萬象物語:這款美術驚艷,被蘋果全球推薦的卡牌手游,竟讓我玩出了主機遊戲的感覺
葡萄君不止一次介紹過雷亞——今年1月,這家台灣遊戲團隊的新作《音樂世界Cytus II》在全球90個國家和地區的App Store上架,當天便拿下了61個國家下載榜Top 10,並在全球範圍內獲得了總計2700多個推薦位。
如今時隔3個月,他們又發布了一款消除卡牌遊戲《萬象物語》(Sdorica-sunset)。蘋果到底有多喜歡這款遊戲呢?這麼說吧,雖然它因跳票錯過了App Store每周一次的推薦日期,但App Store依然幫它插隊獲得了第一順位的「主打推薦」Banner,並在全球範圍內給了它1000多個推薦位。
在上線之後,《萬象物語》一直位列國內免費榜Top10(卡牌分類第1名),暢銷榜Top40。考慮到它幾乎沒做推廣營銷,發行方還有過多次失誤(如充值返利需要玩家自行填表申請,網路波動,iOS上線推遲等)的情況,這個成績稱得上難得。
在體驗過遊戲之後,葡萄君認為《萬象物語》可能是繼《陰陽師》之後,品質最高的國產卡牌手游。但與傳統卡牌手游不同的是,這款遊戲的樂趣核心不在於數值養成,而在於體驗主線、支線內容異常豐富的劇情。再考慮到其高度風格化的美術和策略深度可觀的消除RPG玩法,葡萄君甚至覺得自己在玩一款主機遊戲。
充滿手繪元素,風格多變的美術
自雷亞公布《萬象物語》項目以來,它的美術風格和品質就抓住了玩家的眼球。
2015年發布的宣傳片
《萬象物語》的美術風格有些近似香草社的《奧丁領域》、《龍之皇冠》等作品,有一種油畫特有的塗抹感,但與之相比又有更高的飽和度,人物肢體動作更加舒展,呈現出了濃厚的二次元王道RPG幻想氣質。
場景原畫也保留了厚塗的氣質,對光影的把握十分精當:
一些場景設計手稿還此基礎上加入了許多國家和民族的紋樣與建築風格,傳達出了多種技法融合的別樣異域風格:
表達故事情境的原畫也是如此:
在一些特殊場景,遊戲也會對美術風格略做變化。例如主線劇情章節原畫的筆觸就更加粗糲,有一種抽象的寫意風格,以符合遊戲「回憶傳說故事」的世界觀。
遊戲中關鍵場景則會配用描邊更加清晰的漫畫式插圖呈現:
再說角色。《萬象物語》的角色卡面在保留日韓風格面部表情的基礎上(僅限人類),採用了更具手繪風格,讓角色顯得更加厚重的色塊處理方式,並輔以更真實的身體骨架與光影。既有二次元的神韻,又保留了手繪風格和一點兒油畫的質感。
而在戰鬥和過場動畫當中,遊戲使用了以3頭身為主,比較動感Q萌的人物造型。它們的五官仍偏向日韓風格,但輪廓一樣採用了偏色塊+些微變形的方式處理。
由於色彩和線條的處理方式一致,這些Q萌的角色並未影響遊戲整體美術風格的觀感,而是展現出了一種另類的和諧。
在骨骼動畫和特效的幫助下,遊戲還在2D橫版的空間內實現了不錯的演出效果。
這些美術品質和演出效果始終為卡牌遊戲的核心:角色與劇情服務,再配合遊戲水準相當不錯的音樂音效,既加強了玩家對遊戲的沉浸感,又給了玩家解鎖新內容的動力。
不過《萬象物語》在過場時也保留了一些線條清晰銳利,更有卡通風格的原畫。在葡萄君看來,這種風格有些俗套,不如遊戲的主要美術風格令人印象深刻。
群像式的敘事手法,用劇情激發抽卡慾望
《萬象物語》對劇情和角色的處理非常獨特。開始遊戲中規中矩地推出了三個主要角色,你會獲得這三個角色,然後操縱他們闖關打怪。
但通過第一個章節之後,你會發現遊戲悄悄更換了敘事的場景和主角,開始講述似乎完全不相干的另一段故事。你也因此獲得了新的角色。
再後來你會發現,出現在前幾幕的人物只是一條條敘事的線索,他們還會重新參與到新的事件當中,引出新的角色。
例如1和3章,2和4章的主角完成不同,但配角之間總是有著千絲萬縷的聯繫。這種類似《奧丁領域》的敘事手法組成了一出龐大的舞台劇,任由玩家自行拼湊故事,探索整個世界。
度過前幾個章節以後,遊戲不再會贈送劇情中出現的新角色,但依舊會在關卡中主動讓你體驗他們。在體會到角色的獨到之處後,你自然會產生更強烈的抽卡慾望。
在主線劇情之外,一些關鍵角色還會有一套專屬的角色故事。挑戰這些關卡後,你會更加了解事件的來龍去脈,也在這些角色身上投入更多的情感。
遊戲還會持續選擇一些在主線中曇花一現的配角,製作類似人物小傳的日常任務關卡,並將之限時、限量開放,通過關卡可以獲得獎勵。
這些關卡的故事比較簡短,但可以顯著豐滿這些配角的形象,讓玩家體驗這些角色的玩法,增加獲得他們的慾望。
