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神魔之塔的設計與運營

神魔之塔有不少可以聊的話題,比如它與智龍迷城的異同,三消轉珠rpg玩法,在港台手游中的地位和港台玩家間的人氣。 今天不講這些,神魔之塔,是一款比較特別的手游,運營,養成,玩法,卡牌獲取,關卡構思....它的設計理念... 神魔之塔是一款有個性的手游,能接受神魔之塔理念的玩家,會覺得神魔之塔好玩,耐玩 (神魔之塔,在一些玩家的手機里停留了幾百天,甚至1000天,這不是個例,手遊玩1000天,很不可思議。) 今天就來講講神魔之塔的特別之處, 為什麼很耐玩,設計理念到底是什麼。

神魔之塔的玩法和美術風格是優點,是加分項,但不是神魔之塔的特別之處,也不是神魔之塔的核心設計理念,神魔之塔即便換個玩法,再換個皮,變成看起來截然不同的遊戲,只要延續現在的設計理念,它依然會是一款好玩且耐玩的手游。一些我們熟悉的,比如養成系統,神魔之塔採取了日式手游的刷素材進化系統,抽到的5星卡可以用特定的素材進化成6星卡甚至7星卡, 但又不僅僅是如此,獲取素材的途徑被控制,玩家必須有所節制合理安排,而卡牌的最終7星進化,則不會隨著卡牌的推出而推出,而是在很長一段時間後隨活動放出。 再比如成就系統,有成就系統的手游不多,大部分手游的成就系統是象徵意義大於實際意義。神魔之塔的成就系統,精確到了每一個關卡的4種難度,每種難度有3個不同的成就,一個關卡總共12個成就,每完成3個成就就會解鎖階段獎勵,且給出的獎勵都是必需品。 舉了兩個例子,想要說明什麼呢? 神魔之塔的一些設計,在以往的手游中出現過,比如本段提到的卡牌進化系統,但神魔之塔更深入的挖掘了這個設計的價值。神魔之塔的一些設計,以往的手游並沒有做,或者沒有認真對待,但神魔之塔做了,比如,它把成就系統做的真正有價值。

進入正文,首先強調的是,神魔之塔的各個設計之間,相互作用者,關聯著,對任何一個地方進行變動,都可能打破現有的平衡。 它的設計有整體性,每一個設計有本身的價值,會影響其它的設計,同時,能與其它設計一同構建出神魔之塔的完整遊戲體驗

神魔之塔的核心設計,有三個。 (我認為是構成神魔之塔樂趣與耐玩度的主要因素,所以我把它稱作核心設計。 三消rpg這個玩法算不算,其實也算,但是神魔之塔就算換成其它的玩法,只要我提到的這幾個核心設計不變,它就能保持耐玩度。)

第一個核心設計:卡牌的獲取途徑與卡牌的價值。 卡牌的獲取,很好理解,不就是抽抽抽,算什麼設計呢? 首先,神魔之塔在這三年的運營時間裡,從開服到現在,有且只有一個付費卡池(與其它ip合作活動,會推出單獨的限定卡池,比如迪斯尼系列卡,仙劍奇俠傳系列卡。)。

