遊戲化工作思維(一):遊戲虐我千百遍,我待遊戲如初戀

    • 我跟你講,遊戲其實是一種·真·很艱難的工作,你能信?!
    • 你幸福嗎?抱歉我姓郟(jia)——向自己的內心尋找幸福吧!
      • 內在獎勵的四大類型
        • 1. 我們渴望滿意的工作
        • 2. 我們渴望體驗成功
        • 3. 我們渴望與社會建立聯繫
        • 4. 我們渴望過得有意義
    • 扶我起來,我還能再戰一局!——遊戲精心設計的心流體驗
    • 我愛遊戲,遊戲讓我幸福
      • 1. 遊戲給了我們更明確的任務,更滿意的實操工作,更容易喚起了幸福生產力
      • 2. 遊戲給了我們更有趣的失敗和更有把握的成功
      • 3. 遊戲給了我們更強的社會聯繫
      • 4. 遊戲給了我們更宏大的意義
    • 利益相關

本文約4500字,閱讀時間約為10~15分鐘

各位小夥伴們大家好,我是Da Vinci。

嘿嘿,春節假期結束了吧?肥了3斤吧?沒男/女朋友的被催婚了吧?讀書的開始搬磚了吧?工作的開始上班了吧?

每逢這種假期結束與工作開始的交替時刻,假期吃喝玩樂的歷歷在目,總會越發地襯托出要開始工作的心酸苦累,高中古詩詞鑒賞說得好,以樂景襯哀情。

玩玩遊戲是相當一部分小夥伴在生活中放鬆的一種方式,想當年高中計算機課全班聯機CS,還有大四的時候宿舍一起dota和帝國時代的宏大場面我還記憶猶新。

每當別人阻止我們玩遊戲的時候,我們總是緊緊地抱住桌子腿「我和遊戲是真心相愛的,你們為什麼忍心把我們分開?!」

而當我們要開始搬磚的時候,總要沐浴更衣,齋戒三日,抱著壯士斷腕、風蕭蕭兮易水寒的心情好上路

這截然不同的兩種畫風引起了我的沉思...

正好前段時間看了一本書《遊戲改變世界》,讓我充分認識到了遊戲行業的萬惡內幕,冒著被送東風快遞的風險特別整理下來分享給大家,讓各位讀者老爺們了解遊戲到底用了什麼狐媚之術,把千萬大好青年迷得死去活來。

如果只聽書名,估計一定覺得這本書是「業內人士寫的用於洗白的」(出自在網易遊戲工作的某大牛師兄),但是鑒於他本人沒有看過這本書,我就先只同意他這句話的前半句吧。

我跟你講,遊戲其實是一種·真·很艱難的工作,你能信?!

看到某隻正在玩遊戲的小明

問之:你為什麼玩遊戲呢?

答曰:因為好玩啊!

問之:那遊戲為什麼要好玩呢?

答曰:遊戲廠商要賺錢,不好玩玩家就不氪金

(我編不下去了...實在想像不出我們正直勤奮的小明沉迷遊戲...)

但是從另一個角度看,遊戲一點也不好玩

為了達成某個目標,遊戲往往比我們現實的工作要付出更多的時間和精力,同時需要面臨更多的失敗和艱難的挑戰,遊戲其實是一種很艱難的工作

  • 當我們玩生化危機、GTA、極品飛車的時候,遊戲是高風險的工作,它要求我們不斷面臨「生命危險」,一旦失敗就要前功盡棄,從新來過(及時存檔是個好習慣)

  • 當我們玩連連看(消滅一對又一對)、節奏大師、神廟逃亡的時候,遊戲是重複刻板的工作,它要求我們在指定的情境下機械性地作出指定的動作

  • 當我們玩帝國時代、全面戰爭、文明的時候,遊戲是腦力工作,它要求我們化身遊戲世界的上帝,充分考慮人口、宗教、外交、軍事、資源等因素,採用適當的策略幫助自身勢力獲得勝利

  • 當我們玩我的世界時,遊戲是探索創造性工作,利用遊戲開放性的設計和基礎材料,創造出各種黑科技

  • 當我們玩守望先鋒、魔獸世界時,遊戲是團隊工作,它要求我們協力合作,為團隊作出貢獻,在複雜的任務中承擔起個人的責任

這樣很奇怪,不是嗎?所有這些在現實生活中公認的艱苦工作都出現在了我們心愛的遊戲中,但是這種工作卻比娛樂還要有趣。

我不禁要問,遊戲到底是怎麼給我們洗腦,帶給我們上癮般幸福,讓我們拋棄男/女朋友、掏出自己的腰包、付出自己的時間和精力、不斷地經歷失敗,卻又樂此不疲的前赴後繼呢?

