國內動漫五巨頭如何用資本和互聯網洗禮中國動漫產業
說起動漫產業,大多數人只會想起日美兩國,美國擁有漫威、DC、IMAGE和Black Horse這動漫四巨頭,日本的動漫巨頭更是數不勝數,吉卜力工作室、京都動畫、日升、東映動畫、骨頭社和ANIPLEX都深受動漫迷們的喜愛。
中國動漫產業相對比日美兩國而言,明顯呈現出了一些很大的區別。首先是成功的純動漫公司少之又少,過去動漫產業也一直被當成是傳媒娛樂大亨的附屬業務而存在,隨著互聯網公司在這些年的風起雲湧,動漫產業的發展又因為互聯網公司的資本運作和大併購而波濤洶湧。
不同於日美動漫產業的田園牧歌和深耕細作,中國的動漫產業在騰訊、樂視視頻、阿里、奧飛娛樂以及光線傳媒這些玩家的洗禮之下,更像是一個兵家必爭的戰場,資本和具有想像力的產業運作成為了推動中國動漫產業迅速成長的最大動力。
國內動漫產業這五大巨頭最值得關注
國內動漫產業首先還要從田園牧歌的那個年代開始講起。奧飛娛樂恐怕要算是其中的鼻祖。
雖然多數人對它並不熟悉,但動漫圈外,喜羊羊、鎧甲勇士、十萬個冷笑話等一系列膾炙人口的動漫IP都是奧飛娛樂的傑作。2010年收購嘉佳卡通頻道,2015年9.04億元收購國內最大的原創漫畫基地「有妖氣」母公司「北京四月星空」——在今天奧飛娛樂成為國內最具日美動漫公司氣質的國產動漫企業。
除了奧飛娛樂之外,電影投資製作和發行巨頭光線傳媒也是動漫產業的一大巨頭,去年10月,光線宣布共投資13家動漫公司,希望通過短時間的合縱連橫內實現動漫領域產業的迅速成長。因為光線傳媒掌握著動漫的發行製作渠道,事實上,也成為了一家實力較強的動漫巨頭。
除了奧飛娛樂和光線傳媒以外,互聯網公司之中對動漫存在野心的企業還有阿里、騰訊、樂視視頻。
去年阿里45億美元收購優酷土豆,由於優土曾以5000萬美元投資AcFun,AcFun也間接成為阿里大文娛陣營中的一員。除了間接持股A站以外,阿里和奧飛娛樂也有千絲萬縷的聯繫。去年10月雙方展開合作,啟動經典IP授權眾籌項目,開啟了動漫授權的「互聯網+」嘗試。
騰訊也是國內動漫產業中的重量級玩家。騰訊互娛在去年提出了「二次元經濟」的概念,動漫產業也隨之成為重點布局的一環。去年11月,國內曾傳出騰訊向B站投資2億元的消息,而在今年3月,騰訊動漫又宣布與B站合作,聯合出品至少20部動畫。除了與國內二次元網站的合作,騰訊動漫還不斷與日本動漫廠商合作,直接引入日本資源。配合著騰訊影業和騰訊遊戲,騰訊的動漫產業生態似乎隱隱浮出水面。
國內動漫產業中真正被忽視的隱性巨頭其實還有樂視視頻。樂視視頻旗下的動漫事業部(以下簡稱「樂視動漫」),其最大的優勢就是背靠樂視生態。樂視視頻本身就是版權資源開發的一把好手:從資源層面上看,樂視視頻通過版權內容採購、聯合出品、自製等方式在動漫IP儲備及開發層面上全面出擊,已經構建起了自家的內容生態體系。
此外,通過種種動作能看出,樂視動漫今年以來開始涉足影游聯動:10月份,日本著名二次元IP《Fate》系列手游進駐國內,而樂視動漫藉機與樂視互娛合作,將手游活動專題進行了落地。早在此之前,《刀劍神域》《櫻桃小丸子》等動漫作品的同名手游也同樣與樂視動漫發生了不同程度的化反。樂視動漫除了內容,似乎通過影游聯動在尋求一個新方向。
動漫產業的巨頭們到底要如何切蛋糕
坦率來說,動漫產業的這幾大巨頭都各具優勢,產業布局也都十分開闊,各家打算如何切蛋糕,是目前所有吃瓜群眾最關心的一個問題。事實上,五巨頭側重的方向各不相同,在動漫大產業之中位於不同的層次,目前來看並沒有產生過多的直接競爭關係。
奧飛娛樂總體來說更加關注的是K12市場,受眾年齡相對較為低幼。從「喜羊羊」明顯可以感受其調性。而且它更像是擁有日本的三麗鷗(Hello Kity形象的持有公司),更加註重線下產品的開發,思路相對其他互聯網公司而言也更為傳統。「衍生品開發」和「衍生品銷售」一直都是奧飛娛樂的強項,它開發的衍生玩具一直都是孩子們的最愛。除此之外,它還在逐漸朝影視作品發行這個方向上前行,雖然《喜羊羊》系列的電影、動漫隨著時間的推移正在逐漸失去紅利,但奧飛娛樂的布局依舊深刻影響著國內外市場。
光線傳媒雖然在動漫發行、製作上有著很強的渠道優勢,不過因為作為電影投資製作發行方,光線傳媒對IP深度開發成其他產品的意願並不強烈,依舊是堅持著自家最專業的業務,進行動漫影視資源的深耕。阿里同樣也是如此,雖然手持不少資源,但動漫業務在阿里大文娛的布局之中目前處於較為邊緣的位置,所以更多還是處在內容版權開發這個層面之上。