有且只有一個付費卡池意味著什麼呢,所有新的卡牌,都會進入這個付費卡池,抽這個唯一的卡池,就是抽從開服到現在的所有付費卡牌。咋看之下,這是一個大坑,因為我講很難抽到特定的卡牌,而卡牌手游,我們都知道,往往需要一些特定的強力卡牌,在神魔之塔里,特定的卡牌卻越來越難抽到(只有一個卡池,卡池裡的卡越來越多),如果想要收集卡牌,那這個卡池不夠友好,如果是為了體驗遊戲本身, 那麼這個卡池不會讓玩家失望 這個遊戲里唯一的付費卡池,玩家會需要其中的每一張卡。付費卡池只能一張一張的抽,每一張抽到的卡,都只能是付費卡,你無法抽到素材,狗糧,或者任何不能升級到6.7星的垃圾卡。 你抽到的所有卡,都是真正意義上的付費卡,是有價值的付費卡牌。實際的例子,新玩家在付費卡池的數百次抽卡,都伴隨著百分之百的收益和滿足感,每次抽卡都能感覺到這次抽卡是有價值的,是對自己有幫助的。這裡就繼續引入我要講的第二點,神魔之塔幾乎沒有廢卡,每張卡牌都有價值。關於神魔之塔的背包系統,我最大的體會是,每張卡都捨不得拆掉(扔掉),每張卡都想要留下來,甚至重複的卡也想要留兩張。這得益於神魔之塔精妙的關卡設計,豐富多樣,有趣,平衡的隊伍系統,收益豐厚的成就系統以及卡牌進化系統。 關卡設計精妙:有各種各樣的關卡,需要各種各樣的不同特點的卡牌來針對。 隊伍系統豐富多樣,有趣,且平衡:組隊並不存在最優解,玩家樂於嘗試各種各樣的組卡方式,在合理的配置下,大部分卡牌都能發揮作用。成就系統的獎勵豐厚:成就系統要求特定卡牌,所以會使用各種各樣的卡牌。 前三點,關卡的設計,卡牌數值的平衡,成就系統的合理性,也會在下文做更詳細的解釋。而在本文第二段曾經提到過卡牌進化系統。 卡牌進化系統的基礎是刷素材進化卡牌,進化後的卡牌會獲得新的卡圖和更強大的能力,神魔之塔的新卡牌在推出時,不能進化到最終形態。 比如,在卡池裡,新出了5張付費卡,它們一開始是5星,集齊素材後能進化到6星,6星已經是目前的強力卡牌了,同時,它並不能進化到7星,它將來一定能進化到7星,但不是現在。 卡牌更高級的進化,是作為一種維護卡牌價值,提高玩家期待感,和給予玩家驚喜的手段。現在拿到的卡牌,如果不夠強力,或者強力一段時間,逐漸被淘汰了,官方就釋出它的下一階段進化,也就是加強它,讓我發現我的卡還有價值。 如果我的卡牌一直很強力,那就可以暫時不釋出下一階段進化,而是一直維持我的期待感,我會好奇和期待,這麼厲害的卡牌,到底會怎樣進化呢,新的強力技能,更高的屬性,更精美的卡圖,到底會是怎樣的呢?在神魔之塔的論壇,總會有類似的言論:什麼時候潛能解放,什麼時候升華, 什麼時候異空轉生? (潛能解放:6星卡牌升7星,升華:不改變卡圖但小幅度加強卡牌,異空轉生:升級到7星卡牌後,能夠繼續轉生,變成一張同樣7星但技能和屬性不同的卡牌)

這四張卡牌都是蘇妲己。第一張小狐狸,是蘇妲己最初的模樣,在付費卡池抽到的就是這張卡。然後我們能夠把她進化到6星,第二張卡牌。 在小狐狸推出的大概半年到一年後(2014年的時候),蘇妲己推出了潛能解放,成為第三張的模樣。2016年的時候,也就是今年早些時候,蘇妲己推出了異空轉生,成為第四張的模樣。 (異空轉生,是指轉生成為平行世界的卡牌,比如蘇妲己的異空故事,妲己在作為狐狸修鍊時遇見了姜子牙,姜子牙教導她與人為善.....) 蘇妲己這張付費卡,於2013年推出後,一直維持著自己的地位,自己的價值,且只不是蘇妲己這張卡,神魔之塔的每一張付費卡,都會經歷初見,渴求,得到,養成,使用,期待,釋出新的進化,繼續期待,繼續進化這樣的過程。每一張卡,都值得長期珍惜。

(關於付費卡池,有一個收益的邊際遞減。只有一個卡池,對普通玩家來講,抽卡的收益是很大的,普通玩家付出20%就能拿到80%的卡牌。 又因為只有一個卡池,想要抽出特定的卡牌是比較困難的,大量抽卡會抽到重複卡,所以重氪玩家需要花費80%來追求這剩下的20%。 )

