《The Vagrant》深度測評 一款讓人著迷的遊戲
Hello 大家好!我是小FC
今天給大家帶來的的是《流浪者》這款遊戲的深度測評!
從總體角度 這款遊戲在我心中 7.9分/10分
https://www.zhihu.com/video/917850578065973248優點 : 細膩的小場景描繪
:流暢華麗的砍擊感
:BOSS極具挑戰性
: 細膩的環境音效
缺點: 人物動畫不夠流暢
: 挑戰難度曲線不平滑
: 場景美感匱乏
我會從 美學,機制,故事,技術四個角度,帶看官們領略這款迷人的遊戲!同時從專業角度 挑剔作品中不足之處(請叫我高端黑)!
廢話不多,進入測評環節!
美學:
1.俗話說的好,『人靠衣裝,佛靠金裝』,美麗的畫面,一方面提升遊戲魅力,玩家獲得視覺體驗,另一方面,會讓玩家包容遊戲中的一些瑕疵!《流浪者》在整體畫風上是 日系魔幻風,非常細膩刻畫了小場景和人物
角色美學而言,濃濃的日系設計,『口感』依個人喜好。角色動畫打磨的非常細膩,跑動跳起時,生動的煙塵效果:
細膩生動的角色刻畫
如果這些美學足夠吸引你的話,Here you go!Just Buy it!——————Lover Enter
如果遊戲美學給你足夠的動力,打開錢包,請繼續往下看!
2.美學缺陷
瑕不掩瑜,接下來從大到小,探尋下這款遊戲的美學瑕疵!
場景瑕疵,2D遊戲,場景縱深感十分重要,本作中,場景縱深感讓人略感不足,從下圖可得出對比
https://www.zhihu.com/video/918058342058967040Attu_Games製作的2D遊戲《FedualAlloy》
聊到遠景和近景,在景深和遠景處理上相對粗糙,在叢林場景中,場景的縱深度和場景物體描繪存在極大缺陷,下圖可參考
此場景,整張畫面中心和張力體現在遠景和針葉林上面!遠景的山體和針葉林,直接使用大色塊,畫面突兀而且粗糙。留意畫面中間的這棵樹,繪畫角度,樹的背面應有較暗的環境色,這些繪畫視覺上的缺失,導致整個畫面不協調,場景失衡。
從林場景,近景樹木光影刻畫嚴重粗糙,給人嚴重的視覺錯亂感,如下圖:
近景視覺判斷為逆光,植物葉子透光,遠景樹榦,綠色明度和飽和度和近景無差別,而畫面重心,集中在遠景處,導致畫面缺乏深度。
畫面視覺中心集中在背後的枯樹上,從右邊植物上可以判斷光源方向來自前方,而枯樹的背光大量刻畫,給人嚴重的視覺錯亂感!
場景靜態,缺乏生機動態感如:水,灌木,樹葉,動態的場景,讓場景更加鮮活,生動。
對比 2D美學極致的《Ori》由於ori場景搭建並非傳統2D此處不做對比。
在場景中使用霧遮罩效果,極大提升場景的縱深感!
角色的美學缺陷,薇薇安翻滾動畫僵硬,薇薇安缺乏動感。
2.機制
(1)挑戰優點:Boss好玩不玩 誰打誰知道!(偷個懶)
(2)挑戰缺點 : 小怪物AI機制:骷髏怪,貫穿遊戲三分之二的戰鬥,而從挑戰曲線上,小怪物AI難度沒有升級。容易在不斷深入的挑戰過程中,小怪物難度曲線沒有變化。小怪物反應過慢,只有小怪物數量達到一定程度,難度會突然飆升。怪物反映過慢這是大多數小怪普遍存在的問題。
嚴重技巧透漏,沒玩過的不要偷看!
下面聊一聊Boss怪物機制:第一個Boss挑戰,曲線是陡峭了,基本死上倆三盤才能發現怪物的機制弱點,就是站在身邊反覆躲閃趁間隙攻擊!而在以下的Boss,國王的戰爭機器Boss,變身的熊,伯爵化身的狼人,難度曲線嚴重重合,基本就是卡朝向位置。使得Boss挑戰,已經讓玩家輕車熟路,感到了重複感太強。
人物操作機制:薇薇安的快跑和慢步的分離,導致我在整個遊戲過程中,戰鬥使用基本不用快跑,快速移動,基本依賴翻滾動作。導致我一直沒有發現這樣的一個動作
從ori設計中有更具人性化的設計。快跑和慢步同設定在同一個左右跑動的按鍵上,根據搖桿力度不同,決定跑動和慢步的狀態!
3.故事
只談缺陷不談優點(偷個懶)
情感表達不夠充分,感覺薇薇安的內心世界只有在篝火出,展現出來。描繪過少,缺乏玩家和角色共情描繪。例如,薇薇安幫助少女救了她的情人傭兵,如果此處用更加細膩的文字秒繪,和 薇薇安內心世界的觸動描繪,這個角色會更加立體和貼切。
4.技術
技術提升在於 動態灌木植物和樹葉,動態的水,動態霧效果。地圖的製作略顯粗糙:
對比ori的地圖:
總的來說,畫面表現力上的提升,需要 2D視差需要精心製作,場景畫面需要更考究,透視,光源方向(為了畫面和諧統一),製作豐富的動態效果,人物動畫更加流暢!
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