遊戲模型貼圖繪製的技巧規範分享 (第1篇)
遊戲模型貼圖繪製的技巧規範分享 (第1篇)
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遊戲模型製作過程當中,貼圖是一個很重要的環節,因為這個決定了一款遊戲的質量的50%左右。一個遊戲角色的貼圖的好壞可以說70%作用的莫過於遊戲貼圖的基本規範。對於面數比較低的遊戲角色而言遊戲人物的大多數細節都是靠貼圖來體現的。下面我將分享一下在遊戲模型製作的過程當中涉及到的貼圖方面的基本規範。
我經過長期的總結和領悟,結合在遊戲模型美術交流平台卡拉維德上學習到的一些內容,用FAQ的方法講解一下在遊戲模型製作過程當中貼圖環節的一些基本的規範和細節,此次和大家分享的乾貨比較多,所以分3次給大家分享,每個工作日一篇,希望能為大家提供幫助,也希望大家能和一起再卡拉維德圈子裡學習交流。
Q 遊戲的貼圖在尺度上有些啥請求?是不是有必要是正方形的?
A 遊戲貼圖的長寬都有必要是2的倍數的恣意組合,例如2、4、8、16、32、64......1024等。並不必定有必要是正方形,例如長寬可所以256,128也可所以1024*32。
Q 一個遊戲人物是不是只能夠有一張貼圖?
A 不是。一個人物能夠有好幾張貼圖。依據不相同狀況有不相同請求。例如有些網路遊戲它的人物的上身、下身、四肢的貼圖都是分開的好幾張,為的是便於做紙娃娃體系。但一般狀況下都是一個人物一至兩張貼圖,假如有兵器等附屬品一般重新計算。
Q 遊戲人物的貼圖能夠用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?
A 遊戲人物的貼圖視引擎的不相同,能夠運用的通道也不相同,別的也要思考人物在遊戲中的重要性而定。首先最根本的兩個通道是色彩通道和透明通道,這兩個通道大多數引擎都支持的。此外大多數引擎支撐的通道還有反射通道和高光通道。目前對比新的引擎還支撐normal map通道。
Q 遊戲貼圖在存儲時一般是24位還是256色?
A 這也要看不同引擎和遊戲而定。一般來講遊戲模型的遊戲貼圖都是存為24位,帶ALPHA通道的存為32位。對比早的遊戲都是用256色貼圖,CS也是。別的還有一種叫做PAL的技術,這種技術是為每張貼圖製造N個專用的色板,這些色板色彩數是自定義的,而且它乃至能夠將一張圖劃分為色彩分成附近的幾個區域,為每個區域獨自生成一個對應的色板。而且同種類貼圖還能夠通用一個色板。這就使每張圖的實際色彩數大大削減,乃至少於256色。這種技術大大縮小了貼圖的尺度,在一些對比早的遊戲中運用的較多。
Q 遊戲人物貼圖上是不是要畫出明暗和陰影?還是會由燈光計算?
A 遊戲人物貼圖一般都需要畫出基本的明暗和陰影,特別是細節部分的明暗陰影。由於場景燈光對人物一般只計算投射到場景上的陰影,而不會詳細計算人物自身的陰影,此外場景中燈光的數量也不足以體現出美麗的人物光感來。所以大多數明暗光感都是開貼圖來繪製的。在設計的時候,可選擇在3D軟體中將材質的自發光開到約60%,然後放一盞主光比較靠近遊戲中的實際效果。
遊戲模型中遊戲貼圖的基本規範沒有模型那麼複雜,不過還有一個最根本的準則,那就是必定要最大限度的運用貼圖的空間。關於更多經驗分享,大家可以在遊戲模型交流平台卡拉維德學習。希望大家能給我評論,讓我們共同在此探討學習和交流。
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