讓我們先來回顧一下,神魔之塔只有一個付費卡池,但這一個付費卡池裡面的每一張卡都是令人喜愛的,令人珍惜的,令人期待的,雖然卡池很深,我無法抽到特定的某張卡,但我的每一次抽卡,確確實實都能有所收穫,這份收穫有長久的效用,甚至能夠伴隨我神魔之塔的整個生涯。接下來,我要講另一點, 上一段我一直在講付費卡池,那麼,活動卡呢? 活動卡,是需要玩家參與和付出努力,才能獲得的卡牌。在神魔之塔中,活動卡的價值,是無可取代的。是的,無可取代,花錢把所有的付費卡抽齊,用最強的付費卡來組隊,也比不過合適的付費卡+活動卡。 活動卡是必需品,不是普通玩家的低保(付費卡的替代品),而是主流隊伍里不可或缺的重要成員,是遊戲樂趣的一部分。 活動卡並非作為替代品,是指活動卡的功能,特點,針對性,和適用性與付費卡並不衝突。活動卡並非付費卡換貼圖,屬性降低技能削弱的下位替代品。 活動卡的設計,是對付費卡的補全。有針對特定敵人的功能卡,有能夠和付費卡互補和強化的系列卡,有影響整個遊戲組隊思路的核心卡.. 付費卡無法替代這些活動卡。

舉例,宙斯是一張boss卡,只能通過半年開放一次的專屬boss副本獲取。如果宙斯和希臘神系列付費卡組隊,就能觸發組合技能。 宙斯是一張不能通過充值獲得的卡牌,但它卻對付費卡有著重要的加強作用。玩家即便充值獲得付費卡,也要長期參與遊戲,獲取各類活動卡,才能組出強力又好玩的隊伍。 這是製作人的態度,也是神魔之塔的設計理念, 玩家在遊戲中付出時間和努力,能獲得更多的樂趣。

接著,活動卡是怎麼獲取的呢?神魔之塔用了一種能延長遊戲壽命的方式,定期開放活動副本。活動副本有普通的雙周副本,開放兩周時間,可以獲得一些中等強度的基本卡和功能卡。 限時絕版的節日公會副本和公會討伐副本,可以獲得一些比較特別的功能卡和強力的基本卡。 每周五晚上到每周六全天,會開放一個特定的boss副本,能獲得非常強力的boss卡。大家應該有注意到,既然活動卡都是定期開放的,那麼每兩周,每個周末,每個節日的活動卡,都應該是有所不同的。確實如此,活動副本會按大致的周期循環開放,而如果一位新玩家想要拿到目前的大部分主流活動卡,需要一年。 先停一下? 我沒有打錯,想要拿全活動卡,在不考慮官方推出更多新活動卡的前提下,拿全老的活動卡,要一年。

如圖,這是一張強力boss卡,最早的開放時間為2014年.7月。而最新的一次是在2015年底,並順勢推出了這張boss卡的更高級進化 (見圖,夢魘級關卡,能夠潛能解放boss卡,是的,現有的boss卡也會不斷的加強)。 定期開放活動副本,讓玩家每周都有新鮮感,每周都有事情做,每周都有期待。 這周六會開放什麼boss副本, 下周的活動副本又是什麼,我想要的那張活動卡一個月後能不能出現? 神魔之塔的卡牌數量很多,有著優異的數值平衡,大部分卡牌有自己的價值。 在不影響遊戲的樂趣的前提下,需要一種適當的途徑來獲得這些卡牌。最終,設計師把卡牌分成了兩類,讓玩家覺得值回票價的付費卡,以及對付費卡來說不可替代,能夠補足,加強付費卡的活動卡。活動卡的價值是獨一無二的,需要一年甚至更久的時間來期待它們。 付費卡的價值也是獨一無二的,需要一年甚至更久的時間來享受它們。

