頑固的硬派遊戲(《凱瑟琳》評析)

《凱瑟琳》是一款2011年的老遊戲了。當時銷量並不好,口碑也不算多好。我不向你們推薦這款遊戲,這款遊戲在當今的主流遊戲界確實排不上號,我花了10小時通關normal難度,hard難度三結局通關估計起碼要40小時+。對於正常人來說,有這時間還不如把TLOU和GTA5全通了,畢竟TLOU和GTA5才是象徵著遊戲大趨勢的佼佼者。

但我不會為TLOU和GTA5寫評測。

誠然,主要原因是它們已經獲得了足夠多的美譽,無需我置喙,但其中也有一部分很個人的原因——我不是很喜歡這類太精緻太專業的遊戲。

這類遊戲背後都有著一個技術嫻熟的製作團隊,請好萊塢的演員來做動作捕捉,請專業的電影配樂師做遊戲音樂,有專業的程序員壓榨主機里每一絲性能,進行迭代式的開發,它們的開發流程都很穩妥,製作時只用開頭的兩個月就可以大致確定這遊戲最終會是怎樣的。你問製作組,一款好遊戲是怎樣的啊?他們一定可以侃侃而談,是感人的遊戲劇本,逼真的畫面,是適度的難度,是良好的手感,是開放的探索元素,是鬆弛有度的節奏,是漂亮的敘事技巧,總之要讓玩家身臨其境,感同身受。談到TLOU,BSI,GTA5,COD的無不是在說上面這幾個點。 我敬佩這些工作室的專業,也認為這些遊戲是好遊戲,但我還是不太喜歡它們,它們太像工業產線下的商品了。 不過說到底,這也是必然的,一個遊戲公司想要健康的發展,它肯定要找到一個成功的開發模式,現在都是遊戲電影化,照著走也是為了避免出岔子。

日本人在這點上就學不精,Wii U已經被抬出次時代主機戰場了,FF13做成一本道給罵成狗。總有些傻逼兮兮的製作組還沉浸在FC時代不能自拔。

《凱瑟琳》就是這麼一款套著次時代殼的FC遊戲。

簡單的說,就是一款畫質精美,情節感人的——推箱子。 在它身上你可以看見推箱子、摩艾君的影子。

遊戲性

是不是看起來挺無聊的?我沒玩之前也是這麼覺得的,直到我玩了第一關。

遊戲方式就是通過不斷挪移箱子,來搭建道路向上爬,箱子種類有許多種,有踩了爆炸的,有挪不動的,有帶陷阱的,有容易碎的等等。既有時間限制,又有羔羊攔路,有些關卡還有BOSS追著你放技能。一小關卡你1小時,讓你retry幾十次簡直就是洒洒水。有時候一關卡到你沒續命幣了,你還得讀檔重來。不幸的是,我有個不好的習慣,玩款遊戲,首選最高難度……在教學關(還TM不是第一關)我因為一個點沒想好,硬硬是卡了半小時。也難怪聽說製作組後來發布了個超簡單難度補丁,不然我相信不少人不看攻略連easy難度都過不了。

我從來不認為對玩家苛求就是好遊戲,也不覺得難度高就是設計好,明確的說,我一點不喜歡 i wanna系列的遊戲,刻意追求反人類的難度無疑是傻逼行為。

一款有難度遊戲,它應該有著玩家所能理解的合理難點,解謎因素應該有著合理的內在邏輯,它應該是可以一次不retry就通過的。

同樣是有難度,《黑暗之魂》的難點就可以被理解和接受——主角皮脆,怪物各有特點。所以每一個BOSS都是在考究著走位和戰鬥技巧(拉怪,剋制方法,躲技能),而《巫師2》就比較奇葩,它考究的是戰鬥前的準備和對爛爆了的翻滾系統的適應程度。

同樣是解謎因素,生化危機和古墓麗影里考究的是眼力和試錯,放個大門告訴你差個鑰匙,然後讓你找,鑰匙永遠放在一些奇葩的地方,找不到的唯一原因是你眼力不好,而《機械迷城》里的每個部件都有合理的邏輯關聯,你實在找不到什麼,冷靜一下,身臨其境的推斷下,一般都能猜出來差了什麼。

同樣是機關重重的遊戲,《貓里奧》的機關總是故意放在一些出人意料的地方,你必須不停的死,不停的試錯,不停的背版才能過,你比我會過關八成是因為你死的比我多;而《LIMBO》里對每個機關在前面有著明示暗示,你卡關了,首先要做的是動腦思考下這機關是怎麼回事,而不是不斷的試錯。

扯了這麼多,只是想說明,《凱瑟琳》的關卡設計非常合我胃口。根據挪移方法的不同,每一關都有不同的通關方式,你想向上爬,就得先考慮好怎麼移,若是想通過試錯來過關,可能一輩子都通不了關。它考究的是玩家全面的頭腦,既要思維迅速(有時間限制),又要有腦內3D建模能力,還要掌握一些通用的技巧。你必須絞盡腦汁才能通關。