你幸福嗎?抱歉我姓郟(jia)——向自己的內心尋找幸福吧!

我的一位師弟老是跟我說生活太無趣,需要找些樂子。我除了向他建議多去讀(da)paper(baojian)充實業餘生活之外,也在思考,人怎麼樣才能更容易地感受到幸福呢?

如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,追求外在獎勵,如金錢、地位、名氣或讚許,我們就會容易陷入到「享樂適應」,我們消費地越多、獲得的越多、地位提升的越高,就越難感受到幸福。

所以我們應該將焦點放在產生內在獎勵的活動上,及通過強烈投入周圍世界所產生的積極情緒、個人優勢和社會聯繫。只要經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作中,我們就會更頻繁地感受到幸福,我們自己是幸福的唯一來源,源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性。

內在獎勵的四大類型

1. 我們渴望滿意的工作

有著清晰定義、能看到直接努力結果的苛刻工作(關鍵詞:直接的反饋,明確的目標)

提高人們日常生活質量最快的方法,就是賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保有期待的事情

為了以滿意的方式完成工作,我們需要儘可能直接、立刻、生動地看到自己努力的結果,並看到自身的工作對周圍世界產生的影響。可見的結果能夠正面反映我們的能力,我們看到自己已經取得的成就,就會產生一種自我價值感。

動機和合理的進度反饋是滿意工作的初始點。設定目標並爭取達到是一回事,知道你邁出的每一步夠不夠快、能不能達到預定目標,又是另外一回事了。

由此可見,博士汪實在不算是什麼幸福的工作...畢竟...

idea+argue+research+experiment = holy shit(P(80%)) or paper with shit(P(15%)) or meaningful work(P(5%))

2. 我們渴望體驗成功

我們希望感受到自己越來越好,向他人展示自己的強項。

但是另一方面,勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。所以當我們做一件事情,當我們不那麼擅長的時候往往更有趣(因為能看到進步)。只要失敗有趣(注意這裡是有趣,而非有益),我們就會繼續嘗試,並保持最終成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激

3. 我們渴望與社會建立聯繫

幸福的最大來源是其他人,我們渴望分享經驗,建立紐帶,與其他人完成所有人都看重的事情

我們的幸福完全和其他人交織在一起:家人、朋友、鄰居...幸福既不是名詞,也不是動詞,而是一個連詞。

4. 我們渴望過得有意義

渴望成為超越自身的宏偉事業的一部分,將自身投入某種超越個人生活、能產生持久影響的事情中去,並為之作出貢獻。

為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯繫起來,事情越大,效果越好。這可以喚醒人的榮譽與責任意識,讓你覺得自己變成了一個更好的人。我們希望別人不是因為「我們是什麼人」而尊敬我們,而是因為我們做了某件真正重要的事情而尊敬我們

扶我起來,我還能再戰一局!——遊戲精心設計的心流體驗

首先讓我們看看構成遊戲基本結構的三大因素(敲黑板,重點):

  • 靈活而恰當的目標

  • 針對個人情況的最優化障礙設置

  • 持續不斷的反饋

遊戲的三大因素完全沒有提到交互、圖形、敘事、獎勵、競爭、虛擬環境,甚至獲勝的概念,雖然他們是許多遊戲的共同特點,但並非決定性特徵,只是起到了強化和鞏固上述三大因素的作用:

  • 精彩的故事讓目標變得更誘人(仙劍、古劍)

  • 複雜的評分指標讓反饋系統更能激發人的興趣

  • 成就和等級大大增加了感受成功的機會(各種處女座的稱號收集黨)

  • 多人遊戲能讓漫長的遊戲過程變得難以預知,帶來更多愉悅(守望先鋒、魔獸世界)

  • 如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環境,提高了我們在遊戲中完成任務所需的持續關注度(暴雪好好的電影公司,非要做遊戲)

  • 隨著遊戲的深入而提高難度的演算法,只是重新定義目標、引入更多挑戰性規則的方式罷了(先用雜兵練好級,再去挑戰大boss)

