2016年工作與學習總結

Unity

今年在使用Unity的工作基本以Playmaker為中心展開。

Playmaker的Template工具,在使用之後會讓用戶的playmaker經驗,以及設計思維得到飛躍性的成長

Template可以作為既存狀態機的離線版本,對原有狀態機進行抽象和優化處理,也可以作為模塊化設計的一部分,在整個邏輯中擔任被重複調用的模塊化功能

對於碼力不是很強的個人使用者,可以通過template與script control action實現Template化的custom action,從而避免自己寫action帶來的代碼試錯和調試成本。

今年Unity的第三方插件,除了playmaker之外,最大的驚喜在於使用Utomate這個Pipeline建設工具。和playmaker類似的是,它也可以通過一堆內置或者自行編寫的action,來搭建針對當前項目的資源流程和構建管線。在當前的項目中,我建立了針對純美術同事使用的資源倒入流程,保證了在只要文件名不發生錯誤的情況下,美術同事只需要將所有資源放置在一個單一目錄 ( ..\_ResourcePool, etc )下,Utomate就會根據不同的管線將資源文件梳理到不同的目錄中去。

Cinemachine是由Homeworld: Desert of Kharak的工程師開發的實時相機解決方案,儘管當前功能還不夠完善,不過其高超的設計思路和使用表現已經讓我已經無法想像不在以後的項目中使用這款相機插件的場景。

今天一上官網發現,居然被收編了。

Slate,第三方Cut scene插件,非常友善,非常強大,已被整合至當前項目的動態必殺技演出環節中。說實話,Unity馬上要上線的Timeline工具,能不能在功能和易用性上打敗Slate,我很懷疑。

Slate + Cinemachine會產生什麼?目前我經手過的最強視覺原型構建組合,用Slate作流程式控制制,Cinemachine作相機管理,開發者可以非常快速的搭建遊戲的視覺效果原型,在此基礎上可以不停的迭代視覺以及相機控制,對把握遊戲的開發Vision有很大的幫助。

遊戲中的音頻功能,經過再三考慮,決定放棄功能不是特別全面的Master Audio,而是轉用行業標準Wwise,本來有考慮Farbric這個unity原生的功能也比較強大的音頻方案,但是考慮到技能學習的問題,希望自己學到的知識儘可能不要局限在一個平台上,因此最終還是選擇了Wwise。經過2天的基礎學習,Wwise的功能和易用性的確讓人驚艷。

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2016的主要課題之一,就是建立屬於我個人的美術資源創作管線,其中最大的問題就屬於3D資源的創作,為此前前後後試用了許多軟體,包括Modo,Maya,Fusion360,Houdini,Zbrush,Mudbox,Blender,Cheetah3D。

Modo, Maya,Blender,Cheetah3D這些軟體都是基於類似的建模思想,然而我偏偏對這種建模方式有點水土不服,因此都沒有繼續深入下去。Fusion360是一款強大易用的CAD軟體,很適合作機械設計,但是在已經有Houdini的情況下是否還有必要使用,有待觀察。

Zbrush

直觀,可見即可得是Zbrush給我最大的感受,雕刻的作業方式十分順手,儘管20幾年沒有畫過畫,Zbrush卻給我帶回了一點畫畫的自信。Zbrush學習可以和繪畫學習相輔相成,甚至Zbrush本身也可以作為繪畫的輔助工具。

2016年進度:完成初學者課程

Houdini

Houdini給我的感受跟上述提到的3D軟體完全不同,如果說Modo,Maya這些是軟體對幾何體進行各種點線面堆疊,鏈接和集合的操作來形成模型,那麼Houdini則是一款完全由數據和邏輯驅動的建模軟體。其他的軟體的基本模型單元,在houdini中完全以數據的形式展現,並且由對數據的操作進行建模。不僅如此,對數據的引用,鏈接,過濾等邏輯化處理,形成了houdini非常獨特的工作流。這種工作的結果,就是最終產生的模型並不是一般意義的模型,而是可以通過暴露建模過程中的關鍵參數和邏輯來調整成品的procedure model。用戶對模型的每一步操作,都會以流程圖中的Node來表示,用戶對哪裡不滿,就可以針對那一步的node來進行調整,然後在最終的步驟,將關鍵參數暴露到外部,方便產生成品不同的變體。

2016年進度:完成初學者課程

到2016年底,我心目中的3D美術管線的基本形態已經浮出水面,Zbrush擔任人體和高精細模型的製作,Houdini擔任產生遊戲內使用的模型及動畫製作,以及各種PCG素材。之後的步驟就是在Substance中上材質,最後導入遊戲引擎使用。Substance的使用將是2017年學習的重點之一。
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