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Prey,另一個Looking Glass Studios的繼承者

最近一個偶然的機會,又開始玩暴雪在Apple II平台上的Blackthorne。

如果了解些Apple II平台上的遊戲,就能知道之後《戰神》、《波斯王子》這些遊戲在玩什麼,為什麼西方人對爬牆這麼痴迷。至於通過爬牆和地形巧妙地迴避對方的視線,最終在身後回擊的打法,也都是那個時代發明的。

這裡我可以發一些萬物有源頭的感慨,或是這類遊戲已經淪為越來越政治正確的頑皮狗和《刺客信條》後期一鍵爬牆的腦殘玩法,但這些都不是重點。

Prey終於要發布了。終於。

我最先關注這部遊戲,是傳說它用了最新的id Tech引擎。畢竟,Prey這個品牌最早就是在Doom 3引擎下建立的。雖然這是個誤傳,但它保留了Looking Glass Studios的一些西方PC端優秀傳統,這也是讓我感到欣慰的。

Looking Glass Studios製作的遊戲多是第一人稱,有RPG元素的動作遊戲,最重要的是《系統震撼》和《神偷》——當然,這些內容需要慢慢解釋。

關鍵詞是PC,鍵鼠和真實性,在這種背景下,又有了《德軍總部》這類遊戲的經驗,第一人稱遊戲便是這樣起家的。這類遊戲的重點,除了真實和物理性之外,最重要的還包括對玩家意志、準確性和判定的考察,對地形的把握,和對盲點的判斷。比如說第一人稱的冷兵器格鬥,就是這類遊戲的產物。第一人稱的戰鬥里,多需要精確的格擋,防禦和對準位置的攻擊,不但一念之差會要人命,而且對手多寡也會造成差別。從Hexen開始,到Chivalry, Dead Island, Condemned再到Dishonored,都是這類思路的產物。

這種語境下,西方遊戲里甚至沒有ACT這個概念。我們所說的ACT,在西方大概是Beat 『Em Up或是Hack & Slash,而他們所說的Action則比較廣,從潛入到冒險全是動作。但當代的思路中,只是砍砍殺殺是不能獨立成章的,所以這類ACT都和其他元素拼起來,以至於沒有「忍龍」這類從頭打到尾的動作遊戲。

至於RPG元素,畢竟,Looking Glass的成名作是「創世紀」系列裡的Ultima Underworld。在當代,RPG元素這個詞已經被用濫了。在後暗黑時代,基本上RPG元素就是升級,強化裝備,莫名其妙地增加血槽容量的代言詞。傳統意義上,RPG元素則是另外一個概念,它包括對珍稀資源的合理利用,多線敘事,隨機性和技能的學習(這種學習往往是對遊戲玩法維度的提升,而非強弱關係)。換句話說,RPG的本質是扮演,而非養成。可以通過不同方式達成目標,不是這個流派最核心的內容嗎?

在這種背景下,《殺出重圍》這類遊戲繼承的RPG元素,則顯得更加另類。(雖然它們也多多少少像更偏向養成,資源更豐富的路線進行嘗試。)

可以說,這幾個遊戲的思路,都同樣是徹頭徹尾PC端的。

Prey的製作組Arkane Studios也是Looking Glass當年的繼承者之一,它最早以第一人稱RPG起家,只做過大名鼎鼎的Dishonored。除了長期對同一種玩法的堅持,它對創造某種格鬥沙盒具有野心。它可以創造出足夠多的元素,給玩家自動拼接以創造更多可能的權力。這也都是Prey讓人期待的地方。

從《毀滅戰士》到初代《半條命》再到《死亡空間》,逃離某個封閉場地總是遊戲躲不開的主題。如果這個場地該是開放的,玩家可以自行探索該多好——我不知道Prey能否有這樣的深度。

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