合戰忍者村-綜合分析
合戰忍者村-綜合分析
解構部分:
(一) 玩法結構
經典的「玩法產出資源進而獲得實力來驗證更多玩法」的循環
(二) 系統及內容
經濟體系部分
地形
1. 場景
? 或稱之為地皮,遊戲中一些產物的基礎依託,所有的產出均來自於土地
? 土地需要解鎖,在遊戲開篇階段只有一小塊土地給予發展開始,玩家便始終處於一個利用有限資源並將其最大化利用率轉化至戰鬥力上,這麼一個目標引導中
? 可用地形,場景中有不少裝飾性元素,據統計,真正可用於建造的面積佔全部場景的50%,剩餘25%由斜坡、河流水系這些場景元素所佔據,25%由各建築物之間互通所必需的道路佔據,為裝飾性地形,無經濟效益
2. 格子
? 整個場景被劃分為18*26的由格子組成的世界
? 所有的建築物按格子建造
? 每個格子只可容納一個建築
資源
1. 原材料
? 由農田水田、樹木、礦洞和木材堆放場、礦石堆放場產出,其中農田水田產出的為直接資源,樹木和礦洞需要搭配堆放場才有產出
? 原材料可直接交易,交易可控制,在情報項中可選擇關閉材料交易
2. 商品
? 加工環節,從原材料到成品商品,需要建造「加工廠」這一建築來完成一個加工過程,這個過程是全自動的,有距離判斷機制在裡面,當加工廠離材料產出點或銷售商品的商店距離較遠時,則不工作,也就無法加工材料和供應商品
貨幣
1. 產生
? 遊戲中貨幣主要產生渠道為商品和材料的售賣,在轉化效率上,商品售賣的轉化率更高,同樣數量的材料,直接售賣和轉化為商品售賣所變化的價值比率,根據不同等級的商品,比率在1:2~1:4左右
? 第二產出渠道為戰鬥,該部分所佔的比例非常小,根據觀察,從遊戲前期到後期,在生產力逐漸提高下,所佔比例從30%~35左右到後期降低至不到5%
2. 消耗
? 建造消耗,遊戲中所有的建築物都需要金錢進行建造,不過成本非常低
? 戰鬥消耗,主要用於忍者的訓練和裝備購買,以及幕府軍兵力的徵召
? 假設:全忍者最佳裝備最高等級,以及全上限兵力情況下,兩者投入比例根據觀察在6:4左右,前期忍者在具備一定等級和裝備情況下能形成不錯的戰力,兵力的徵召視討伐目標而定,強的多招弱的少招,並且一次徵召永久存在,遊戲中兵力非消耗品,因此有徵召上限999的設定
3. 時間
? 之所以選擇將時間納入貨幣體系,是因為遊戲時間的流逝直接影響遊戲的綜合推進進程
? 比如金幣的獲取遊戲中是根據內置時鐘頻率讓NPC來購買,實現了大部分的金幣收入
? 並且遊戲的評分機制以16年3月為節點進行唯一一次積分統計,統計該時間點為止推進的進度和獲得的金幣總量,換算一個積分點數
解鎖
1. 研究解鎖
? 遊戲內容中有很多需要研究方可獲得的東西,其中包括了裝備、兵種、建築種類、商品
? 而研究這一系統是作為二級解鎖存在,一級解鎖為獲得研究的許可權,比如當戰勝某些關卡後,可獲得XXXX的研究許可權,系統會在屏幕底欄提示「可以研究XXXX了!」,那麼當該提示出現時,玩家即可在研究目錄中發現該物品,並且會有一個醒目的「new」角標提示,為新解鎖的研究許可權
2. 場景解鎖
? 當打過某個關卡後,或許是一個具備「地契」掉落物的關卡,那麼玩家就會獲得一個「地契」道具,憑藉該道具,可以點擊未解鎖地形,點擊即會彈窗提示解鎖需要道具「地契」,是否解鎖;當你有的時候點擊是,會直接解鎖,沒有的話會彈窗提示無法解鎖
3. 進度解鎖
? 遊戲初始狀態只有寥寥數個關卡供玩家挑戰,更多的關卡只有當打完當前的幾個關卡後才會解鎖,而部分道具或裝備的解鎖或許也在後續解鎖出現的關卡之中