神魔之塔的第二個核心設計:富有挑戰性的戰鬥,豐富多彩的隊伍和獎勵豐厚的成就系統

我提到過用強力的付費卡和活動卡來組隊。然而即便我拿全了神魔之塔的所有卡牌,閱讀過所有的組隊攻略。 神魔之塔,依舊是一個很難的遊戲。神魔之塔很難,真的很難,如果習慣「點擊就刷,付費就強」,神魔之塔將是一個讓人絕望的遊戲。公認的強力卡牌,面對高難度關卡,依舊容不得半點的偷懶和失誤。神魔之塔不存在數值碾壓,面對高難度關卡,必須要拼盡全力。想要玩好神魔之塔,需要這些東西:嫻熟的操作技巧,豐富多樣的卡牌,合理的組卡思路,對關卡設計的熟悉,一點運氣。 挑戰高難度的關卡,我會首先看一遍關卡的詳細資料,包括每個敵人的血量,攻擊力,技能,接著針對性的用卡牌組隊。 實際挑戰的時候,可能操作失誤,技能發動的時機不合適,運氣不好,對關卡的理解不恰當,則又需要重新來過。 類似mmorpg,如同wow的副本,帶著不同職業的隊友,拿著標準的參考攻略,不斷的挑戰boss,也有可能不斷的失敗。

這是一個boss關卡的截圖,一個大關卡分為7個小關卡依次推進。 你可以看到第二層的敵人有越戰越強這一技能,這意味著它們的攻擊力隨攻擊次數上升。 第三層的敵人,雙體共生,表示殺死其中一個敵人後,另一個敵人會復活同伴。 所以要同時擊敗兩個敵人。 幾乎每個敵人都有各自特色的技能,在boss身上則會出現多個技能。常見的基本技能就有幾十種,會影響玩家使用技能的時機,會影響玩家三消轉珠的操作,甚至有一些需要特定卡牌才能解決的敵人。 玩家必須謹慎的針對關卡來配置自己的隊伍。

部分玩家都會疑惑,遊戲難度很高,有必要嗎?這不會讓玩家痛苦嗎? 玩遊戲不是想要爽贏嗎?事實上,爽贏是一種樂趣,合理的難,是另一種樂趣。 合理的高難度帶來挑戰性,挑戰成功帶來成就感。

這幅圖的意思是,通關了boss關卡,而且沒有花錢續關。 一次性通關。 我每次看到這張圖,四個字,零石通關,就特有成就感。神魔之塔的玩家,競技遊戲的玩家,單機遊戲的玩家,應該能體會到,通過努力,完成艱苦困難的挑戰,那個瞬間,是史詩,是偉業,是成為英雄的瞬間。即便不斷的失敗也好,即便成功的希望渺茫也罷,最終,用自己的智慧與才能完成了挑戰,所獲得的,是自我實現與自我超越的成就感。一個短短的boss關卡,玩了一個小時,反覆的閱讀攻略,思考隊伍配置,有些緊張,小小翼翼的操作,按計劃好的時機使用技能,可能要重複幾次這個過程,但最終還是通關了。 通過努力,完成一件有挑戰性的事,是讓人感到滿足的。

當然,也不能說,我為了挑戰高難度,而挑戰高難度。挑戰是要有動力的,比如挑戰boss副本能拿到對應的boss卡,而boss卡是非常強力的,boss卡就是給予我們的獎勵。 挑戰成功的獎勵適宜,讓我們感覺到付出是有價值的,是值得的,我們才願意去挑戰。同時,除開關卡本身的獎勵外,為了讓玩家儘可能嘗試用不同的卡牌來完成挑戰,成就系統,應運而生。

這裡用一個活動副本關卡舉例,一個大的活動副本關卡包含4個不同難度的關卡,每個難度的關卡又有3個不同的成就,完成3個成就就能解鎖階段性的成就獎勵,每個成就獎勵,都是玩家所需要的。 如下圖,龍紋可以理解為一種裝備,人面雛鳥可以升級卡牌的技能,魔法石可以用來抽卡,靈魂是升華卡牌的必要資源(進化卡牌) ,這些都是剛需,玩了一年以上的老玩家,對這些資源的需求可能不那麼大,也不會放棄獲得這些資源的機會,都是剛需。