而在角色成長方面《萬象物語》做得比較傳統,用素材提升角色品質是最主要的養成方式。角色品質越高,他們的屬性就越高,技能效果越多,外觀也越華麗。達到最高品質後,玩家將解鎖對應的頭像,並可以使用技能書將角色轉成另一種職業。
在培養過程中你會發現,遊戲大部分角色都有其用武之地,Combo非常常見,這提升了玩家抽卡的滿意程度,也進一步增加了玩家抽取和培養角色的動力。
總結起來,《萬象物語》是一款罕見的,以劇情驅動玩家行為的卡牌遊戲。它希望玩家能夠以探索劇情為首要目標,充分享受這一樂趣,並在這期間了解和體驗新的角色,嘗試去獲得和培養他們。
與此同時,《萬象物語》沒有體力設置,沒有PvP玩法,沒有不同的關卡難度,也沒有自動戰鬥和掃蕩功能,刷關能獲得的素材比較有限,日常任務耗時也只有半小時左右,幾乎沒有任何打工感。
這一設計的好處在於,玩家再肝也無法獲得大幅度的提升,能夠把全部遊戲時間都放在體驗劇情之上;但壞處在於,玩家在消耗內容之後,還想獲得成長只有兩種選擇:玩足夠多的天數,或者氪金。
目前,算上主線劇情、人物小傳、各種試煉等等,《萬象物語》的非重複內容應該能達到幾十個小時,而且美術素材還更換得十分頻繁。配合精緻的美術,更讓葡萄君有一種自己不是在養成角色,而是在消耗遊戲內容的主機體驗。
僅有兩行格子的創新消除RPG玩法
但這種以劇情為核心,弱化成長玩法的設計也會催生出一個問題:那這款卡牌遊戲的策略樂趣到底在哪兒?
答案是核心戰鬥玩法。《萬象物語》在《英雄紋章》消除RPG的基礎上,加入了更多的創新要素,設計出了一套易於理解,但富有策略深度的核心戰鬥玩法。
《萬象物語》提供了每行7格,共2行14格的格子,格子數量極少,顏色也只有3種。玩家可以點擊消除1個格子,滑動消除橫排或豎排相連的2個格子,或者滑動對角線,消除橫豎相連4個格子組成的正方形。同一行的4個橫向格子無法一起消除。
在實際體驗來看,這種消除設計既保留了對玩家布局的要求,又降低了布局的難度。
首先,雖然格子的總量很少,消除難度似乎更低,但由於4消和豎排的2消無法改變整個格子的布局,玩家還是要精打細算,接替進行1消,2消和4消。
其次,玩家還不會有連續單消的挫敗感——最差的情況就是相同顏色的格子全部呈對角線一一錯開,但只要任意點擊1個,相同顏色的格子就可以重新組成可以消除的縱列。而進行一次橫向的2消更是可以大幅度改變布局。
和普通消除RPG不同,遊戲中1消、2消和4消之間沒有絕對的強弱,它們是完全不同的技能,適合不同的場景。例如「揚波」的1消技能是改變攻擊姿態,從而決定2消技能是後排AOE還是前排單體攻擊,而4消技能則是帶有控制效果的強力單體攻擊。在敵人眾多的情況下,2消肯定比4消有效。敵人減少後,玩家還應該使用1消技能改變他的攻擊姿態。
一些敵人和我方角色的技能也能直接對格子產生影響,改變消除的難度。例如這名角色的1消技能可以移除所有黑色格子或金色格子,讓另兩種格子更容易完成2消或4消。
而在消除之外,《萬象物語》保留了卡牌遊戲應有的策略深度。所有角色都被分為金、黑、白位,他們分別居於隊伍前、中、後三個位置。
金位一般承擔了坦克的作用,但一般也只能攻擊對方前排,黑位一般可以指定敵人,白位則是輔助。玩家需要動態保護自己的特定角色,並優先攻擊敵方的關鍵位置。
遊戲的角色技能設計還很注重聯動。例如金色迪蘭的4消技能是疊盾並觸發所有同伴的1消技能,而他在護盾疊滿時還會觸發所有同伴的1消技能。如果陣容合理,操作得當,玩家的一次操作就能引發幾秒,甚至10幾秒的Combo。
在如此複雜英雄技能設計的基礎上,遊戲依舊加入了嘲諷、穿透、護盾、治療、中毒、強化、弱化、減傷、反擊等回合制RPG中的常見屬性,這進一步增添了遊戲的策略深度。甚至有玩家專門製作了特定角色的攻略圖片,詳細分析他們的功能和用法(下面這張圖片僅供感受,不用看完)。
具體來說,玩家在選擇陣容之前往往要先考慮自己的消除布局,例如可以將1,2消技能強力的角色和一名4消強力的角色混編,用他們的1消,2消技能穩住局勢,做好消除布局,再為關鍵4消奠定基礎。在對戰當中,玩家也要時刻兼顧使用技能與消除布局之間的關係。這種體驗非常新鮮。
由於遊戲的容錯率很高,戰鬥不消耗體力,角色死亡後可以通過消除一定次數的對應色塊復活,即便隊伍全滅,戰鬥失敗也沒有任何懲罰。因此玩家也更能享受戰鬥的樂趣,逐漸在實踐中提升自己的策略水平。
內容會是卡牌遊戲的另一個方向嗎?