? 以這種機制進而構成了一種「連鎖」的階梯式體驗,玩家可以很線性的並且具備很清晰的目標經過遊戲中的主要挑戰階段,並且在每個階段獲得什麼該做什麼,都有明確的方向路線,可以說算是一種「天然」的新手引導
這裡廢話幾句,當前市場上的遊戲需要新手引導不外乎界面功能和玩法的引導,而實際上這類遊戲中新手引導的作用第一是熟悉界面第二是引導玩家到一條最佳路徑上,而忍者村這款遊戲則是極簡化界面和利用解鎖機制帶來的高度線性體驗構成了一種「你只需要點這個」和「你只需要這樣去玩」即可的一種暗示機制,這本身就是一種很好的引導
建築體系部分
人口
1. 招募
? 在通過遊戲剛開始時的一些玩法獲得村名的自動加入後,其後的村民需要玩家自己招募,而招募需要的條件有兩項
? 首先你要有已經平定的起義或大名,評定後都會提示有一個人想追隨你
? 擁有空閑的房屋可供新成員居住,否則新成員會在頭頂上出現「無家可歸」標籤,並且無法投入到生產中
? 滿足以上兩個條件後,即可在菜單-村民-人才啟用一項中去啟用目標村民
2. 居住
? 之前提到過,村民需要有居住的地方才可投入到生產中
? 村民的住宅需要佔據一個格子,每個住宅可容納一個村民,同理可理解為一個村民需要永久消耗一個格子
? 因此在招人上,首先就要考慮好對當前的建築布局有什麼影響,會帶來哪些生產力結構上的變動
? 而且由於村民的二級屬性,分為體力、腕力、射擊、勞動;從屬性傾向上就可以看出是戰鬥向人才還是生產向人才,玩家還要結合自己下一步的發展策略去針對性的篩選招什麼人
生產
1. 採集
? 遊戲中的材料來源分兩種,一是直接建築產出,二是間接建築產出
? 直接產出有水田和農田,直接產出食材,水田可視為農田的進階版本,產出效率高於農田
? 間接產出為木材和礦石,首先需要有樹木和礦洞作為材料採集處,然後建造木材堆放場和礦石堆放場,兩種堆放場均需要2個格子,木材需要消耗1個有效建築區域格子,礦石需要消耗1個無效建築區域格子(斜坡),有效建築區域為平地,可建造任何建築,無效建築區域為場景中無法建造其他建築的地形;那麼由此計算得出不同材料產出所需要佔據的最小場景資源為:
? 食材所需1個格子,木材所需3個格子,礦石所需2個格子
2. 加工
? 遊戲中所有的材料變為商品,需要一個加工過程,消耗1個格子的工坊建築,1個工坊建築同時只能加工1種材料
? 那麼一個材料變成商品這個過程,最少需要消耗2個格子
3. 增益
? 想了想還是放到這一層來了,遊戲中有很多能提供增益的建築
? 這些增益建築有助於生產和銷售活動,當然也是佔用1個格子的
? 這些建築也不便宜,並且有可允許建造數量上限
? 合理利用這些建築,可以讓你的布局生產效率進一步提高乃至最大化
PS:本遊戲的確是存在最優化布局的,本篇是解讀,不是攻略,因此就不贅述了
店鋪(銷售)
1. 商店分類
? 商店分為食品類店鋪、木材製品店鋪、鐵器製品店鋪和鐵木混合製品類
? 不同的店鋪最多均有4種商品可以銷售,初期只有1個商品
? 隨著銷售額的增加,會在達到累計數值(隱藏)時解鎖下一個商品的研究許可權
? 越靠後解鎖的商品售賣價格越高,可視為材料變現效率越高
2. 顧客機制
? 當建造商店建筑後,便會有顧客定期購物
? 根據觀察,每個商店的顧客數量和光顧頻率,與:地圖進度、商店商品等級有正相關關係
? 在玩家推圖中每收服一個關卡,某些關卡就會出現一個底欄提示「似乎這是一個不錯的村莊,我可以來這裡買點XXX什麼的」這樣的提示
戰鬥體系部分
忍者