成就系統首先給了玩家更多的挑戰性,僅僅是完成一個關卡已經不夠了,還要在限制條件下完成一個關卡。(見上圖) 成就系統又給予了玩家更多的回報,卡池越深,玩的越好,能拿到的獎勵就越多,這是對認真玩遊戲的鼓勵與肯定。成就系統也讓每張卡牌更有價值,神魔之塔有沒有非常萬能,非常強力的隊伍? 有。 我可以只練幾張卡牌就吃遍大部分關卡,但我並不會,因為成就系統的獎勵真的吸引人。因為有成就系統,我會儘可能的想要多拿活動卡,想要多抽到各種各樣的付費卡,想要儘可能的學會各種卡牌的玩法,這樣我才有能力解成就。 哦,對了,這裡又引出了下一個話題,boss關卡很難,我卻需要解成就,用各種各樣的隊伍來通關,這說明了什麼?組隊的多樣性和平衡性。 我在上文反覆提到,你拿到的卡牌都有各自的價值。 現實的情況是,目前活躍的主流隊伍,有幾十種,而這幾十種主流隊伍,可以根據關卡來進行各種各樣的調整。 最終,即便考慮強度,只使用主流卡牌,玩家們也可以嘗試幾百種不同的隊伍變化。

(神魔之塔另外通過龍刻系統,也就是裝備系統,引入了小遊戲。 在裝備了不同的龍刻後,玩家能夠在遊戲發動龍刻,開啟小遊戲模式,小遊戲模式根據你完成小遊戲的分值,能夠提供諸如回復生命力增加攻擊力減少技能CD的輔助效果。 小遊戲包含有切水果,劃線消除,彈珠等各種經典益智小遊戲玩法。這是成就系統的重要回報,也是官方豐富遊戲玩法的嘗試。)

見圖。需要同時考慮2個隊長技能,6個主動技能,隊伍空間,三圍(血量,攻擊力,回復力),卡牌的種族和屬性,甚至還有隊伍技能,組合技能和合體技能。 隊伍的搭配有多種思路,玩家會思考如何盡利用現有的卡牌做出最適宜的選擇。 手裡卡牌越多的玩家,存在越多的可能性,遊戲也變得更豐富有趣。

用不同隊伍解成就的過程也不會枯燥。三消轉珠的玩法是基礎,神魔之塔把三消轉珠的玩法挖掘到了極致,不同的隊伍是不同的玩法和體驗。 見下圖,最基本的三消轉珠是,把三個相同顏色的珠子連起來,就能發動攻擊和回復。很多特色卡牌,能影響三消轉珠的過程,甚至基本規則。 比如燃燈佛祖和二郎神楊戩,用他們組隊,部分顏色的三消,會變成二消,那麼我只要把兩顆珠子連起來,就能攻擊了 。(玩家戲稱為手殘拯救隊) 再比如,巴比倫神隊伍需要用豎排的方式來消除珠子,蘇妲己隊伍則是連擊越多越好(一回合同時消除多次),李逍遙林月如隊伍消除木顏色的珠子可以同時激活水火顏色珠子的效果,孫悟空隊伍防禦力超強可以慢慢磨過副本..... 完成高難度的挑戰獲得成就感,豐富多彩的隊伍增加了三消轉珠本身的樂趣,成就系統則引導我們去嘗試各種富有個性的隊伍。三者相互作用,結果是,我們用各有特色,玩法豐富的隊伍去完成挑戰高難度關卡,解開成就,最終獲得回報與成就感。