細節

有些小意的製作組總是在一些奇怪的地方認真。《凱瑟琳》不好好構建幾個可以活動的場景,盡在一些小處折騰(當然,這也是因為要省錢)。

往壞了說這叫奇技淫巧,往好了說,這叫注重細節。

它裡面唯二的自由活動場景——酒吧——里有一台遊戲機,這遊戲機里居然有一個完整的像素遊戲。關卡多到我都懶得通。

酒吧裡面還有個點歌機,裡面可以調酒吧里的背景音樂。

它裡面的十來個路人甲都有完整的背景故事,而他們的故事你只能通過一些對話去猜測,你一旦跳過了哪個對話沒聽過,那些故事就連不上了。但這些故事對於主線劇情一毛錢的影響也沒有……

每當你喝完一瓶酒,就會給你介紹一個關於酒的小知識,裡面有4種不同的酒,你總共能喝8次酒,你要像我一樣無聊的話你就可以知道32條關於酒的小知識了,當然,這知識也毫無疑問的一點用沒有……

劇情

32歲的文森特已經和女友凱瑟琳(Katherine)在一起5年了,女友表露出要結婚的意願,但文森特還未準備好承擔婚姻的責任,在單身的自由和婚姻的羈絆間搖擺不定。而這迷茫之際,他在酒吧里遇到了一個古靈精怪的女孩,女孩也叫凱瑟琳(Catherine),她的性格很像森特渴望自由的那一面,想享受著愛情又不想犧牲自由(這個我們叫做開放式關係(Open Relationship))。自從遇到這女孩後,他每晚都會做噩夢,在夢裡他必須不斷的往上爬,失敗了就得死。而醒來後那個女孩總是睡在他身邊,文森特總不記得女孩是怎麼來到他家的,也想不起夢的內容。於是現實的婚姻壓力與夢境的死亡壓力讓文森特經歷了一連串的考驗與自我審判,文森特在兩個凱瑟琳之間搖擺不定,而玩家做出的每個選擇也與最終結局有關。

《凱瑟琳》的劇情奇妙的地方在於,它沒讓玩家產生多少的代入感,但玩家控制文森特做出選擇時,也會在不斷反思自己,自己究竟是怎樣的一個人?是一個忍受束縛,背負責任,安於踏實生活的人,還是一個渴望自由,自我獨斷,追求刺激與冒險的人。

它同時涉及了兩個方面,既觸碰了一般遊戲不會觸碰的婚姻壓力,又迫使玩家正視自己想要的生活。

老實說,我剛開始玩的時候就想選擇Catherine,我也覺得我不太像個安於無聊生活的人,但是隨著遊戲的進行,我在給Katherine發簡訊的時候越來越有壓力,越來越覺得放棄Katherine太過醜陋,於是我又傾向於與Katherine結婚,但是又經過一段時間,與Katherine一些瑣碎的閑談讓我又覺得這種婚姻未來可能會非常無聊,Katherine看起來像是一個嚴謹又管的寬的人,對比與Catherine的交流,我的決心跟文森特一樣又動搖了。 而在這時,Katherine說她好像懷孕了。

這時我不能動搖了,得負起這個責任來,於是我給Catherine發簡訊時語氣開始冷淡了,開始嘗試修復與Katherine的關係。但我心裡卻是不安的,知乎上有個問題 「剛做爸爸,覺得自己的時間都被孩子剝奪,該怎麼調整心態?」 ,養育孩子其實是一件非常無聊非常麻煩的一件事(在此我真心是感覺並佩服我的父母養我這麼大)。若是因為孩子而結婚,其實是對雙方的不負責。 在夢裡的告解室,神問文森特的幾個問題,我回答起來是真的糾結。

再後來,Katherine說她檢查後發現並沒有懷孕。拋開懷孕的責任,我反而明白了自己究竟該選什麼了。

《凱瑟琳》是一款不可多得的遊戲,在某些點上,它沒什麼同類可以對比。在談論愛情與犧牲時,他不像《FF10》,《旺達與巨像》那樣理想而直接。它談婚姻,談生活,談養育,談一些不那麼美,沉甸甸的的事情。《旺達與巨像》所談論的犧牲是不會讓玩家糾結的,因為它非常明白,救愛人,乃至於犧牲,都是一件正確的事情,旺達的那句 「我早有覺悟」,也是玩家的心聲——我早已明白可能是一命換一命,甚至可能犧牲了性命也不能換回心愛的女孩,但我仍然如此決定。玩家不糾結是因為這是正確而美好的事情,做出這種決定的人是好人。

但在《凱瑟琳》里不一樣,裡面沒有所謂「更正確」的決定。玩到最後,會發現,Katherine並沒有想像中那麼刻板,Catherine也不是一個很輕浮跳脫的人。最後做出哪個決定,都不會是最好的。不過說到底,人總要先對自己負責。


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