1. 裝備
? 村民根據裝備不同可以具備不同發展路線的能力,並且可隨時切換
? 共四個部位,武器,頭部,身體,特殊
? 特殊部位可以攜帶召喚獸or暗器or恢復葯or載具or勞具
? 當裝備近戰武器&載具時,便判定為騎兵單位
? 當在特殊部位裝備勞動工具時,加勞動力屬性,則可以成為一個高產農民
2. 修行
? 村民都具備一級屬性-等級,等級的提升需要通過修習功能來獲得,每次修習的金額均有遞增(詳情見數據表)
? 修習的等級也有上限,最高30級
? 修習等級不影響忍者可使用的裝備
? 因此修行並不會影響忍者太多的屬性實力
? 修行帶來的影響主要是技能等級提升,該提升對實戰作用巨大
? 直觀的說,假如忍者有100點攻擊力,那麼2級技能能發揮120點,3級則能發揮140點,等級屬於一種百分比的實戰發揮提升,非常重要,雖然並不會在屬性面板上有太大表現
幕府軍
1. 兵力
? 玩家在遊戲引導期最後一步即是獲得幕府國王的幫助,可調動幕府軍隊
? 當獲得幕府軍隊調動的機制後,便可進行金幣投入不斷增加可調動的數量
? 最多每個兵種可調動999個
? 每次增加調動數量需要的金幣有遞增
2. 兵種
? 遊戲中總計四類兵種,玩家的忍者也具備兵種屬性,根據所裝備的武器裝備不同而不同
? 共分為步兵,弓兵,鐵銃,鐵騎四類
? 招募價格按上文順序逐級遞增
? 最開始只開放步兵,後續的兵種增加依靠征服其他大名來獲得
? 征服具備相應徵兵令的大名後,則需要進行研究後才可招募
關卡
1. 大名
? 遊戲中的主線挑戰對象,具備美術圖標特徵,並且也是各主要資源解鎖的唯一渠道
? 大名所掉落的物品有:地契、商鋪種類研究權、裝備種類研究權、兵種研究權,以及解鎖之後的新大名
? 可以視為大名從無形之中影響了遊戲的進度,由於商鋪才是後期的主要金幣來源渠道,而大名掌握了高收入商品的研究解鎖權,因而大名的推進進度,直接影響玩家的經濟實力
? 而經濟實力又回過頭來直接影響玩家的戰鬥實力
2. 起義
? 除了大名的主線關卡推進之外,還會跟隨進度刷新一些支線關卡點
? 出現的形式以XX勢力起義為主,勢力類型多樣
? 除了人類勢力還有動物勢力
? 人類勢力在收服後可以解鎖新村民加入
? 動物勢力在收服後可以獲得召喚權,作為特殊裝備存在
? 幕府軍無法參與起義戰鬥,只可由玩家自身的忍者部隊出戰
戰鬥系統
1. 回合
? 遊戲中的戰鬥有模糊時間概念,分為早上中午晚上,共計三個回合
? 每個回合中每個兵種,雙方各有一次進攻機會
? 某一方中某個兵種若為空,則自動流失該回合中該兵種的進攻機會
? 玩家為永久主動先手方
? 當3回合,12次交鋒機會完全用盡後,任何一方還有剩餘戰鬥單位則判定平局,有任何一方戰鬥單位歸零0則該方判定戰敗
2. 陣型
? 在戰前安排中,玩家可以將任意一個忍者單位放在前中後三排中的任意一排
? 幕府軍的兵力無法調整位置
? 在戰鬥過程中,可調整弓兵定向攻擊對方任意一個兵種
? 所有技能均為被動技能,而被動技能不可跨排影響;例如前排步卒忍者擁有戰術技能,則只能影響前排,中後排不受其加成
(三) 主要刺激點及所導致的結果
玩法層
主要為資源獲取為目的的布局玩法,和優化兵力配合消滅敵方兵力的布局玩法
資源布局
玩家需要投入大量的思維成本在構建村莊經濟循環的資源建築布局當中,以獲得最佳資源變現效率的建築布局,以布局效率為成就感刺激,和金錢產出增加為數據刺激
兵力布局