此前紫龍互娛CEO王一在接受葡萄君採訪的時候曾表示,卡牌本質上就是弱交互的RPG,「保證RPG核心體驗的好故事」,和「值得用戶研究的核心戰鬥玩法」是卡牌遊戲的核心成功要素。在國產卡牌手游中這兩個特質非常罕見,可《萬象物語》都做到了。
當然,如果用傳統卡牌手游的視角來看,《萬象物語》仍舊有很多遺憾。一方面,這款遊戲在劇情和玩法上的樂趣釋放得比較緩慢。可能玩上幾個小時之後你才會真正上手,並意識到它的敘事結構和策略深度做得有多巧妙。習慣了開局刷刷刷的卡牌玩家不一定能適應這種節奏。
另一方面,正如前文所說,《萬象物語》沒有在社交、PvP和日常活動上下太多功夫,劇情才是遊戲體驗的重中之重。一些已經通關主線的玩家就有抱怨,除了月卡之外,他們已經沒有了每天留在遊戲當中的理由。
但在葡萄君看來,這可能正是《萬象物語》的設計初衷。
雷亞其實沒有豐富的網遊系統設計經驗,他們前幾款作品的核心都是內容,《萬象物語》也提供了豐富的主線、支線流程,而且在敘事方法上下了功夫。或許在這款遊戲中,雷亞從一開始就希望玩家收集培養角色,並為之付費只是為了滿足情感和通過關卡,而非為了獲得更多資源,再將資源投入到養成線的循環當中。
從商業角度來看,更注重數值、系統和活動玩法的優秀卡牌手游肯定擁有更長的生命周期,可以產生更多的收入,但大部分卡牌手游的水準都撐不到考慮長線運營的程度。而在繼《陰陽師》之後,卡牌手游,尤其是傳統卡牌手游幾乎再無爆款的情況下,或許《萬象物語》這種更強調內容的卡牌設計思路反而更容易獲得RPG玩家的認可。
在知乎上,遊戲策劃徐展甚至認為《萬象物語》符合他心目中所有3A遊戲的標準,他的言論也意味著某種玩家偏好的轉向。或許未來在卡牌、ARPG甚至MMORPG等多個RPG的細分品類中,還會出現更多類似《萬象物語》的,以劇情為核心,只希望玩家體驗完整內容,不奢求他們停留太久的作品。
我本人很抵制網路遊戲的一個觀念,就是做網遊要想活的儘可能久。這樣的遊戲就像秦始皇追求長生不老一樣。
遊戲本身需要依託於故事背景下,那麼故事就必然有始有終,一款偉大的遊戲也必須能夠有始有終。因此近些年來特殊遊戲機制的遊戲慢慢成為了網路遊戲界的王道。MOBA,吃雞,一局就是一個故事的開始和終結。而老牌的RPG網遊卻一直在走下坡路,而單機RPG卻在玩家越來越重視正版的如今回春。在我看來就是符合了這個道理……看了很多評論有不少現在浮躁的玩家在抱怨遊戲的後期可玩性,玩家真的是太難伺候的群體。你們有沒有把這款遊戲和很多主機上的3A遊戲做下對比?遊戲的主線不就是3A的主線?而遊戲角色的培養與收集不就是3A的各種支線和刷刷刷么?當你把這些都心甘情願的做完了,你還有什麼可抱怨的呢?人生有始有終,遊戲同樣也是。這真的是一款不可多得的好遊戲。
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