目前從互聯網產業的IP開發這個角度去看,可能樂視視頻和騰訊的玩法是最具想像力的。因為這兩者都已經不再滿足於內容版權的開發,開始逐漸向泛娛樂產業更廣的一面涉足,而且這兩家都體現出了較強的生態打法。
騰訊方面,據消息稱,騰訊互娛正打算在10月20日召開騰訊動漫行業合作大會。目前來看,騰訊方面的騰訊動漫在國內應該是最具規模的網路動漫平台,騰訊恰恰是想通過這種模式展開IP共生計劃,進行成熟IP授權、IP的跨界與定製。事實上,騰訊方面也已經在針對動漫作品開發遊戲,並且藉助騰訊的遊戲渠道進行分發。騰訊互娛方面甚至還打算把衍生品開發、線下活動、遊戲聯運等一系列的生態搭建起來。可以預測的是,未來騰訊遊戲會成為騰訊動漫IP開發和醞釀的重要入口,而且在商業化變現的層面上會有更大的作為。
而對於在這幾年接連成功運作了《甄嬛傳》、《羋月傳》等一系列現象級IP的樂視視頻來說,通過過去幾年在動漫產業的深度運營,樂視動漫帶來的想像力十分豐富。相對於其他家,樂視動漫確實有著幾大優勢。
首先是樂視生態的渠道和資源優勢:一直以來,樂視動漫都源源不斷地引入國內外的動漫資源,正在給自家囤積IP資源,構建IP池。這將會構建起競爭壁壘。除此之外,背靠樂視生態,樂視動漫還能通過電視、手機、電影大屏等一系列資源對動漫作品進行導流,並且進一步細分,根據不同偏好的社群,定向提供個性化內容,甚至定期舉辦線下的見面會,通過這樣方式進行用戶運營,不斷強化、構建自有粉絲圈。
而從這一次樂視動漫直接為《Fate》系列首部手游搭建專題的舉動來看——當然,在此之前樂視動漫早已與《刀劍神域》《櫻桃小丸子》同名手游有過強烈「化反」——樂視動漫在影游互動這個層面上已經邁出了實質性的第一步。可以說,樂視動漫正在試圖構建起一套深耕動漫產業的生態框架。而在未來,樂視視頻作為樂視生態的基石生態,也極有可能會打造動漫、劇集、電影、遊戲等一系列的IP全產業鏈的開發。動畫、漫畫最大的價值來源是其IP衍生出的比如大電影、遊戲、衍生品等。
縱覽目前這幾大巨頭的做法,總體來看,樂視視頻和騰訊針對動漫IP的開發和運營是最「互聯網」的,而且在生態層面上目前也會走的最遠。
中國動漫能否靠資本和互聯網走過日本五十年的步伐
在國內動漫產業,資本的作用非常明顯。尤其是樂視視頻和騰訊這種互聯網企業在其中正在加速整合資源,讓動漫產業的IP迅速孵化,並且迅速商業化,IP孵化和商業化在互聯網和資本的作用下都得到了很大程度的加速。而反觀日本動漫的產業化路徑,前前後後從醞釀到成熟足足走過了接近半個世紀的時間。
二戰之後,日本一系列動漫作家零星誕生,1963年,日本富士電視台播放了日本第一部電視動畫片《鐵臂阿童木》,而這也標誌著日本動漫產業步入騰飛時期。而經過了十多年的作品沉澱、IP醞釀,在上世紀七八十年代的時候,日本動漫產業才真正邁向成熟,漫畫、動畫、遊戲、電影已如串串燒般形成產業鏈,彼此橫向連貫。
日本動漫不僅可以輸出海外,還能催生龐大的衍生產品市場,製作成遊戲,改編為電影,從而拉動整個產業鏈。據統計,《精靈寶可夢》系列電影僅前三部,就在全世界45個國家放映,票房收入近4億美元。如果將各類衍生商品統計在內,《精靈寶可夢》在全世界的市場規模高達300億美元以上,超過《星球大戰》和《哈利·波特》。誰能想到,《精靈寶可夢》這樣一個幾十年前的老IP還能夠在今天通過增強現實技術,讓《精靈寶可夢GO》這樣一款遊戲再次風靡世界。
日本動漫的強大不是沒有原因,一方面是京都動畫、日升、東映動畫等動畫製作公司源源不斷產出優秀作品,另一方面又是索尼、任天堂、萬代南夢宮等一系列遊戲公司不斷創造或對優秀動漫IP進行遊戲改變製作,再加上動漫企業的研發平台包括動漫研究開發中心、三維技術服務平台、網路遊戲綜合開發平台、動漫設計和製作平台、動漫產品測試與互動平台等的不斷豐富。高新技術成果能夠快速轉移,動漫產業發展因此可以迅速突破技術瓶頸,增強作品的原創力和提升科技含金量。日本動漫產業也因此迅速在世界範圍內構建起了強大的影響力。
樂視視頻和騰訊這種互聯網廠商能否在中國構建起日本動漫產業般強大的影響力依舊是個疑問。但是可以確定的是,樂視視頻、騰訊、阿里、光線、奧飛這些動漫巨頭都在以不同的方式逐漸支撐起國內整個動漫產業,而且國內動漫產業也隨著生態打法的深入而不斷加速邁向成熟。
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