最後一個核心設計。玩家要靠付出時間和努力來收穫樂趣。 付費不會影響遊戲的樂趣,不會透支遊戲的壽命。

之前提到過付費卡池很有價值,活動卡池也不可替代。假設我玩神魔之塔頭幾天,充錢抽齊了所有付費卡,在一般手游里,這可以是非常透支遊戲壽命的一件事,如果我是一名喜好收集卡牌的玩家,那我短期內失去了追求。而神魔之塔的活動卡不可替代,即便我抽齊了付費卡,我也依舊需要慢慢玩,等活動,收集活動卡。收集卡牌的樂趣並沒有被影響,活動卡的價值與付費卡的價值都是獨一無二的,抽到稀有的付費卡,我感到很快樂,拿到強力的活動卡,我也感覺到很快樂。 (在很多手游里,活動卡會因為付費卡而失去價值,如果玩家有了足夠多的付費卡,那麼活動卡就不再有價值,收集它們的樂趣也會減少很多。我想要的是兼具美觀與實用性的卡牌,而不是僅拱欣賞的花瓶)所以我又要強調了「點擊就刷,付費就強」,在神魔之塔中是不行的,付費拿到了稀有卡,也還需要挑戰副本挑戰boss拿活動卡。 事實上,在神魔之塔中,付費只能做三件事,抽卡,買體力和續關。(續關是指死亡後花費一顆魔法石來複活繼續戰鬥,一些高難度的挑戰關卡是不能續關的。)上面說了,花錢抽卡也不會透支收集卡牌的樂趣。 接著,買體力也是錦上添花而非雪中送炭。買體力可以多刷幾次素材,但卡牌從6星進化到7星的關鍵素材,刷不到,只能通過節日活動,成就,boss副本和日常任務獲取。 偶爾會有抽卡一次或者充值30元送素材的活動,但都是偶爾,無論充值多少,買多少體力,最關鍵的進化素材,我只能拿到有限的份額,只能謹慎的分配,我只能一步一個腳印慢慢的養成卡牌。 這避免了什麼? 避免了透支選擇卡牌的樂趣和養成卡牌的樂趣。通過自己努力獲得的東西,會更有價值,更令自己覺得珍貴。謹慎的選擇,耐心的養成,所收穫的就是選擇和養成的樂趣了。你在你的玫瑰花身上耗費的時間使得你的玫瑰花變得如此重要。(如果花錢大量買素材跳過養成,養成的樂趣會受到影響。 另外,這裡有個度,如果養成的坑太深,玩家會覺得難受。神魔之塔的養成坑不深,需要自己動手養成,不可以花錢走捷徑。如果神魔之塔可以花錢走養成的捷徑,然後又把養成坑改的很深,那也沒意思。)最後,花錢可以續關,續關不代表能輕易通過一切關卡,不代表會影響到挑戰的樂趣。 續關能夠提高容錯率,可以讓玩家稍微偷懶,但不能幫一個不會玩的人過高難度副本。 花錢續關,高難度的關卡依然是挑戰,依然需要策略,需要操作。 只是可以更多的犯錯。 總的來說,即便是續關多次,然後通關,玩家依然會有不小的成就感。 (真的這麼難。所以,續關也是遊戲很大的一個付費點.. 很多玩家打boss都要花錢續關...)

我已經介紹了神魔之塔的三個核心理念。 現在,讓我們回到標題,神魔之塔的1000天。 仔細思考,神魔之塔的核心理念,帶來了什麼?

付費卡有價值且保值,活動卡不可替代且必須依靠長期遊玩來獲取

富有挑戰性的戰鬥,豐富多彩的隊伍和獎勵豐厚的成就系統

玩家要靠付出時間和努力來收穫樂趣。 充值付費不會降低遊戲的樂趣,也不會透支遊戲的壽命。(比如卡牌養成的樂趣和挑戰的樂趣)

新玩家在初入神魔之塔的第1年里,參加充值活動,簽到積攢魔法石,每一次抽卡都滿滿的驚喜,循序漸進的培養卡牌,每周期待著能拿到怎樣的活動卡,一開始過不了boss副本,練習手法,培養卡牌,還要積攢付費卡和活動卡,靠自己的努力通過boss副本之後,會有滿滿的成就感。 第2年,基本的卡牌齊全了,嘗試解掉所有的成就,繼續培養卡牌,開始挑戰無法續關的究極關卡... 或許過程略有不同,但無論付費與否,在神魔之塔的第一年,第二年,甚至第三年或者更久..每一個階段, 玩家都能體會到期待的樂趣,選擇的樂趣,養成的樂趣,思考與挑戰的樂趣,收集的樂趣..... (當然還有三消轉珠這個玩法本身的樂趣.....)

