《說劍》Sunhead Games
我竟然現在才玩
我作為一名「總是做著奇怪作品」的遊戲作者,直到今天才認真感受了這個作品。我覺得很羞愧。。。因為各種吹捧和營銷讓我覺得反感,所以他發布都一年多了我才去玩了這個作品。
Sunhead Games
負責設計的陳禮國,負責程序的陳嘉佑他們另外一個作品叫《策馬入山林》,給我的印象也非常深刻。
在一次game jam中找到了另一位負責美術的遊戲開發者 Allen,於是有了更牛逼(。。。我找不到更合適的形容詞)的《說劍》。
中國風遊戲
關於「如何做出中國風遊戲」這個話題,也算是業內的日經了。先不說內涵和意境,就美學來說,我曾經在牛關另一個答案里寫過:
「我們看到的所有優秀作品的美學,都是建立在整個行業發展的基礎上。但由於圖形學完全是西方在發展的,他們不會去探索中國風。」
偶爾出現《大神》這樣的作品,但由於各方面原因銷量慘淡,也不會繼續再探索這方面技術。
一個正面的例子是Xbox360上的《火影忍者-究極忍者風暴》,他商業的成功必然推動「卡通渲染」技術的發展以及推廣。
說回到中國風的話題,在整體的技術積累很薄弱的大環境中,以及自身成本相當有限的情況下,Sunhead Games的兩個作品都選擇了非常非常小的題材範圍作為切入點-
當作品的範圍足夠小,力量就會凝成一根針。
--- by RoseDog
以非常有限的資源,做出極具個性,意義明確的表述。這就是我所讚歎的「設計能力」。
我評價自己喜歡的遊戲很少針對遊戲本體的內容,因為我覺得做遊戲就是「溝通」,當他足夠好的時候,再去闡釋顯得多餘。
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