這裡只談起義戰鬥的兵力布局,大名戰鬥由於可調用幕府軍,可由金錢招滿兵碾壓,戰術布局並不是唯一出路,並且在面對高出自身一個級差的地方兵力下,任何布局也都是徒勞,因此不再贅述;說說起義軍戰鬥的兵力布局玩法,起義軍所具備的兵力通常分為三種情況,a全兵種數量均等,b某一個兵種數量很多其餘兵種數量極少,c只有某一個兵種並且數量狂多。
這三種情況都需要玩家使用不同的策略,在我的遊戲體驗中最深刻的就是那個棒球團少年,純步兵,但是對鐵銃免疫,因此強迫玩家鐵銃掃一波的戰術被廢,並且有高防,需要玩家搭配高攻擊加成和高防禦技能的忍者,還要搭配相應的裝備,各兵種的忍者出戰數量也有講究,由於鐵銃被廢,因此只有三個兵種配合,可以視為戰鬥難度被提升一個等級,因為從原先的每回合4次攻擊機會削減到了3次
那麼在這種情況下,我失敗了十幾次,通過嘗試不同的兵種技能和不同的裝備組合才成功;並且回顧之前的內容,不要忘記忍者的等級和裝備是有上限的,遊戲中的敵方實力數值會隨著時間增加,因此如果經濟跟不上,最後根本沒法打(哪怕16年過去了,依舊會增加,已實測)
資源層
格子
除了木材和礦石的堆放場,任何建築都只佔1個格子,並且道路佔一個格子,而沒有道路聯通的建築會無法工作沒有產出,玩家需要儘可能高效的利用這些格子,並且由於加成建築的存在,進一步增加了玩家建築擺放的可能性,或者說難度追求,是增加一個產出建築還是增加一個加成建築,哪種效率更高,完全看玩家自己的選擇和選擇帶來的結果驗證
材料
這裡簡單點說,材料的產出並不是越多越好,遊戲當中材料建築和加工建築需要維修費,未被利用的資源堆放越多,維修費越高,因此強迫玩家合理利用資源,無腦堆某個資源建築並沒用,還需要搭配加工廠和商店的出售效率,不管是原材料積壓,還是加工廠的商品積壓,都會造成維修費支出,降低經濟效益
金幣
遊戲中提供了一個財報功能,可以查看遊戲時間中的月和年單位中,村莊的收支情況和收支明細,用在哪裡賺在哪裡;強化了經營玩法的代入感,提供了一個直觀反饋玩家驗證自己資源變現建築布局的合理性有效性,如有問題可以及時調整;並且細化到了哪個建築賺多少錢哪個建築虧多少錢,讓玩家有清晰的方向,就像有一個管家一樣。
培養層
兵力
這個其實沒什麼好說的,用錢使勁堆就行了,凡是大名關卡,只要有錢買兵,並且經濟增長的速度能趕超遊戲自然數值的增長,那麼就算當前打不過,攢會兒錢就能打過去了
如果經濟增長沒能超越遊戲數值增長····我想說這個問題其實很難存在,增長率挺低的說實話,除非那個玩家到15年底了還月產出不超過1000,那真的沒法打了,神也幫不了他,這種屬於設計上的邊界數值問題,是一種淘汰機制
忍者
通過訓練忍者提升等級,和推進遊戲進度解鎖裝備給忍者使用,讓忍者具備超強的戰鬥力;忍者的玩法研究空間很大,首先要戰鬥前就想好下一場打哪裡,獲取該戰鬥的地方情報,用什麼陣容去打,什麼裝備,位置怎麼安排,開始提前訓練忍者和購買裝備,並且無法由幕府軍參與的起義戰更是如此,作為戰鬥中的唯一戰力,玩家需要慎之又慎,此為樂趣之一
實力層
財力
實際上這個遊戲最後可以視為是一款袖珍國家經營遊戲;通過以上的剖析不難看出遊戲中財力是萬事的基礎,沒有足夠的賺錢效率趕不上遊戲自然數值增長,那玩家就沒有足夠等級的忍者、忍著需要的高級裝備、足夠的兵力去解鎖更高級的兵力、更高級的忍者裝備、更高級的商店類型,也就無法獲得更多的錢,形成一個惡性循環
因此玩家在遊戲當中需要首先把關注點放在如何賺錢上,就算經過一周目的失敗,二周目也會有個深刻認識,賺錢為第一要務,通過這個手段把玩家的視線引導到建築布局玩法上,讓他從中發現樂趣,看著自己的村莊布局合理美觀,賺錢日進斗金,那種感覺真的很爽