神魔之塔總評:

基礎分:80分. 美術風格鮮明且優秀,背景音樂值得沉浸,三消轉珠rpg的玩法有趣易上手難精通,官方有誠意懂宣傳會運營..... 神魔之塔本來也是一款出色的手游。

+5 付費卡有價值且保值,保證了玩家的付出是值得的。 活動卡不可替代且通過長期遊玩來獲取,收集卡牌的樂趣得到了滿足。

+3 富有挑戰性的關卡設計。這在手游里非常少見,挑戰困難是有樂趣的。

+3 成就系統為遊戲增加了限制條件,而令人滿意的成就獎勵機制,讓我想要花時間去搞定成就。

+3 有樂趣,有平衡性,有個性的幾百張卡牌。數百種風格迥異的主流隊伍。

+1 製作人所傳達的心意。 比如每張卡牌的背景資料,節日的紀念品和活動關卡的對白(文末單獨說明)

-5或者+5 玩家要靠付出時間和努力來收穫樂趣。充值不會影響遊戲的樂趣與壽命。 玩家可以抽卡,買體力,續關。 但除此之外的一切,都要靠努力來獲取。

-5 不能接受以月份為周期,循序漸進養成卡牌,不能接受以半年為周期,循序漸進收集卡牌的人。 希望充值能立刻變強的人。

-5 不能接受打副本需要研究攻略,研究隊伍配置的人

-5 不擅長三消轉珠玩法,認為自己患有手殘的人。 (神魔之塔的低門檻同類作品 時空之門 見此處手機網遊推薦 益智玩法 - 遊戲評論與遊戲推薦 - 知乎專欄)

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說一個無關緊要的話題,在正文最後的評價環節,我寫到

+1 製作人所傳達的心意。 比如每張卡牌的背景資料,節日的紀念品和活動關卡的對白

製作人的心意,我在那些不會影響遊戲體驗,也不會帶來遊戲性,不會改變遊戲收益的地方看到。 是沒有價值的東西,但我認為,是有意義的東西。 製作人藉助遊戲傳達了一些東西,雖然沒有價值,但他認為是有意義的,所以才想要傳達給我們。

舉例1:

點擊卡牌右上角,會顯示背景故事。 平日看不見的地方,用心雕琢,為的是更深的沉浸體驗,和滿足一部分喜歡讀故事,喜歡了解遊戲世界觀的玩家。

舉例2:

每次節日活動的時候刷副本,會隨機掉落紀念品,每期的紀念品都有一個特別的主題,比如第二張圖,是聖誕節的薑餅人。 (收集到的薑餅人會變成彩色,很不幸,我只收集到5個薑餅人....)其實,就算不掉落紀念品,大家也會去刷節日副本,因為可以拿到稀有卡牌,素材和魔法石.。 所以,為什麼要做紀念品呢? 我想了想,所謂的紀念品,可以讓玩家感受節日的氛圍。這是一些沒有價值,但是有意義的東西。不是每個人都在意這些紀念品,但有一些人看到了,感受到了,會想,挺可愛的,過節能拿到這些禮物,蠻不錯的。這樣就足夠了。

舉例3:

(因為是3.22當天的限時關卡,我沒有截圖,只在網上找到了劇本)

在2016.3.22日,神魔之塔推出了一個當日限定的活動關卡,叫點滴之水。其實敵人很弱,進去點點點就能通關了。(通關後會拿到一顆魔法石) 在每次點點點之前,敵人都會跳出來講一段關於水資源日的話題。 所以,這樣的關卡到底有什麼意義呢? 其實我說不大清楚,也不太明白,只能感受到一點。

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