玩法創新,才能成功。

玩法創新這個詞也包含在我內心的這套說辭裡面。

他接著說:

這些失敗讓我開始真正意識到,原來「創新」並不是項目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對曾經的成功有著重大誤解,對創新也有著巨大誤解。創新,只能作為達成目標的手段,用於解決特定的問題。但當我把創新本身作為目標的時候,失敗已經成為大概率事件。

還有:

創新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。

對於《刀塔傳奇》為什麼成功,我也有認為的一二三四,但是這篇文章讓我意識到,對於看待自己作品的成功的因素,可能有著巨大的認知偏差。

當然我這個遊戲,不論是體量還是盈利的規模,只是《刀塔傳奇》的萬分之一,但是這並不妨礙我去重新思考自己的內心的對於「如早」的思考。

關於如何取得商業上的成功,影響因素太多,跟遊戲的類型什麼的也太多牽扯。我這裡想知道的是口碑上的成功,即為什麼「如早」的評價還行。

這點很重要。

我打算開始做下一個遊戲,做完第一個當然潛移默化的會有我堅守的東西,我覺得這樣這樣就能做出一個玩家喜歡的遊戲。但是,如果我覺得的是錯的呢?

我如何能保證自己能持續的做出好遊戲呢?

「如早」的還行來自哪?

「你覺得為什麼「如早」能讓玩家覺得還不錯 ?」,我把這個問題拋給了玩家和同事。

實話實說,到目前為止,我並沒有得到讓我滿意的答案,得到的都跟我自以為的大同小異。

?

事實上,「如早」是我個人認為的第二個自己做的,然後自己覺得還行的作品。第一個是在17年game Jam 上做的那個叫「普通不過的世界」。雖然是個很短的遊戲,但是依然在Tap 上獲得不錯的評價,其實這款的世界觀更加的深刻,故事可以做的東西更加的多。只是製作時間太短,來不及打磨和反覆考量,但是這個48小時做出的遊戲和8個月做出的「如早」卻有一個共通之處。

他們兩的敘事手法相同。都是開頭一個神奇或者獵奇的設定,中間積累情緒,最後爆發(反轉)。只是「普世」遊戲時間太短,內容太小,不太夠大部分的玩家去積累感情。

現在回想起來,我是靠著「普世」中得到的切實可用的,人類會喜歡的經驗來加入「如早」劇情的。也就是說,我靠著「劇情」獲得了還不錯的成績。

好玩是還行的前提,怎麼做出好玩的遊戲

有工作室如Halfbrick、Rovio,做出「水果忍者」和「憤怒的小鳥」就後繼無力了。也有工作室如 Klei,能做出「閃客」,然後還能做出「饑荒」和「缺氧」。

我昨天問美術,

「為什麼 Klei 能持續做出好的遊戲出來?」

「如果我們的如早靠著劇情取勝,如果我們下一部遊戲沒什麼劇情,那麼我們憑什麼保證我們作品還行?」

「Klei他一定有一些很特別的東西在裡面對不對?」

Klei 做出來的遊戲好玩,你怎麼確保能做出好玩的東西來?

什麼樣的東西好玩,無非是讓人類覺得開心、覺得感動、touch 到玩家。這個問題越往下深究,越是心理學層面的東西。

心理學有兩個分支,一個是實驗心理學,能夠通過實驗重現的心理學都是這個範疇,比如最著名的巴甫洛夫的狗的實驗;另一個是來自自省的心理學,我覺得這個怎樣怎樣,我會產生怎樣的情緒,我覺得這個說明什麼什麼(弗洛伊德「夢的解析」)。

因為實驗心理學的可重複性,佔據了現代心理學的絕大部分,但是做遊戲,做好玩的遊戲,去真誠的探究內心,經常去自省是個不錯的方法。(這不是我的觀點,我忘記從哪本書上看的了)

所以在抽象層面上,私以為,如果你是一個在一個全程沒什麼交流的飯桌上,能夠不斷拋出大家感興趣的話題,不斷引導大家去交流活躍氣氛的人;又或者你是個只有幾個骰子,能讓幾個朋友玩起來的人,說不定你就能設計出個不錯的遊戲。

在心理學層面上,無非就是你絞盡腦汁靠著你的情商,讓整個飯局不尷尬,讓別人都能感受到快樂,這跟設計遊戲的目標是一致的。

就像面對同一桌的人類,你無法通過用同樣的一個笑話讓他們笑兩次一樣;重複的給同一群用戶同質化的開牌養成開箱子五星SSR,你依然沒法讓他們再笑起來,這就是我以為的遊戲的「創新」的意義。如果不去重新去想個笑話,或者講個鬼故事、表演個貫口,或許可以試試換一桌去講。比如把之前講給PC用戶的講給手機用戶聽,或者等十年,等這桌的人都換了新人。

講了這麼多,其實無非是講,我如果想保證自己接下來的遊戲依然有人會覺得還行,我的想法和我的態度而已。畢竟新的笑話哪有那麼容易想,即使是之前靠著劇情讓玩家覺得還行,我也無法保證之後做出來的遊戲的劇情依然可以打動到玩家,更別說拋掉劇情,靠著玩法之類去獲得還行了。

但是的確有人做了「想新的笑話」 ———— 讓自己做出來的遊戲越來越厲害的這樣的刻意練習。

持續能做出好遊戲的能力

前段時間看到了一篇高鳴大佬的文章,就正好提到了我所描述的「表演講笑話」的能力的不斷提升。為了找到這篇文章(是觸樂發的),我還特意加到了高鳴大佬的微信,並詢問了圖片的版權是否可以使用。


?


橫坐標是隨著時間參加的LD(LD是一種世界範圍內的,線上的48小時做遊戲活動)的期數,縱坐標不同的折線是每次參加LD各項的得分(比如音樂、圖像、有趣等等),打分來自於其他的遊戲製作者。

之前大家總說做遊戲跟梭哈似的,上線之後玩家覺得好不好玩都是黑盒,都靠運氣。至少從大佬的經歷中可以看到,這種持續的參加LD遊戲製作,是可以通過多次的刻意練習提升的。也就是說至少刻意保證這種短期 demo,在同樣的製作時間裡面,做出來的就是比其他人好玩。

所以我瑟瑟發抖的加了中國的LD的群 :)

當然,周期短則半年,長到一年多的,一部真正面向玩家的、經過不停打磨的遊戲,如何保證越來越好,也是需要更久的刻意練習。

附相關文章鏈接:

莉莉絲王信文:我所經歷的失敗?

mp.weixin.qq.com圖標《蠟燭人》開發者自述:為了做一輩子獨立遊戲,我們一直在堅持做這些事丨觸樂?

mp.weixin.qq.com圖標
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