軍力
如果說財力是玩家的實力儲備,那麼軍力就是玩家通過將儲備變現為兵力和忍者等級還有裝備,比如我個人的惡趣味玩法就是開局就最大化賺錢能力,儘快將步兵堆到999,然後開始碾壓各種大名一直到碾壓不動
通過不同的兵種組合,忍者技能+裝備的組合,1000種玩家就有1000種玩法,可以說是樂趣看看,既可以滿足我這種惡趣味玩家,也可以滿足比較正常的或比較變態的玩家口味
重構部分:
(一) 如何套用此類刺激點
經過這些總結不難看出,整個遊戲建立在一個引導玩家利用有限資源並將其通過兩次變現來形成戰鬥力進一步拓寬有限的生存空間
第一次刺激出現在遊戲中對材料的金錢變現
第二次刺激出現在遊戲中通過金錢來購買兵力和忍者修習+購買裝備的實力變現
並且賺錢和軍力,都需要策略來將其發揮的最優化
形成成就刺激、數字刺激、觀感刺激
然後玩家可以利用以上三點的刺激進一步升華為個人玩法目標上的正常刺激或變態刺激,利用遊戲的機制進一步強化自己的遊戲體驗,多周目的玩法可以讓玩家不停的創造新玩法去重複驗證自己的想法正確性
(二) 如何開發以達成這些結果
首先我們要給玩家一個有限的生存環境,提供有限的資源產量或產能;這個限制是可以被玩家的進一步發展來逐漸降低的,但不可降低至無限制;然後玩家在上一個限制循環中的實力變現,用於進化到下一個限制循環中,繼續發展,形成如下:
10*10地形資源利用變現,擴軍,戰鬥——>獲得20*20地形,繼續發展變現
「發展——>提升」======>「發展——>提升」
這樣的階梯式實力增長模式
設計方式以將每個階梯階段模塊化設計,甚至可以公式獨立(再議)來嘗試多樣性玩法
在每個階梯模塊中可穿插些小元素進去作為彩蛋
當遊戲主線目標完成後,留下一個在限制中的最大化自由空間讓玩家不停的嘗試各種發展策略,以驗證到下一周目的玩法當中,該類遊戲的玩法目標引導為三個層級:
第一層目標:在當前實力階段中儘力最優化發展
第二層目標:在當前周目中嘗試最優化發展用於下一周目
第三層目標:多周目驗證並且得出個人的最優化發展分享出去交流
該分層引導充分符合弗洛伊德的人類心理需求理論1-生存,2-探索,3-自我實現
(三) 開發方式探索
要copy此類遊戲玩法體驗模式,需要首先設計出一個階段玩法
一個demo必須包含該階段中的核心內容
此類遊戲的設計,版本區分規則不再以功能為導向,而是以內容和數值為導向
第一個發展階段玩法,在開發完成後大家進行試玩,指出問題並優化後才可進入後續階段模塊的設計
並且該類開發可行性很高,由於此類遊戲的系統機制均比較簡單,複雜內容由玩家產生,因此技術開發上在短期內(2個月)完成一個具備核心玩法所需的所有功能的demo並非不可能,難點在於demo完成後的優化周期,至少也需要一個月瘋狂的去試玩去體驗,搜集大家的意見,主攻玩法上的優化,然後再主攻數值和內容上的優化
美術嘗試多種畫風元素和角色題材,較長的demo開發周期給了美術充分的發揮時間,可以確保遊戲的美術質量有保證
最大的量在策劃職能上,預計至少需要出兩套初始階段玩法的發展模式和數值模型,以在demo完成後進行驗證是否滿足設計目標
結語:
該類遊戲的玩法建立在玩家產生內容的組合方式以滿足不同的遊戲目標體驗上,只要內容和數值遞進設計合理,驗證周期能滿足預期體驗,受限於市場上競品和當下的浮躁社會,但是依舊可以俘獲一批核心玩家。
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