上述所有的一切,都是遊戲為了引導你進入心流狀態。

心流——創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉悅感

而一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在哪裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你滿足。這種強烈的投入狀態說不定比遊戲獲勝的滿足感更令人愉悅,活躍的時間比消磨的時間更讓我們開心。最重要的是,心流活動純粹是為了享受而完成的,並非對於地位、金錢或責任的追求,也即,心流是一種內在獎勵

我們的日常生活中極度缺乏「心流」,可在遊戲中卻處處有他的身影,這些遊戲有明確的目標、行為方式有既定的規則、隨著時間推移難度和技能水平也隨之提高的挑戰性活動。

這也就是遊戲能夠讓我們幸(shang)福(yin)的秘訣。

我愛遊戲,遊戲讓我幸福

遊戲讓我們體驗到良性壓力,讓我們擁有艱苦的樂趣,這種樂趣讓我們想要投入到艱苦的工作中去,享受艱苦的刺激和激勵的樂趣,體會自豪。只要覺得自己有能力接收挑戰,我們就會感到動力十足、極感興趣、樂於參與,這種樂觀的精神振奮,比單純的娛樂更能調動心情。玩遊戲充分激活了與快樂相關的所有神經系統和生理系統,這一極端的情緒激活,是當今最成功的電腦和視頻遊戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。

1. 遊戲給了我們更明確的任務,更滿意的實操工作,更容易喚起了幸福生產力

幸福生產力是指深深沉浸在能產生直接而明顯結果的工作中所產生的一種感覺。結果越清晰,實現得越快,感受到的幸福生產力就越多

比如在魔獸世界裡,你的主要工作是自我完善——一種幾乎讓所有人都覺得天然富有吸引力的工作,讓你的虛擬人物有更高的等級、更多的能力、更強的盔甲,這個過程(其實就是練級...)要和你挑戰大boss或者擊殺敵人同樣重要,甚至更重要。很多遊戲的練級過程設計地都極為巧妙:不停地用比先前所完成的事情稍微難一些的工作向你發出挑戰,使得玩家既不會喪失興趣和動機,又不會覺得太難,難的讓你產生焦慮或能力的差距感。

2. 遊戲給了我們更有趣的失敗和更有把握的成功

遊戲消除了我們對失敗的恐懼,增加了我們成功的機會。

在現實生活中我們如果遭遇失敗,一般會覺得失望、沒精神、體驗到的興趣和機會減少,如果我們反覆失敗,就會感到壓力越來越大。但是一個精心設計的遊戲,失敗不會讓我們失望,也不會讓我們明顯感受到失敗背後的代價,它以一種非常特別的方式讓我們開心,如興奮、感興趣、甚至極為樂觀,失敗似乎比成功帶來的情緒獎勵更大。在遊戲中,失敗是成功ta媽媽這種觀點不是最重要的,讓玩家在失敗中不斷成長只是遊戲的有趣的失敗的副產品。

遊戲想要給我們展示的,是有趣的失敗,而非有益或有代價的失敗

合適的失敗反饋是一種獎勵,它使我們更加投入,對自己的成功更有把握,進一步強化了我們對遊戲結果的控制感。

3. 遊戲給了我們更強的社會聯繫

遊戲建立了更方便的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路,讓玩家因追求同樣的目標、投入相同的活動而感受到自己在這個社會上並不孤單

4. 遊戲給了我們更宏大的意義

遊戲為玩家精心設計好了宏偉的背景、讓玩家沉浸在宏偉的環境中,並鼓勵我們參與宏偉的項目。

雖然是虛擬的,但是遊戲讓玩家找到了生活意義的一條潛在來源,讓玩家發現了奉獻、團結、為更大事業做貢獻的真正機會,並全情投入其中,自我激勵、自我導向,帶有濃厚的興趣和真正的熱愛。

利益相關

苦逼博士汪一隻,目前正在學習如何與自己更好的相處,在枯燥的生活中尋求一絲樂趣。

對工作方法和效率,認知自我,提升自我方面的書較為感興趣,歡迎大家推薦。

寫文章主要看心情,主要因為,我懶。

抱抱世界,再心疼地抱抱自己。

推薦閱讀:

不要到Game Over的時候,才發現自己在做「無腦工作」
忙是一種怎樣的體驗?
那些在職場上先你一步的人,靠的是什麼?
怎麼高效利用每天的時間?
怎樣優雅地使用CAD?

TAG:高效工作 | 心流 | 時間管理 |